谁能想到2026年只过了1个多月,Steam上就杀出了一款年度独立游戏的有力竞争者。
在《以撒的结合》之后,人称E胖的明星独游开发者 Edmund McMillen和Tyler Glaiel共同开发的一款战棋玩法的肉鸽游戏《喵喵的结合》(Mewgenics,也被叫成猫基因),在发售后一周左右就达成了百万销量,折合约2300万美元的销售额,在Steam周销榜上跃居全球第二,国区第五。
截止成稿,《喵喵的结合》在Steam平台的同时在线峰值人数为11.5万人,综合好评率约为92%特别好评(简中87%),可以说叫好又叫座。
值得一提的是,虽然游戏目前尚不支持简体中文,但据Edmund2月14日的社交媒体爆料,《喵喵的结合》在中国的销量已经超过了其他所有地区,这得益于民间AI汉化包的及时覆盖,当然官方的中文本地化也在进行当中,开发者目前正在全网征集中文猫名。
所以在肉鸽这个品类已经成为一片红海的今天,《喵喵的结合》究竟押中了怎样的财富密码?
作为一款风格化十分明显的游戏,《喵喵的结合》使用了类似于《以撒的结合》那样“可爱又恶心”的卡通化美术风格,并且加入了很多恶趣味和黑深残的元素,这些未必会对路人玩家产生多么强烈的吸引力,但对于以撒的粉丝们来说,它们在某种程度上可以说是Edmund的名片。
诚然,《喵喵的结合》商业上的成功离不开创作者积累的口碑,但在知名独游开发者的光环与创作风格背后,也有一些可以拆解的经验值得当今的开发者们学习。
首先,它的底层玩法循环并不复杂,玩家扮演的大概是一个从事猫咪繁育工作的角色,通过捡猫组队进入关卡探索和战斗以获取养成资源,提升猫猫的能力和属性。而在击败了一轮关卡的BOSS之后,玩家可以选择带着战利品回家,也可以继续探索新的关卡。
通关后,已经完成冒险的猫将直接退役,它们可以留在猫舍中配种生产有概率继承部分能力、属性的小猫,玩家再用新获得的猫组队进行下一场冒险,不断靠着积累的装备和养成的猫咪探索新关卡,挑战越来越强大的BOSS。
这种局内收集资源、局外进行长线养成的玩法框架也被许多玩家认为是搜打撤的变种,因此如果不去严格要求定义的话,我们可以认为《喵喵的结合》对于肉鸽玩法与搜打撤的框架进行了非常深度的融合,但它的侧重点仍然是肉鸽带来的随机性。
由于每只猫只能进行一次冒险的设定,玩家不得不走出自己的舒适区,因此每次进入关卡都面临着不确定性。每只猫猫的升级时获得的技能、战斗掉落的装备、关卡中的随机事件不仅决定着一场战斗的成败,其产生的蝴蝶效应也会影响整场冒险的走向,无论结果是全军覆没还是肥肥撤离,玩家都只能接受,这也会难以避免地带来一些负反馈。
并且游戏还内置了反SL的设计,如果玩家想要无视系统的警告通过频繁读档来逆天改命,那么战斗就会被系统自动接管一通乱打。
这种游戏强制玩家接受随机后果的设计在同类肉鸽游戏中并不常见,因为如今已经有很多玩家习惯了在局内构筑运气不好时读档重开以获取更好的游戏体验。如果不是游戏内容足够扎实,这样的做法很容易被解读为“教人玩游戏”。
然而《猫猫的结合》种种强制玩家走出舒适区的设计,很可能是为它那套深度惊人的肉鸽系统服务的,其目的是让随机性带来的混乱和惊喜有一个展现给玩家的机会。
《猫猫的结合》有着极其庞大且复杂的技能、装备和养成系统,并且彼此之间可以相互叠加并产生很多奇妙的化学反应。玩家无意之间选择的技能搭配或装备效果彼此联动,进而探索出强力Build时的惊喜正是《以撒的结合》长期饱受赞誉的主要原因,而这一点在《喵喵的结合》不仅被继承了下来,并且在深度上甚至还在前者的基础上有所拓展——至少单从十多种职业、上千种技能和超过900种装备来看是这样的。
进行了恐怖的内容堆量之后,游戏通过种种方式迫使玩家走出路径依赖就显得有必要了,如果游戏允许玩家通过读档停留在舒适区,只选择自己熟悉的Build,就会错过游戏中的很多内容,游戏体验也将难以避免地变得同质化。
