G胖不愧是北美第一总监啊!同行狂吹G胖"远见卓识"

当时销售仍由零售商(如商店超市和游戏店)主导,而且很多人会质疑“游戏公司为什么要卖别人的游戏”。

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G胖不愧是北美第一总监啊!同行狂吹G胖"远见卓识"

游民星空 苦柘 2026-04-03 08:30
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据外媒报道,在 Valve 用 Steam 确立PC游戏平台地位之前,早期数字发行时代里,目前的线下游戏零售巨头GameStop也曾尝试打造类似平台。但在2000年代,这种第三方数字发行并不直观:当时销售仍由零售商(如商店超市和游戏店)主导,而且很多人会质疑“游戏公司为什么要卖别人的游戏”。

曾参与Impulse(Gamestop旗下项目)的 Larry Kuperman 在GDC接受采访时表示,Steam成功的逻辑其实简单但难以预见:一方面,Gabe Newell 的远见很关键(他曾在 Microsoft 工作)。他后来也提到,当年《毁灭战士》的传播甚至超过Windows,这让他意识到游戏可以用完全不同的方式触达玩家;

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另一方面,Valve打造的不只是商店,而是“社区+生态”,最初从《反恐精英》工具起步,逐渐演变成一个涵盖海量游戏的平台,大多数内容甚至都不是Valve自家作品。

一些公司后来也意识到机会:EA旗下的BioWare曾有机会抢先布局,甚至卖过《巫师》等作品,但最终错过;Amazon 也尝试挑战Steam,但几乎没有激起水花。

Steam改变行业的关键在于“降低门槛”:开发者只需支付约100美元即可上架游戏。这种开放策略让更多独立游戏进入市场,形成“游戏变多 → 玩家变多 → 平台更强”的循环。Kuperman认为,这一点甚至拯救了不少独立工作室,让它们免于倒闭。

直到今天,很多独立开发者仍认为Steam在曝光和发现性方面远强于主机商店,也超过其他PC平台。

Kuperman还提到,Steam的成功很大程度上归功于Gabe的远见卓识,他很早就认识到以新的方式分发游戏和与受众互动的重要性。

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责任编辑:苦柘

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