全球爆火的ARC,为什么中国玩家不喜欢

所以,搜打撤的市场,可能不是一个需要“唯一头部”的市场

全球爆火的ARC,为什么中国玩家不喜欢

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有这样一款游戏。

发售还不到一个月,就摘得了【TGA年度最佳多人游戏】的桂冠;总销量超700万,直至上周依然稳居Steam热销榜首;日均在线稳定10w以上,连续三个月仅次于“V社双雄”;外网话题度居高不下,twitch平台在5天内就创造出了880万小时的观看时长......

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然而,就是这样一款全球爆火的游戏,在国内的声量,突出一个“路边一条”。

没什么人讨论,没什么人分享,甚至没什么人抱怨,在B站这样庞大又多元的社区环境里,相关视频播放量破万的都屈指可数......

它就是,2025年末最具潜力的黑马,2026年初搜打撤品类的“新王”《ARC Raiders》。

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在狭小的简中玩家社区中,一直有这样一种论调:

“这个游戏,中国玩家‘不配’玩。”

“哈?开什么玩笑,还有我不配玩的游戏?游戏做得烂不能吸引中国玩家就直说,这怎么还‘不配’上了?!”

因为国区锁了。

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当然,除了这个“不是原因的原因”外,某种对中国游戏市场的强烈“水土不服”,或许才是《ARC Raiders》如此特殊的原因。

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所以,中国市场到底是哪里跟《ARC Raiders》(后文简称ARC)犯冲;这款游戏又是靠什么在“搜打撤”这个如今被认为是“陷阱”的品类里开辟出了爆款的道路;尚未入场的搜打撤新游们,又该向什么方向尝试,才能存活乃至复刻它的爆火呢?

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解答我们刚刚提出的第一个问题:中国玩家为什么“不配”玩ARC?

实际上,与其说是中国玩家“不配”,不如说是ARC本身不配,因为我们习惯了的游戏形式,天然就与ARC的核心体验水火不容。

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我曾经在ARC上线初期的文章里提到过,它带给玩家的体验并不是稳定的。它是基于玩家的善恶选择,游玩倾向等主观意愿动态变化的。

因为,在游戏正式上线一段时间后,大伙逐渐发现了一个官方三缄其口但是几乎成为玩家共识的规则:你做出友好行为,就会更容易遇到友好鼠鼠局,你做出攻击行为,就更容易每局都是“战斗爽”。

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然而,这并不会因为你主动倾向哪一方就彻底定格你的游玩体验,在鼠鼠局里,你也会遇到背刺破坏掉一天的好心情;在“战斗爽”时,也会遇到根本不反抗的对手导致兴致全无。

于是,在去年年末,不论是首发玩家打出的差评,还是媒体们的评测,经常提到的一个词就是“割裂”,因为在那时的我们看来,ARC的PVP系统就是Embark在把PVE改成PVPVE时硬塞进去的。

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当初我们的评价也是如此

不过,如今事实证明,这种体验,不是一个非要赶“搜打撤”时髦产生的失误,而是有意为之。

Embark的CEO在一次采访中承认了自己的游戏中存在“行为匹配”,这证实了玩家们的猜想,虽然至今仍然没有明确的匹配规则放出,但是基于“是否主动攻击”的“善恶值”系统被玩家们摸索了出来。

在游戏中主动救助陌生人,与陌生人一同撤离,这些可以明确统计的“好行为”或许都能够让天平向“善”的一侧倾斜。同时,每局结束时“对玩家角色的伤害”这一数据,也能够很直观地反映出玩家的交战意愿,从而导致这部分玩家被分配到天平的另一端。

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这,对国内玩家的游玩习惯来说,简直就是灾难。

因为我们主流的游玩习惯,一向是在确定的体验中寻找舒适区,去探索能带来更强正反馈的玩法,而不是对着一堆“体验盲盒”闭着眼瞎撞。无数在中国市场成功的FPS游戏都在证明着这一点。

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不论是《CS2》和《无畏契约》这种强竞技性的战术射击,还是《Apex》和《PUBG》代表赢者通吃的大逃杀,提供的都是能够根据输赢大致预测的游戏体验。

而ARC这种需要玩家自己背负选择结果的游戏,是充满了不安的,我们并非不能接受合作PVE里掺杂PVP,而是不喜欢自己的体验无法稳定预测。

大部分中国玩家不爱玩ARC,其实并不怪我们,是Embark自己的匹配机制导致了它无法赢得大部分中国玩家的青睐。

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那,换句话说,这不就意味着我们被游戏主动“筛选”了吗?

