《红色沙漠》是一款一定上手门槛的游戏,其庞大的体量,足以保底提供上百小时的游玩时间。
在《红色沙漠》这款开放世界动作冒险游戏里,你可以做个休闲党,钓鱼、骑马、种地、偷羊,也可以开展贸易去囤货跑商。你可以开动脑筋解开塞尔达式的神庙谜题,也可以驾驶机甲炮轰世界各地的强敌。小到在酒馆里打牌抓老千,大到骑着飞龙对着据点喷火焰。其内容丰富程度,总让我觉得他不像是一款真实存在的游戏。
《红色沙漠》评测视频版:
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发售前人们议论纷纷,说它像《塞尔达:旷野之息》、像《龙之信条》、又像《荒野大镖客》。但真正体验下来,《红色沙漠》骨子里最像的,其实还是开发商Pearl Abyss的前作网游《黑色沙漠》。
玩《红色沙漠》的感觉,就像是某款持续运营了好几年的MMORPG突然出了单机版,你可以一口气玩到它积累海量更新后的全部内容。试想一下,你入坑任何网游都需要经历一段“这怎么操作?这功能是啥?这机制不懂……”的新手期,因此《红色沙漠》其实是一款有点挑人,也有一定上手门槛的游戏。
所以,想要全面地评价《红色沙漠》太困难了。它的玩法和内容量多到可能需要一个包含数百个条目的Wiki页面才能完全讲清。事实上,游戏内自带的教程词条确实排到了900号开外,甚至当我玩到快通关的时候,系统还会频繁地跳出全新的教程和提示。
同时,想要相对客观地评价《红色沙漠》也很困难,因为它存在大量“萝卜青菜各有所爱”的设计。这包括慢热的流程,繁复的交互,甚至一些现在看来很“不便”的设定。你几乎不能套用以往游玩开放世界的经验,而是需要重新学习许多基础的操作逻辑。
我丝毫不怀疑这款游戏发售后的评价将会两极分化。爱的人会觉得这简直是梦中情游,恨的人则会觉得它就是一款无视用户体验的自嗨作品。所以,比起不明真相的盲目吹和黑,我更希望玩家们能够静下心来,看看这款游戏到底适不适合自己。
《红色沙漠》的世界设计,给人最直观的感受就是以量取胜的恢弘与庞大。但大只是一方面,最让人感到舒适的是游戏极高的远景渲染距离。游戏里的大部分场景没有突兀的高山去刻意遮挡视线,即使在极远处,树木、植被和地标建筑也能清晰可见。这种“所见即所得”的通透感,总能激起玩家“总有一天我会去到那里”的探索欲。
也因此,即便只有“大”这一个优点,《红色沙漠》就已经站在了一个可能令大多数开放世界游戏都要汗颜的极高起点。因为它大得有点离谱了。即便制作组完成地图后不做任何周边玩法,只是把这个世界丢给玩家自由观光。那么这番极具质感和氛围的画面,也会使其保底有一个异世界旅游模拟器的美称。
整个帕威尔大陆被划分为5个大型地区,每个区域的建筑、风貌、生物和聚落都有着很大差异。由于游戏的初始区域承担了引导与教学的任务,这里的内容量和密度被设计得最为充实。从基础的战斗、钓鱼、制造,到造访天空中的阿比斯领域,再到学习各种法则与交互机制,你很有可能会在这个初始地区停留20~30小时之久。这种充实的起步体验,也会让人对未来的冒险充满期待。
话虽如此,但其实游戏并没有提供现代游戏标配的详细引导。许多玩法的介绍仅有只言片语,甚至是旁敲侧击的暗示。能不能领悟到这些“隐藏机制”,往往取决于玩家的观察和理解能力。这也导致了一个问题:如果你急着推主线,那么部分流程非常容易因为缺失了某种道具/知识/能力而卡关。
好在,开放世界的底层设计很好地消解了这种“受阻”的挫败感,因为你总是有事可做。如果某个任务做起来毫无头绪,那就暂时搁置下来换个玩法。你可以漫游世界去开传送点,去砍树采矿扩充基地,或者去清理那些源源不断冒出来的支线任务,扩充一下略显紧张的背包格数。
