在《Pokopia》发售前,即使是很多最资深的宝批,大概也没想到这游戏会火成这样。毕竟宝可梦的衍生游戏,题材种类和数量能从关都一直排到帕底亚。这个以百变怪为主题、种田玩法为核心的外包作品,看起来怎么都和之前的一串奶粉衍生作没啥区别。甚至很多人觉得,让它来撑起宝可梦这个庞然大物的30周年还远远不够格。
但《Pokopia》却用它爆炸的销量和口碑,狠狠地打了包括我在内很多老资历的脸。它不仅凭借外包衍生作的身份收获了系列30年来九个世代所有作品的最高评分,也成了包括我在内的很多人决定购入NS2的临门一脚。
而《Pokopia》能收获如此爆炸的销量和好评的原因可以很复杂,但也可以简单到用一句话概括——它也许是这三十年里,最像宝可梦的宝可梦游戏。
关于《Pokopia》究竟有多好玩,网上的各路分析早就已经满天飞了。这套核心源自《勇者斗恶龙:创世小玩家》(后文简称DQB)系列的种田玩法,其可玩性早已得到了充分验证。
种田游戏之所以能让人沉迷,就是因为它能让你在日复一日的劳作中获得快速持续的正反馈。而《Pokopia》最特别的地方在于,把这种反馈压缩到了短平快的极致。玩这游戏时,一个个待完成的目标就像刷短视频一样转瞬而过但又让你停不下来。
无论是《Pokopia》还是DQB,它们的核心主题都是重建而非创造。而二者的区别在于,前者极大地降低了玩家获得成就感的门槛。你不需要从头建起一座农场或者城市,只需要清掉上游的土块,就能让一条干涸的河流恢复生机;一栋破旧的房子只需要塞上几块砖补上几个房顶,就能变回最初的样子。
你很难不在这种简单的诱惑下,开启一场四处打补丁的循环。即使你想新建一些建筑,游戏也为你提供了现成的建筑模板,只要把材料扔进去,就能让宝可梦们锤出来一间间房子。总之游戏的一切设计,都是为了让玩家用最轻松的方式获得最大的成就感。
但与此同时,《Pokopia》并没有限制玩家建设的自由度,你仍然可以像拼乐高一样,用这些方块把世界拼成你想要的模样,甚至完成工业革命走向自动化。喜欢建设的玩家能从中获得足够的乐趣,而即使是被宝可梦吸引来,对种田不感冒的玩家,也不需要费劲去规划布局和收集材料爆肝。只需要在原有的基础上修修补补,就能获得不亚于平地起高楼的成就感。
而这些上头的、源自DQB的建造玩法,只是《Pokopia》的时间黑洞中引力最小的一部分。《Pokopia》最大的吸引力,大概还是那三个字如同宗教般的恶魔字眼——宝可梦。
《Pokopia》把宝可梦系列钻草地遇暗雷的机制,和《创世小玩家》系列的配方系统结合起来,打造出了独特的栖息地系统。游戏中一共有超过300只宝可梦,你只需要帮它们搭好栖息地,就能等着它们从草地水池垃圾桶等各种奇奇怪怪的地方冒出头来。
而短平快的反馈在这个过程中同样存在。大多数栖息地的构造相当简单,只需要种上几片草丛,放上一个家具,几乎不用费什么力气。即使是相对复杂的栖息地,地图上也往往给你堆上现成的半成品。它能让你以一种开挂般的速度,感受到宝可梦系列正传的核心魅力——收集宝可梦。
这种反馈也延伸到了与宝可梦的互动层面。宝可梦们会向你提出很多改善自己居住条件的简单要求,例如添个玩具放个装饰。而当你满足了它们后,宝可梦们是真会睡你放的床、玩你摆上去的玩具、反馈给你无数治愈的细节。
除了玩法上的优秀外,能让《Pokopia》成为最好宝可梦游戏的另一个原因,就是它可能是迄今为止唯一实现GF野望的作品。
进入NS世代后,GF对宝可梦游戏的野心,早已不再止于做出一个个训练家带着六只宝可梦打八个道馆+四天王的冒险循环。无论是他们还是玩家,都迫切地想要一个更鲜活生动的宝可梦世界。
GF手中的牌也是显而易见的。比掌机世代更好的机能和画面、再加上30年积累下的超过1000只宝可梦,都促使GF做出了一个似乎最直接的决策——只要把宝可梦的生态做好,一切都会好起来的。
所以我们看到了《剑盾》中的旷野地带和《朱紫》的开放世界。GF试图用规模和体量,堆砌出一个庞大的宝可梦世界。但事实证明,GF在这两作中塑造宝可梦生态的努力并不成功。无论是拉胯的技术力带来的灾难般的画面表现。还是玩家与宝可梦与世界交互的缺失,都让这个世界显得异常空洞。
但更核心的原因在于,GF并没有想好该怎样在正传中讲好一个宝可梦的故事。在过去30年的九个世代中,系列的正传对宝可梦本身的塑造,几乎等于0。虽然每代都能出现很多人气爆炸的新宝可梦,但它们几乎所有的人气,都源自帅气的外形、对战强度和动画等其他媒介的塑造,而非游戏本身。
这并不完全是GF的锅,宝可梦正传的核心玩法决定了,当你能带着任意六只宝可梦通关时,就很难对其在叙事上进行有效的塑造。宝可梦游戏的核心永远是训练家,而非宝可梦和这个世界。即使是创世的神兽,在它们进入精灵球的那一刻,和这个世界的联系就被切断了,无论它过去再怎么毁天灭地,现在也只是你对战用的工具人。
