打着工作出差的名号,我出国猛玩了一周

当然,这些都是去年的事了

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跳脱氛围之外

展会隔天,就是试玩活动。

有关《人中之龙 极3》及其外传的试玩,以及对其制作人的采访,日后我们会在恰当时间放出相关内容,本篇游记将不会涉及。

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图为我与《人中之龙 极3》与外传制作人堀井亮佑的合照

在《人中之龙》的试玩之外,这次我们还试玩到了《索尼克赛车 交叉世界》的追加内容:免费更新的“梦精灵”与付费DLC“吃豆人”。

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事到如今,《索尼克赛车 交叉世界》推出了怎样的联动,对我来说都不算太稀奇。世嘉拥有太多太多的经典IP,多么重磅的联动看起来都是那样理所当然。

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虽然我懒得追问“普通”和“理所当然”到底是什么,但不得不说,《索尼克赛车 交叉世界》对待联动的态度确实用心。

就拿这次付费的“吃豆人”DLC内容来说,其不仅推出了新的吃豆人赛车手和专属赛车,还加入了以“吃豆人”为主题的全新赛道。在新赛道中,金币会变成豆子,而《吃豆人》中的那些怪物也都变成了赛道上的陷阱与障碍物,甚至部分赛道会变成极具《吃豆人》风格的老式游戏画风,设计相当用心。

而免费更新的“梦精灵”联动内容,虽然没有新赛道,但联动角色配合专属赛车,也能让人跑出个“虎虎生风”,跑出个“一日千里”,成为场上最靓的仔。

不过,在内容之外,我更想借机聊聊“联动”这件事本身。

在我看来,每一款游戏都有独属于自己的一套规则与风格。虽然“联动”属于某种粉丝经济下的产物,但换个角度来看,这也是一种去配合联动对象,跳出己身部分风格和规则的过程。

用一个有些玄学的说法,就是跳脱出游戏原有的“氛围”。

比如,《索尼克赛车 交叉世界》如何结合《吃豆人》的游戏特色来改造赛道的设计思路?

又比如,《任天堂明星大乱斗》要如何结合联动角色的特性来设计招式与性能?

想要做好联动这件事,就不可避免地要去在部分机制上跳出原有思路,去配合联动对象来重新审视己身游戏的设计,而哪怕是如《使命召唤》中那些简单的皮肤联动,也会让游戏画风一转,带来些许“氛围”上的改变。

诚然,这一切都建立在游戏原有的玩法规则之上。但不得不承认的是,这些联动有时也能让人“换换脑子”,不仅能让IP粉丝自身“双厨狂喜”,也能让创作者和玩家变成那些从未吃过热带水果的人,在初次品尝到芒果后,感受到清新气味弥漫在味蕾与口腔时的惊喜。

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毕竟,无论是虚拟世界还是现实生活,日子过久了总需要点新鲜感。

正如我喜欢找个机会去旅行,并不是因为我对日常生活有多么大的厌倦,而更像是把自己从平日里习惯的规则与氛围中拽出来,改变下自己的“氛围”。

无论是在陌生的城市,以平时不常有的悠闲心态去发掘各种有趣事物;或是在平时经常上线的游戏中,看到不熟悉的联动角色或道具也要试着上手一番,又或是抱着奇怪的心态,买了份《塞尔达传说》2018年演奏会的蓝光,打算元旦自己在家里看交响乐……支撑着这些行为的,无不是我对“新鲜感”的渴求,对改变“氛围”这件事的期盼。

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当然,联动本身也是基于游戏的固有玩法之下,其所带来的新鲜感只有一瞬,而后便会“泯然众人矣”,成为游戏氛围中的一环。

而包括我在内的大多数人也不会有条件一直去旅行,没有波澜也一成不变的日常也是生活的主基调。

但我想,这份暂时改变了“氛围”的心情,却也能化为充沛的动力,支撑着人在日常生活中继续走下去。

也许,这就是我心中“旅行的意义”。

回归

敲下这些文字的现在,我早已回到工作岗位,面对各种各样的大小事。

而在旅途的最后,我打算如此为这篇游记,也是为过去的2025年作结:

愿大家都能在日复一日的生活中,能够停歇片刻找找不经意间的乐趣,或是尝试些平时鲜少去做的事,稍微改变下自己的生活“氛围”。

随后,继续奔赴那狂野也毫无道理的人生中,度过一个又一个充满感怀、愤怒、不安、有时却颇感成就、偶有惊喜的日常。

相关资讯请关注:索尼克赛车 交叉世界专区

作者:温特     责任编辑:温特

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