据外媒pcgamer报道,曾参与《刺客信条》《孤岛惊魂》的游戏总监Alex Hutchinson表示,电子游戏合理复用素材非常关键,行业应该坦然接受这种做法。他认为,现在的开发团队一直在做大量没必要的重复工作。
很多玩家看到游戏里出现和前作相似的场景、动作,都会觉得开发商在偷懒。可开发者复用旧内容,真的是敷衍,还是更理性的开发选择?
《孤岛惊魂:原始杀戮》发售时,不少玩家发现,游戏的地形、水道和山谷,都和《孤岛惊魂4》的地图高度相似。这件事在当时引发争议,很多人指责育碧偷工减料。
当时仍在育碧的Alex Hutchinson其实早就知情。他建议官方直接说明,这张地图就是《孤岛惊魂4》场景40000年前的样子,玩家反而会觉得设定有趣。但官方没有主动解释,最终只能承受玩家的批评。
这类情况在游戏行业并不少见。动视的《使命召唤:幽灵》,就因开场动画复用《使命召唤:现代战争2》的片段,被玩家批评系列失去新意。在很长一段时间里,素材复用都被玩家当成开发商偷懒的证据。
但开发者其实离不开素材复用。大型游戏续作大多在前作基础上迭代,保留成熟内容,才能把精力放在新玩法与新剧情上。
Alex Hutchinson 提到,《刺客信条》系列一直都在复用动画素材。《刺客信条4:黑旗》就沿用了《刺客信条3》大约80%的动画。大型工作室的作品,几乎都存在素材复用。
Alex Hutchinson认为,亚洲游戏团队的发展,很好地证明了素材复用的价值。十几年前西方游戏发展快速,日本厂商却因习惯每款游戏单独做引擎、几乎从零开发,效率极低。后来他们改用通用引擎与成熟工具,发展才明显加快。
《黑暗之魂》《艾尔登法环》《如龙》这些热门作品,都大量复用旧素材。在他看来,《如龙》的亮点就是让玩家反复进入同一座城市,素材复用反而成为特色。开发商把技术限制变成体验的一部分,玩家也逐渐接受并喜欢这种设计。
这和西方不少厂商的习惯截然不同。西方团队制作射击游戏时,常常重新录制所有枪声,可最终效果和前作差异极小,只是射速、材质略有不同,耗费了大量无意义的时间。
如今很多游戏工作室面临资金紧张、预算超标问题,玩家对素材复用的接受度,已经关系到工作室的生存。Alex Hutchinson直言,行业现在的素材复用程度远远不够。
他也谈到AI,认为AI可以用来快速制作游戏原型、节省开发时间,但并不看好AI能彻底改变游戏行业。
想用AI做出《刺客信条》这类大型作品,需要用文字描述超长剧情与超大开放世界。即便技术可行,编写提示词也要花费数年。复杂的游戏内容很难只靠文字描述,到最后大家还是会觉得,人工制作更加可靠。
你能接受喜欢的游戏系列复用素材吗?欢迎在评论区聊聊。
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