至于那些带点解谜性质的关卡设计,很难说制作组不是在有意保留开发MMO网游时留下的惯性,也就是会带有“方便玩家交流”的社交属性。有些内容一个人琢磨确实费时费力,但如果你选择到网上和其他《红色沙漠》玩家一起讨论解法,那么问题或许能在群策之力下迎刃而解。
即便我在《红色沙漠》的帕威尔大陆游历了超过80个小时,我也依然有一大半的内容没有探索过。因此,《红色沙漠》绝对是一款需要以“月”为单位去慢慢体验的大体量游戏,急着通关只会贪多嚼不烂。
《红色沙漠》的地图设计极为庞大,而与之相配的,是一套更加复杂甚至有些“偏执”的拟真交互模式。想要和NPC或物品进行准确的互动,你都必须先按住L1键(提起灯)进行注视,随后才会展开二级互动菜单,进而选择打招呼、对话、接取任务或威吓。逻辑非常类似于《荒野大镖客2》。
其他系统也有着同样甚至更繁杂的交互逻辑,举一个最直观的例子:游戏中存在一个名叫“比吉奥内”的头盔,功能是读取周边场景的记忆碎片。想要使用它,你首先需要打开装备菜单,将头部装备切换为比吉奥内。穿戴好之后,你还得再次打开菜单,将指针移动到该头盔上并点击确认。接着会弹出一个轮盘菜单,你需要切换到“播放”按键。最后,才会打开一个类似播放列表的菜单,直到这时,你才能真正做你想做的事情:选择读取附近的记忆,或是回看某段记忆的内容。
制作组显然也意识到这套操作有多么繁琐,因此设计了一个快捷键。当玩家身处可以播放记忆的场景附近时,可以一键装备头盔并播放记忆。即便如此,你依然能够感受到这套交互系统的根源有多么臃肿。
许多关卡和谜题也要求玩家使用特定的交互方式。在其他游戏里,打开机关可能只需要走到跟前按一下互动键即可。但在《红色沙漠》中,你可能需要先使用“法则之力”的牵引术,试图去拽动这个机关或物体。如果没有反应,那就得换个思路,用类似气功的“劲法”试着从不同方向去推动它。如果还是没反应,就只能发挥想象,创造进一步的互动方式了。
所以,与这个世界交互的过程中,最有意思的部分就是初见探索时的不断尝试。当你充满好奇对着任何可交互的东西胡乱施法,并发现了一些有意思的机制和隐藏效果时,那种“还能这样?”的豁然开朗感,确实会让人觉得充满了驱动力和回报。
但必须指出的是,玩家与这个世界的交互并没有达到《塞尔达》那种“涌现式设计”的级别。许多时候只是在普通的交互上,多加了一层动作触发条件而已。这种交互逻辑在初体验时确实让人感到新鲜有趣,可一旦熟悉之后,你会明白他们并不是以“拟真”的逻辑在和这个世界进行互动。只有系统设定允许玩家互动的东西,才能与之交互。
最后一点称得上偏执的设计,就是游戏中的“背包危机”了。很难想象,在一个拥有制造、炼金、生产、服装收集,以及装备宝石镶嵌机制,有着极高“囤货”需求的游戏里,玩家的背包居然有着严格的数量限制,甚至没有可以主动存放物品的仓库,只能通过完成支线任务来获得扩充。
这就导致每隔一段时间,玩家就不得不停下手头的事情,专门花时间去清理背包。面对满包暂时用不上却又舍不得扔的物品,你必须反复权衡它们的优先级与去留。这种设计在网游《黑色沙漠》中尚且可以理解,毕竟背包格数与负重是增加营收的氪金点。但在《红色沙漠》这样一款单机游戏里,依然使用严格的背包格子来限制玩家收集资源,实在令人有些无法理解。
评测版本中,初始的背包格子只有20,虽然后续的补丁将格数提升到了50,但还是不太够用。当然,官方承诺未来会通过更新,增加可存放关键物品的道具箱,也算是个好消息。
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