FSR 4画面对比
虽然FSR 3已然成为游戏界的超分劳模,但是采用神经网络算法的FSR 4仅支持少数游戏,好在本次测试的《生化危机9:安魂曲》搭载了这项技术,让我们可以一窥FSR 4与FSR 3在画面上的差异。
通过实际游戏画面可知,在图二正面人像对比中,最明显的改进在于毛发和面部细节的清晰度。在FSR 3的“高性能”和“超高性能”档位下,角色的发丝会出现明显的糊化和像素感,而FSR 4在相同档位下依然保留了较好的发丝根数感。此外,人脸的明暗过渡更加自然,减少了FSR 3中常见的由于采样不足导致的“脏斑”或颗粒感,肤质的质感在低分辨率输入时显得更加扎实。
图一背影与霓虹灯招牌的对比则展示了FSR 4在处理高对比度边缘和伪影方面的进步。观察背景中的霓虹灯招牌“Grill...”,FSR 3在平衡及以下档位时,字体边缘会出现较明显的锯齿感,而FSR 4生成的字体边缘更加平滑、稳定。同时,角色皮夹克的纹理在FSR 4下也得到了更好的保留,即使是在“高性能”模式下,皮衣的褶皱和反光也比FSR 3更接近原生AA的效果。
从画面素质来看,FSR 4相较于FSR 3在画质重建和稳定性上有了非常显著的进步,尤其是在低分辨率输入的情况下。例如上图中的招牌,观察中间偏上位置的“CANDY DELI & GROCERY”黄色招牌,在FSR 3的平衡、高性能甚至超高性能模式下,招牌上的文字和边缘出现了明显的模糊和像素化,甚至连招牌下方的“BARBER SHOP”字样也变得难以辨认。而在FSR 4下,即使是在高性能模式(即更低的内部渲染分辨率),文字的锐利度依然保持得很好,招牌的边框线条更加稳固,没有出现FSR 3那种由于采样不足导致的细碎感。
其次是对于细小物体的处理。注意画面背景中的防火梯扶手和建筑物表面的电线,这些高频细部在FSR 3的低性能模式下往往会产生严重的断裂或闪烁感。FSR 4在处理这类线条时表现得更加连贯,尤其是在高性能和超高性能档位,FSR 4成功维持了结构的完整性,减少了动态伪影。这意味着FSR 4在时域算法上做了深度优化,能够更好地利用前帧信息来补全当前帧的缺失。
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