很明显,饱和式创意内容堆量对于许多独游开发者来说有些心有余而力不足,但《喵喵的结合》将肉鸽与搜打撤这套玩法框架似乎并没有那么难以复刻。
说得功利一点,以拉投资的眼光来看,肉鸽+搜打撤这个组合可谓是新老两代财富密码的强强联合,如今又有了爆火的成功案例,这些要素对于一份项目PPT来说差不多够用了。
当然,有前景有案例并不意味着二者能够简单拼接在一起,《猫猫的结合》这套强调随机性和反复游玩的玩法当中,游戏对搜打撤的玩法框架与肉鸽进行了许多针对性的取舍和磨合。例如搜打撤获得的装备往往有使用次数限制,或者会在一些条件下损坏,玩家在冒险中不断获得并消耗这些装备,频繁接触和尝试新的Build组合。
与装备系统类似,经历过冒险的猫咪也可以被视为一种资源,玩家可以将它们送给NPC换取养成资源,也可以像前文所说的那样杂交出小猫用于新的冒险。游戏中有一套复杂的配种系统用来平衡繁殖的风险和收益,近亲繁殖带来的Debuff和配种时概率发生的各种变异与不同职业和技能也可以带来更多搭配。
简而言之,搜打撤的玩法框架让玩家从副本中积累资源,而这些资源会通过长线养成和具有一定难度的肉鸽战局消耗掉,玩家在频繁消耗装备和猫咪的过程中感受到了成长,可以接受部分代价和试错,有动力加入新的战局继续这个循环,充分体验随机性带来的新体验。
很明显,这套模版对于肉鸽本身的设计水平和内容量仍然是有一定要求的,需要开发者跳脱出已经有些套路化的肉鸽设计,创作一套有趣味性而非为单纯由数值驱动的玩法体系。否则如果玩家完成了从弱到强的养成过程,或者对战局内的数值检验感到重复和枯燥,很容易失去继续游玩的动力。
尤其在独游赛道越来越拥挤的今天,部分开发者依赖随机性来填充内容、拉长游戏流程的方式已经让肉鸽这个品类变得同质化,仅仅换一套玩法框架很难实现突围。
好在多数独立游戏不追求自己有数百小时的内容量,几十个小时的游戏时长已经可以说服玩家接受十美元左右的定价了,因此后来者即便无法达到《猫猫的结合》那样的高度,肉鸽这个已经得到充分开发的赛道仍旧可以给这套模板带来相当多进行差异化的设计空间。
在游戏设计之外,《喵喵的结合》也是明星独游创作者小成本宣发的优秀案例,可以为已经推出过爆款产品的独游开发者在发行新游戏时提供些许参考。
《喵喵的结合》与《以撒的结合》在受众画像上保持了高度一致,不仅在游戏的核心体验上保持了Edmund创作游戏的一贯风格,并且通过美术、世界观等足够有识别度的方式触及到核心粉丝。
而在具体的宣发过程中,他们围绕Edmund进行了有针对性的宣发。根据相关人员在外媒透露的消息,Edmund在游戏发售前后在媒体上高强度露出,参与各种直播、采访和播客节目,甚至为核心粉丝策划了一个ARG活动。
同时,他们在发售前一个月就邀请记者加入Discord频道进行预热,与媒体进行充分交流并从他们的试玩反馈中及时修复BUG,通过各种推测、闲谈和吐槽形成积极的情绪氛围。而在游戏评测解禁后,《喵喵的结合》很快得到了93%的媒体好评。
此外,宣发团队对全球约700人的垂直领域KOL进行了合作邀约,这份名单中主要是爱好肉鸽和战棋的KOL,其中180人为《以撒的结合》进行过内容创作。因此这份策划的效果非常好,有554人表示了合作意向,其中470人在游戏发售48小时内进行了无偿推广。通过明星独游开发者与KOL相互蹭流量将雪球越滚越大,团队在实现双赢的同时节省了很多宣发资源。
需要强调的是,这些宣发操作都是建立在《喵喵的结合》本身质量够硬,不会被舆论反噬的前提下,用少量宣发资源去撬动尽可能多的流量和关注。
当然,对于游戏发行的从业者来说,这种顺风局产品或许有些可遇而不可求。但正因如此,打好顺风局才显得格外重要。
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