拼刀战斗+国风赛博朋克? 《蝼蚁之城》游民试玩

游民星空前不久参与了“游先看”活动,并提前试玩到了《蝼蚁之城》的Demo版本。

拼刀战斗+国风赛博朋克? 《蝼蚁之城》游民试玩

游民星空前不久参与了“游先看”活动,并提前试玩到了《蝼蚁之城》的Demo版本。

在去年的“游先看”活动上,凉屋游戏公布了他们的俯视角ARPG新作《楼兰:诅咒之沙》。正当大家还在为《楼兰》展现出的高质量和创意感到惊讶时,他们竟然不声不响地又宣布了另一款新作《蝼蚁之城》。

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感谢B站的邀请,游民星空于前不久参与了“游先看”新游抢先体验活动,并提前试玩到了《蝼蚁之城》的Demo版本。

如果说《楼兰》是一款聚焦于西域背景,强调线性流程与解谜的“传统ARPG”,那么《蝼蚁之城》走的则是另一条截然不同的道路。一款赛博朋克国风背景,颇具可重玩性,Build构筑丰富的Roguelike动作游戏。

相较于市面上一些重数值、轻操作的Roguelike游戏,《蝼蚁之城》显然要更加偏重“动作”本身。角色不仅可以使用招架来化解敌人的攻击,还能通过弹反将敌人的子弹反击回去。战斗的手感确实与《只狼》有几分神似,一番体验下来,那种金铁相击的声音反馈确实给我“弹爽了”。

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当然需要说明的是,本次Demo只是活动特供版,游戏明显还未完全打磨,所以我们玩到的内容暂无法完全代表游戏最终发售时的品质。

机械飞升的“山海经”

《蝼蚁之城》的背景设定,是较为少见的“赛博神话”风格,融合了未来科技与中国传统神话元素。在这座细雨连绵、霓虹闪烁的城市中,玩家可以看到各种各样的上古神兽,它们以一种机械化强化的形态成为了阻挡道路的敌人。例如Demo中的关底Boss就是《山海经》中的穷奇,此外还有牛头马面、黑白无常等民俗传说中的怪物。

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这样的设计乍一看可能显得有些“缝合”甚至不伦不类,但随着越来越多国产游戏的兴起,我认为制作组能将传统文化与其他流行文化中的美学风格进行融合,转变为带有国风特色的内容,是一件非常有意义的尝试。毕竟市面上关于“赛博驱魔”、“科技修仙”的小说和作品早已屡见不鲜。也从侧面证明了,所谓国产文化要走出去,不一定要用最传统的形式,可走的路其实非常宽。

在游戏中,玩家扮演的主角是一位名为“夙”的女性合成人,被判定为“应当销毁”的对象。她需要不断闯入名为“归墟塔”的设施,在反复的死亡中,揭开这座“蝼蚁之城”的真相。

高频博弈的核心战斗

进入游戏几分钟后,就能明显感受到本作与《楼兰》在定位上的巨大差异。《楼兰》的玩法带有相当大比重的解谜和探索部分,而《蝼蚁之城》则省去了那些繁文缛节,进入关卡后就是一路“战斗爽”直到末尾。

游戏的战斗核心是带招架和弹反的“高频攻防”。主角的动作性能非常强,而且没有体力条限制,可以随时灵活地攻击和闪避。这里的招架系统与《只狼》非常类似,也存在“普通格挡”和“精确格挡”的区别。普通格挡虽然能防住攻击,但会消耗能量点。而精确格挡不消耗任何资源,且还能提供额外收益。

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这巧妙地避免了玩家无脑按防御键或通过“抖刀术”来逃课,玩家必须有攻有守,灵活应变,才能在战斗中存活。

正因如此,游戏中的许多敌人都拥有明显的多段攻击或远程投射物。初见或许很有压迫感,但熟悉节奏后会发现,这些其实都是来“送资源”的。主角拥有一条特殊的能量槽,每次成功招架攻击后,就能将“弹刀”获取的动能储存在武器中。玩家可以主动消耗这些能量,释放强力的属性攻击和战技。

此外,精英怪与Boss通常会有额外的“盾牌防护”。每当精确格挡他们的攻击,就可以拆解其盾牌值。当防御完全被化解后,敌人会出现大硬直,提供给玩家输出空间。因此,本作的战斗体验具有很强的动态感,前期需要频繁敌人进行交互,通过拼刀获取有利于战斗的资源,才能保持进攻的节奏。

从“打铁”到“无双”

虽然游戏前期非常依赖高强度的拼刀弹反,但当玩家的Build逐渐成型后,游戏体验会发生不小变化,你甚至可以一定程度上忽视这套拼刀交互,以各种刁钻的技巧强杀Boss。

游戏的构筑主要分为三个部分:武器、芯片与战技。

其中比较新颖的机制是武器词条的转移。游戏中掉落的武器如果与玩家当前手持的武器类型相同,即可将新武器上的词条转移、合并到自己的武器上。只要槽位足够,玩家完全可以保留自己一直使用的核心技能,并将其不断继承到下一把更高等级的武器上。

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这一设计优化了Roguelike游戏更换装备时的麻烦。在其他肉鸽游戏中,当玩家获取新的高级武器时,往往会因为新武器的词条与原先BD流派冲突,不得不在“高数值面板”与“核心技能”之间进行艰难抉择。而《蝼蚁之城》则允许玩家将数值和技能全都保留。

具体到Build部分,举例来说,在试玩时我使用了一套以“背刺”为核心驱动的Build。构筑逻辑非常简单,看到“背刺”词条就全拿,什么“背刺伤害增加”、“背刺触发环绕飞镖”、“背刺百分比回血”等词条。当然,我并不需要一直绕着敌人的背后打,因为这套Build的核心是武器的主动技能效果:“一段时间内将所有攻击视为背刺攻击”。

这套BD的体验几乎无脑,开启核心技能后直接怼在怪物脸上乱砍。几乎可以无视先前提到的什么招架、能量循环之类的系统。在高额加成的连续背刺伤害下,没有Boss能坚持超过1分钟。

可以说,《蝼蚁之城》综合了Roguelike的成长快感和传统动作游戏的交互体验,但又没有拘泥于固化的某套模板。在Build完善之前,玩家可以通过核心拼刀与能量积攒的交互,感受极致的操作。当Build成型后,就可以无视这些“繁文缛节”,享受高效率清关的爽快。相信这样的设计,会让游戏在重玩性上有不错的表现。

在试玩中,我们也简单体验了游戏的局外成长要素。与大部分Roguelike游戏相似,完成关卡后可获取局外养成资源,也可通过在关卡中完成特定条件,来解锁新的游戏机制。例如新增一把可切换的副武器、将不需要的武器分解为资源、或是携带某个初始被动技能开始游戏等。不过由于试玩时间有限,这些系统解锁后能在多大程度上改变后续每局的游玩风格,目前还无法下定论。

结语

《蝼蚁之城》带来的惊喜,不只是凉屋游戏敢于同时双开两个ARPG项目的勇气,更在于这两款游戏展现出了截然不同的设计方向和实现路径。《蝼蚁之城》将高强度、重交互的动作战斗与Roguelike融合在一起。在一轮游戏中,你既可以体验纯粹拼刀、见招拆招的“动作爽”,又可以感受到数值爆炸、Build成型带来的“割草爽”。

虽然目前试玩版本在美术细节和外显上还需要打磨,但其核心玩法已经找准。只需要好好优化一番,它不难成为革新动作肉鸽品类的有力挑战者。

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