(注:此章节涉及部分剧透)
喜丧喜丧,“喜”的最后还是“丧”。
《喜丧》的故事结构其实很简单:奶奶丧事喜办背后,实际牵扯到的现实中“人口拐卖”一生的悲剧。
“喜丧”的另一层含义,或许可以解读为“半生喜,半生丧”。奶奶的人生在温馨家庭与幸福爱意中度过了前十六年,直到一场意外的拐卖发生。而这一巨大的反差与转变,在游戏中则具体呈现为上下空间的转变与场景的割裂。
而当我们通关后,重新以这一新视角审视之前的谜题设计,自然也就有了更多的不同感受。纸人、皮影戏对应“拐卖婚姻”,金猪锁、符纸汤药对应“强迫生育”,而开头结局处所谓的儿孙满堂与美满家庭,也不过是现实背后愈加讽刺的真相。

令不少人印象深刻的场景,是奶奶被拐后装“求子汤”的破碗,可以用于演奏一首生日快乐歌
同一个生命,被完全撕裂为两个不同的版本。而作为旁观者的我们,也游戏内的各种互动中,亲身感受这种变化与反差,实际却无能为力改变这一切——这似乎又对应上了游戏恐怖意象之下,一种根植现实本土的“细思极恐”。
从另一个角度讲,作为一部小品级的独立游戏,本作的故事性也明显大过游戏性。如果单纯从流程设计、玩法解密来看,《喜丧》在同类型游戏中并不算突出,但这些短板实际又被游戏内的叙事巧妙补足:它借由我们过去所熟知的虚拟恐怖符号,去映射那些植根于现实的真实恐惧与悲剧,而并非是对“中式恐怖”意象的简单照搬与复读。
这似乎会是一个新方向。
当吓人不再靠怪力乱神,我们所谓的“中式恐怖”,实际又会剩下些什么呢?
长久以来,“中式恐怖”游戏对特定恐怖符号的路径依赖,似乎早已司空见惯。当我们谈及相关话题与作品时,似乎也总绕不开符纸、鬼魂之类的志怪内容,又或者诸如冥婚、风水等猎奇标志重复的陈词滥调。
但现在的玩家或许已经不吃这一套了。
与如今被视为低级吓人手段的Jump scare类似,当这些恐怖套路被反复挪用与复制,最终所呈现的效果也只能在无限类同中陷入平庸。好比三流恐怖电影中一惊一乍的演出与音效,“中式恐怖”那些曾经最突出的标签,从某种角度看或许也是桎梏同类游戏无形的枷锁,玩家感到疲惫与无聊自然也在情理之中。
从实际的结果来看,在那些最表层的中式恐怖符号之外,理应承载着更多植根本土、聚焦我们自身的表达内核。在近年来一些作品中,我们实际也能感受到有关这一创作思路的转变:无论是《纸嫁衣》中对封建愚昧陋习的反抗,还是《烟火》《三伏》中对民间迷信重新审视与反思,乃至《喜丧》民俗恐怖外衣下的女性悲剧,皆是如此。
从这个角度来讲,中式恐怖游戏也绝非只是“中式”与“恐怖”元素的简单叠加。它可能更接近以一种“非现实”的方式,去集中展示、呈现那些本土国人内心独特的“恐惧”体验:它可能有关过去一代人的集体记忆,或许也是植根于时代、民族的一种共同情感表达。

《三伏》原型中的气功、神童,以及现实中国八九十年代的“异能者狂热”
这不禁让我想到了,曾经看到过有关“民俗恐怖”的一种定义:中式民俗恐怖的实质,更像是一种进步主义对落后乡村文化的一种凝视。这种有关“错位”的恐怖意象,不仅体现在游戏刻意安排的异常场景中,大概也反应在此类叙事的每一位参与者身上。
无论是重新审视还是记忆美化,这种错位感实际一直存在。
所有从这个角度讲,中式恐怖的悲剧内核大概率还是不会变的。
在“中式恐怖”各种怪诞猎奇的外衣下,往往是过去性别压迫、落后习俗、封建迷信等相关题材,“错位延续”至现代社会的另一种悲剧。
而事实上你我也早已知道:世界上并不存在真正意义上的“鬼”,最吓人的也往往只是“人”本身而已。
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