《噬血代码2》游民评测6.5分 二次元“法环”大世界

噬血代码2优化和打磨不足的问题都真实存在,但它依然能在某些时刻,让玩家感受到其独特的气质

《噬血代码2》游民评测6.5分 二次元“法环”大世界

噬血代码2优化和打磨不足的问题都真实存在,但它依然能在某些时刻,让玩家感受到其独特的气质

我悟了,《噬血代码2》其实就是一个二次元“艾尔登法环”大世界。

在这里,你可以骑着摩托带着妹子悠闲地逛街,然后被路边的精英怪一炮轰飞。可以无视任务指引四处乱跑,随后不小心钻进某个层层叠叠的支线迷宫里坐大牢。又可能灵机一动,想试试能不能靠滑翔翼偷渡到隔壁地图,结果飞到半路坠机。是的,这都是《噬血代码2》中最真实也最痛的体验。

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初代《噬血代码》其实就很有个性。在“类魂”尚未成为热门品类的年代,它就尝试将“共斗游戏”中的一部分动作基因,融合进类魂游戏的关卡体验里。可以说,它是个带点实验性质的魂游,体验上也有着自成一派的独到之处。

值得肯定的是,《噬血代码2》将初代的动作系统和养成模式,都完整地保留了下来。不过二代选择的方向在体验上却有些“水土不服”,它再一次选择学习魂系的标志性作品《艾尔登法环》,把几乎所有内容都放进了一张制作并不算精妙,但体量确实不小的开放世界里。而最终呈现出来的实际体验,只能说是差点意思。

当然,对前作玩家来说,最好的消息或许是:这次真的没有“白血教堂”那种地图了。

很“自由”的开放地图设计

既然本作对标的是《艾尔登法环》式的开放世界,那么问题来了,这张地图本身到底做得怎么样?只能说它确实吸取了一些开放世界设计的优点,但同样也没能很好地处理开放世界架构下的一些缺陷。

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在探索上,《噬血代码2》的开放世界确实非常自由,几乎有点《孤岛惊魂》的感觉。在完成了承担新手教学定位的一段主线任务之后,玩家会同时接到后续三位英雄的讨伐任务,可以自由选择地区和顺序进行攻略。哎,这个我会,先清完据点小BOSS,再去城里打中BOSS,最后去岛上打大BOSS。

虽然部分区域的入口,仍然设置了有一定强度的地牢作为准入门槛,但整体来看,这基本等同于把七成以上的大地图直接开放给玩家自由探索。同时,游戏还贴心地做了收集指引,将用于增强生命恢复能力的塔,和用于升级血瓶数量的素材,全都以瞩目的形式直接标注在地图上。只要解锁了地图迷雾,玩家就能非常轻松地进行定向收集。

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所以,像我这么功利的玩家,自然也选择了最功利的打法。先把地图上肉眼可见的血瓶和升级资源舔个遍,有了能“吐多少喝多少”的底气之后,再去推图就自信了许多。

而开放世界设计又让流程的推进有了各种可能,就算卡关了也不急着死磕。我在某个主线Boss处卡关时,等级只有25,Boss一刀下来主角只剩血皮。所以我干脆直接放弃了这条主线,转而去推进另一位英雄的主线任务,还顺便将剩余地图探索了一大半。等我成长到40级再回来自信挑战时,进雾门之前甚至忘了把搭档带上,最终还是轻轻松松取胜。

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此外,游戏整体的难度也称得上亲民,不仅角色死后只要搭档在场就可以无限复活。所有Boss战前,也都设置了传送点或类似“玛丽卡楔石”的保存点。虽然这些保存点无法进行传送或升级,但依然可以让玩家回满状态和血瓶,大大降低了反复尝试的成本。

带妹探索大世界

探索大地图时,玩家可以骑乘摩托车进行高速移动,此时召唤的搭档也会同乘,并且她们会根据周围的风景,跟玩家聊些有的没的。摩托车不仅能在空中滑翔,在滑翔落地时还可以无视高低差带来的致命伤害。就可以巧妙借助这个机制,在区域地图的接缝处进行一些相当刁钻的“跳跃开图”。

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摩托车探图的效率极高,因此看似庞大的地图,很快就会被拆解成一个又一个路程不到一分钟的“小兴趣点”。只可惜这些兴趣点本身的设计大多比较“水”,多数地城和迷宫,基本都可以在10分钟内轻松清完。

《噬血代码2》虽然全面拥抱了开放世界地图设计,但它的内容密度,并没有做到其他同类开放世界游戏的水准。地图中大部分核心地城和重要资源点,都有非常明确的视觉指引,似乎是生怕玩家走偏一样。因为如果只是随便乱逛,大概率只能捡到一些不那么重要的消耗品和垃圾素材。

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或许也是为了平衡开放世界的体量,本作主线流程中的关卡长度和规模,相较前作也出现了一定程度的缩水。甚至有不少主线迷宫,都是直接依托开放世界中的既有场景,稍作变化后构成的。因此,很难再体验到像前作中“白血教堂”那样,或者其他类魂作品中那种成体系,有多层结构的复杂迷宫探索。更多关卡变成了结构高度雷同、分叉较少,体验上几乎接近线性流程的简化迷宫。

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总体来说,《噬血代码2》选择的方向并没有问题,开放世界与类魂设计的结合本身是成立的。但问题在于,游戏在设计上没能很好地同时兼顾主线关卡的充实程度,以及开放世界应有的内容密度,最终呈现出来的体验,只能算是中规中矩。

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6.5
二次元“法环”大世界
噬血代码2
CODE VEIN II
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测试平台:PS5
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