很大程度上来说,是的。

行为匹配系统的存在证实了如今的游戏体验是ARC自己想要的结果,它主动筛选了自己的玩家受众,而我们大部分中国玩家,因为过往的游戏习惯,被关在了这扇门之外。

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借此,他们通过筛选出那些痴迷于这种不确定体验的玩家,打造出了一种独特的社交游玩生态:玩家们不能完全互相信任,除了游戏技术,交流沟通亦成为了游戏举足轻重的一部分。

毕竟善恶就在一念间,开麦商讨利益分配,或者主动沟通交友,甚至干脆大声请求对方不要杀死自己,都能显著提升游戏体验,这与ARC的背景故事也是高度融洽的:

Raiders都是末世里挣扎求生的“拾荒人”,除了忠于自己利益的佣兵,还有很多坚信人类终将夺回地表的理想主义者,形形色色的人们共同构成了善恶流转的末日百态。

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但,显而易见的是,想要接受融入并能够享受这种体验,是有门槛的,而且很高。

除了有个好心态,能扛住背叛和偷袭带来的严重负反馈之外,愿不愿意主动沟通,能有没有足够的英文水平,又成了一座大山。

你可以不会说,因为游戏提供了丰富的预设语音轮盘来表达,但,你至少得能听懂对方在说什么吧。

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这种门槛,不止拦住了我们中国玩家,也拦住了全世界很多其他非英语国家的玩家,因为,现如今游戏几乎只有英文的交流环境。

照理来说,又是理念隔阂,又是语言不通的,ARC难道不应该因为这种堪称严苛的“筛选标准”变得小众,变得怪异,最后自寻死路吗?怎么它反而活得如此滋润?

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可能对大部分品类来说,确实是这样。不去争取更多的玩家来玩自己的游戏,就是会死的悄无声息。

然而,对搜打撤来说,却并非如此。

在搜打撤热潮持续升温的过去两年间,无数案例都在提醒着我们:你得承认搜打撤就是一种小众的,冷门的,难上手的品类。它的硬性门槛不会因为任何改造而发生变化——他要求玩家能够接受自己的资产被夺走的糟糕感觉。

而如何让这种感觉被玩家容易接受,并陷入获得和失去的循环里不能自拔,则是所有搜打撤想要留在市场上的必须解答的问题。与之相对的收益是,接受了你这套东西的玩家,粘性也会变得非常高。

作为去年一整年搜打撤市场的“胜利者”之一,ARC的做法和它获得的成果,似乎在说明一件事,一件对所有搜打撤游戏来说,都值得参考的事:作为一款“小众冷门类型”的作品,要主动筛选自己的受众,而且要做得比其他品类更精细,更彻底。

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如今,我们放眼望去,能留住玩家,能活得风生水起的所谓“搜打撤”作品,似乎都有这样的特性,不论他们是未卜先知还是后知后觉。

一开始就上硬菜的斯拉夫大牢“塔科夫老祖”,显然就没有任何想留下所有玩家的意思,没有敌我识别,分部位计算生命,硬核难搞的枪械系统,空间有限的背包......它几乎所有系统都在跟“现代化”两个字较劲,而也正是如此,他才俘获了一群边骂边玩的忠诚玩家。

玩家虽然不算多,但一直活得还算滋润的《猎杀对决》,则是一个逐渐变化的例子,长达六年多的持续摸索,也让它找到了一条独属于自己的平衡了硬核射击体验与多变战术PVP融合的赛道,并依靠独有的19世纪老枪与黑暗西部世界观获得了一批忠实受众。

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而看上去似乎是反例,成功汇集了大量玩家的《三角洲行动》,其实在我看来,能有如今庞大的市场与声量,也是进行了主动筛选的结果。

它用更爽快的战斗体验和更小的门槛,尽可能留下了大部分轻度玩家,通过改变“搜打撤”的重心,将游戏体验更多地打造成了集社交属性与游玩价值于一身的样子。

此举无疑也放弃了对深度要求更高的一部分玩家,不过其如今打造的玩家生态,显然也不是其他作品能够轻易复刻模仿的。

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至于去年年末,野心勃勃地想要分一杯羹,却被全网统一批评不好玩的《PUBG黑域撤离》,似乎就没有想好这一点,它未必不是一款值得期待的游戏,只是,对它来说,当务之急是想想要用什么独有的内容,吸引那些未被"前辈们”拿捏的玩家。

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所以,搜打撤的市场,可能不是一个需要“唯一头部”的市场。

它更健康的生态或许是:气质不同的作品们主动去找到气味相投的受众,在互相筛选的环境下自得其乐,百花齐放。

而对于玩家来说,我们当然可以继续用一种“搜打撤,又是沟槽的搜打撤”的态度去面对每一个崭新出场的“所谓搜打撤”

因为它不是你的菜这件事,可太正常了。


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作者:兔头火花     责任编辑:兔头火花

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