日媒揭秘游戏业AI现状:2026年Steam新作三成用AI 欧美与中国受容度两极分化

2026年Steam新作超三成使用AI,欧美抵制而中国市场受容度极高。

日媒揭秘游戏业AI现状:2026年Steam新作三成用AI 欧美与中国受容度两极分化

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日媒揭秘游戏业AI现状:2026年Steam新作三成用AI 欧美与中国受容度两极分化

游民星空 七夜琥珀 2026-03-26 22:14
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据外媒gamespark报道。日本计算机娱乐供应商协会(CESA)近日举办了产业报告研讨会。会上,AI Frog Interactive代表新清士就“生成式AI在游戏业的实情”发表了深度演讲。

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近日,一场关于AI技术在游戏开发中渗透率的演讲,披露了多项关键数据。据Steam平台统计,2025年发布的游戏中,约有21%使用了生成式AI;而在2026年1月的新作中,这一比例已攀升至约30%。从开发者端来看,GDC 2026对超3000名开发者的调查显示,36%的个人开发者与52%的游戏公司已在工作中引入AI,主要用于头脑风暴与日常效率提升,直接生成美术资产的情况相对较少。

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除了数据层面的变化,新清士还重点指出了全球各地对AI游戏“社会受容度”的巨大差异。以欧美地区为例,受裁员潮与劳工问题影响,当地对AI的抵触情绪极为强烈——去年《33号远征队》因被指使用AI而遭独立游戏奖剥夺奖项,便是典型案例。玩家对AI直接生成的美术、剧本等可见资产普遍反感较深。

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反观中国市场,作为占PC游戏市场三至四成的巨大板块,在相关政策推动下,AI受容度极高,国民利用率达43%。大型游戏公司已大量开发并发行使用AI技术的产品。

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至于日本,其国内态度介于两者之间,虽有抵触但不及欧美。目前日本行政层面的法律框架已基本理清,合理使用AI已处于合法且无障碍的状态。

结论指出,AI对小型独立工作室的降本增效至关重要,但如何在享受技术红利的同时应对部分地区的抵制,将成为各游戏企业的核心战略考验。

虽然说AI能帮小工作室省钱,但玩家买不买账又是另一回事。大家对此怎么看?

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责任编辑:七夜琥珀

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