并非玩家不想对游戏中的宝可梦融入更多情感,而是玩家的情感在游戏中大都无处安放。最终的结果就是,对玩家来说,一只宝可梦出现在海边还是山里都没什么区别,只要外形美和数值美有一个就已经足够。
当一个以宝可梦为主题的游戏,却缺乏对宝可梦本身的塑造,剩下的故事自然就会显得乏味。这也是近几个世代正传的剧情越来越白开水的核心原因之一。纵观过去所有的宝可梦游戏,在叙事上做得最好的,反而是以宝可梦为主角的《不可思议的迷宫》系列。
GF大概也意识到了这个问题,在《朱紫》中你能看到他们开始尝试转变。这代的神兽不再是动不动毁天灭地的创世神,而是从游戏开始就跟着你,一直冒险到最后的伙伴和朋友。宝可梦本身在剧情中,也开始有了更多的戏份。这样改变的效果是立竿见影的,《朱紫》的剧情评价,直接来到了能与系列巅峰《黑白》持平甚至超越的地位。
既然多讲点宝可梦的故事就能有如此充沛的情感能量,那如果干脆丢掉训练师和人类,只讲一个关于宝可梦的故事会怎样呢?于是我们看到了剧情文本最少,但故事可能是全系列最佳的《Pokopia》。
虽然《不可思议的迷宫》系列也是以宝可梦视角展开的故事,但无论是主角由人类变成的设定,还是其本身的故事展开,都更像是一个披着宝可梦皮、在平行异世界发生的传统RPG。但《Pokopia》第一次真正做到了,完全以宝可梦的视角,来展现出这个世界应该是什么样子的。
因为主角是百变怪,所以你可以无障碍地和所有宝可梦交流,也能获得宝可梦的各种能力来改造世界。没有了战斗,你也不会再纠结宝可梦的数值和进化与否。《Pokopia》中出现的每只宝可梦几乎都不是凑数的,它们有着自己的个性和习惯,相互之间还能像彩蛋一样做出各种有趣的互动,例如呆河马和河马王会坐在一起思考人生、凯罗斯和赫拉克罗斯会为了谁的角更帅气怼在一起吵架。过去在动画和漫画中出现过的场景,终于能以一种毫无违和感的方式在游戏中体验到。
而游戏内置的拍照功能,更是赤裸裸地把这种“快看我们做出了如此精妙的互动”的想法拍到了玩家脸上。当这些有趣的互动出现时,游戏就会提示你出现了抢拍时机,让你在发现它们的同时,还能将其记录下来。更不要说你拍的照片,还会在主线的叙事上承担重要的作用。
更重要的是,以往只活在图鉴两三行文字里描述的习性,终于在《Pokopia》中有了用武之地。飞天螳螂可以帮你把圆木切成木材,图图犬可以帮你给物品染色。你会在和它们持续高频的互动中,感觉到这些宝可梦真正从对战场上和图鉴中站了起来,从特性和种族值的组合变成了一只只活生生的生物。GF想在正传中花费大力气打造的生态,在《Pokopia》中以一种举重若轻的方式达成了。
但如果《Pokopia》仅仅是一个丢开人类后只塑造宝可梦世界的游戏,那么它还远称不上最好。《Pokopia》最高明的地方就在于,它把人类从流程中摘出去的同时,又让他们的影子无处不在。
为什么宝可梦能成为世界第一IP。你可以从玩法、动画美术、IP运营、商业决策等无数层面总结出一个专业的答案。但真正的宝批们给出的答案可能只有一个——那就是宝可梦所能带来的情感价值。如果再具体到一种情感,那就是陪伴。无论是在游戏内陪伴玩家经历的冒险,还是在游戏外陪伴一代玩家的童年。
这种情感甚至成为了一种惯性——游戏做得再烂也有老宝批买单,而新玩家一旦入坑后就会瞬间被同化成新的宝批,偏偏宝可梦拉新又是如此容易,最终诞生了声势浩大的宝可梦邪教。
而《Pokopia》却用粗暴地斩断这种纽带的方式,比以往任何时候都凸显出了陪伴的情感能量。宝可梦在游戏中所做的一切,都是因为秉持着一个信念——只要把世界修复成原来的样子,人类就会回来的。当宝可梦从人类的伙伴,变成了在文明的废墟上等待人类的守望者。这个宝可梦版忠犬八公的故事,很难不让任何对宝可梦有过了解的玩家触动。
这样的故事背景,也为玩家提供了玩法之外原生的探索动力。为什么人类会消失,在重建家园后它们究竟会不会回来?你会在整个主线流程中持续寻找着答案。而当你经历过可能是系列所有作品中后劲最大的结局后,看着宝可梦努力把破败的城市重新建设得灯火通明,你反而会产生一种怅然若失的空虚感。
因此虽然《Pokopia》的主题和玩法看起来比正传更子供向。但在我看来,本作才是所有宝可梦游戏中最“成人”的那个。而GF和光荣,用极少的文本和相当松散的主线剧情就做到了这一切。
末日重建的主题确定了短平快的核心玩法、栖息地提供了宝可梦生态的代入感和收集的乐趣。百变怪为主角确定了玩家能力的来源和叙事基调。而出色的叙事手段又为游戏提供了更多的情感价值。在主题、玩法和叙事上,《Pokopia》形成了一个完美的闭环,也又一次展现出了宝可梦游戏无限的可能性。
《Pokopia》的成功,让我对长久摆烂的GF又多出了一点期待。虽然技术力依旧拉胯,但至少他们仍然是最懂宝可梦的那个。
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
相关资讯请关注:宝可梦Pokopia专区

















