《恶意不息》总监谈未来愿景:效仿拉瑞安EA模式 打造一款“世代级”作品

总监称《恶意不息》目标是做成多类型融合的“平台”,对标拉瑞安打造世代级神作。

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《恶意不息》总监谈未来愿景:效仿拉瑞安EA模式 打造一款“世代级”作品

游民星空 七夜琥珀 2026-01-27 17:13
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据外媒playground报道。最近《恶意不息》因为免费周末和更新,在线人数刚创了新高(6万+)。看着这波热度,Moon Studios的总监Thomas Mahler显然是心情大好,直接发表了一番极具野心的“获胜感言”。

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Mahler直言:“我的目标不仅仅是创造一款杰作,而是打造一个平台。”

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他解释说,《恶意不息》从一开始就是奔着“运营多年”去的。对他来说,最让他兴奋的不是眼下的内容,而是他们搭建的这个“地基”。

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他举了个例子:在发布“Breach Refined”补丁后,他顺手搞了个“生存模式”的原型(关掉了战役)。结果发现,得益于游戏的底层架构,这个原型直接就具备了生存游戏该有的高质量要素。

而在有了“Crucible”更新后,他更是自信地表示:“我只需要一个动作,就能创造出市面上最好的Roguelite和生存体验之一。”

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Mahler还特意强调了游戏的多样性:

■休闲党:游戏里有类似《星露谷物语》或《牧场物语》的元素,能吸引喜欢“安逸游戏”的玩家。

■数值党:承诺绝不搞那种“玩了20小时只加0.2%力量”的垃圾数值设计。

■PVP党:凭借现有的战斗系统,PVP体验将会是“绝对疯狂的”。

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最后,他直接亮出了底牌:“我们现在正像拉瑞安一样利用抢先体验阶段,全力打磨1.0版本。我们要确保当游戏完成时,它将是一款‘世代级(once-in-a-generation)’的独特游戏。”

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“世代级神作”——这几个字在游戏圈可不兴随便说。上一个做到的叫《博德之门3》,再上一个叫《艾尔登法环》。Thomas Mahler向来以“大嘴巴”著称,但不可否认Moon Studios的技术力确实在。大家觉得这份愿景能实现吗?

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责任编辑:七夜琥珀

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