互联网上一直流传着一种对牌佬的刻板印象:真正的铁血牌批,哪怕是第二天就要饿死,也会毫不犹豫地把手头最后的金币变成崭新的小卡片。
作为这一传说的忠实践行者,最近我却在拆包时产生了一种时空错乱的感觉。
因为无论是牌盒里,还是牌店老板的货架子上,都挤满了来自电子空间的熟悉又陌生的面孔。
那些曾经需要键鼠和手柄才能操控的游戏角色,现在正以一种更具实感的方式在我的指尖流转。
从各色二次元手游到像《赛博朋克2077》这样的3A大作,从卡哇伊的纸片人老婆,到在召唤师峡谷大杀四方的英雄们,游戏厂商们似乎达成了一种奇妙的默契——越来越多的游戏IP,正在排着队走上TCG化的道路。
这一张小小的纸片,究竟有着什么样的魔力?能让各路游戏大厂趋之若鹜?
其实TCG,某种程度上就和商场里贩卖的各种周边盲盒差不多。
点上一首《好运来》,剪开包装,看看自己开出来的是大奖还是大当。
但与那些摆在柜子里积灰的吧唧和立牌不同,这次你抽到的每一张卡片,都能按照你的意愿,被构筑进一套独一无二的卡组——然后带着它们,去和坐在桌对面的另一个倒霉蛋决一胜负。
最著名的几个TCG游戏,相信大伙都不陌生:《万智牌》《宝可梦集换式卡牌》《游戏王卡片游戏》,由于在TCG领域的极强代表性,它们也被玩家们尊称为“世界三大TCG”。
而当下,“改编自家IP,进军TCG领域”成了游戏厂商们心照不宣的共同策略。
他们正争先恐后地把游戏中的虚拟数据进行实体化改造,把自己的招牌IP变成一张张的小卡片。
无论是《永恒轮回》《第七史诗》《传说》系列等作品在已有的TCG作品上参战;亦或者是《碧蓝航线》《英雄联盟》《战双帕弥什》等IP推出自己的独立衍生TCG,越来越多的游戏进入了TCG卡牌的领域。

朋友的韩游TCG《尼维尔竞技场》中有关《胜利女神:妮姬》的签名卡,雷含量惊人
一时间,出现在小纸片上的各色游戏IP让久经沙场的牌佬们眼花缭乱。
似乎”游戏跨界TCG“,已经成为了游戏厂商间心照不宣的版本答案。
而对于想要跨界 TCG 却又心存顾虑的厂商来说,存在一条更为稳妥的捷径。那就是放弃费心自研,而是“借船出海”——加入那些早已在市场站稳脚跟的IP联动型TCG,比如武士道旗下的《黑白双翼》或万代旗下的《携战之境》。
直接作为一个参战系列加入这些成熟的卡牌产品,无疑是最稳妥和便捷的方式。咱们熟悉的《明日方舟》和《学园偶像大师》,就是执行了这种策略并且斩获颇丰的优等生。

我手里刚好就有一点,如果有万代的内部人员看到这里,请回去告诉UA设计师加强老广
这种策略的优势显而易见:背靠大树好乘凉。厂商无需从零搭建复杂的对战规则,也不用担心初期没有玩家基础导致暴死,毕竟那些联动型TCG本身就拥有庞大的受众群体。
但低风险往往伴随着收益天花板的降低。这种寄人篱下的模式虽然稳健,但无论是分账后的收益,还是对IP影响力的塑造,相比于拥有一款完全属于自己的TCG,都要大打折扣。
与之相对的,厂商如果想从零打造一款属于自己的TCG,那就要踏上一条充满荆棘的苦痛之路了。
在任何潮流中,先驱者往往也是先烈,游戏跨界TCG同样不例外。
比如第一个吃螃蟹,推出自己独立的衍生TCG的《碧蓝航线》,其成果《碧蓝战卡》就因为运营不善和宣发力度的不足,发售不到两年就黯然宣布停运。
在《原神》中内置的卡牌游戏《七圣召唤》,上线之初凭借低门槛和PVE趣味性颇受粉丝们欢迎。
但当它试图跨越次元壁,推出自己的实体TCG时,却因为玩法上与传统TCG模式的排异反应而产生了严重的“水土不服”。
虽然任何卡牌游戏都难免运气因素影响,但一款TCG的竞技性核心仍取决于牌手的技术和卡组构筑的合理性。
而《七圣召唤》的游戏核心—“元素骰子”,在线上游戏中的确可以制造不少趣味性,但是在强调竞技性的线下牌桌上,把胜负的关键交给骰子的点数,会更容易给追求严谨博弈性的牌手们带来更强烈的挫败感。
对于《七圣召唤》来说,比起进入竞争激烈的TCG赛道,成为像《散樱乱舞》这样的二人对战桌游,或许是个更好的选择。
在自研TCG的荆棘之路上,也有像拳头这样的优等生存在,通过将已上线的LOL衍生卡牌游戏《符文大陆传说》进行合理的实体化改造,他们推出了LOL的衍生TCG《符文战场:英雄联盟对战卡牌》(以下简称《符文》)。
《符文》在国内推出后,其简单但颇具趣味性的玩法搭配无形大手强大的宣传攻势,立刻在国内的TCG环境掀起了一阵飓风。
但随着时间的推移,《符文》陷入了一个奇怪的尴尬境地。
在最初的新鲜劲儿过去了以后,《符文》不可避免的进入了每个TCG老鸟都熟悉的功利化怪圈。
在一弹环境,没有新卡包对游戏环境进行冲击,较浅的卡池深度让《符文》的对战环境演化成了剑圣与卡莎这两位版本之子的内卷。
而众望所归的第二弹卡包,也没有带来粉丝们期望的环境多样性。
德莱文血洗了《符文》的对战环境,把在英雄联盟宇宙中实现不了的“德莱联盟”,搬到了线下的牌桌。

《符文》城市赛战报,来源集换社,德莱文(即图中的“荣耀行刑官”)使用率第二,出轮率第一,是当之无愧的T1卡组
虽然《符文》依旧保持着可观的收益和优秀的二级市场活跃度,但是它如今的热度,却难以同刚发售时的空前盛况相比。

对常去的牌店里打符文的兄弟们的采访,大家看起来玩的其实不怎么开心
如此看来,“游戏跨界TCG“似乎并不是一条畅通无阻的安全航道,而是一条暗礁密布的危险海域。
要么借船出海,把IP内容打包给那些成熟TCG的豪华邮轮,虽然可以成功发售,平稳运营,但那张登船的船票显然价值不菲,稳定是稳定了,但是自主权和盈利的大头也没法指望了。
要么孤帆勇渡,自己打造衍生TCG的小船,但它们大多都如我们先前所言,要么在巨大的风浪中筋疲力竭,艰难维生;要么已经沉入海底,宣告死亡。
可能看起来很奇怪,那些充满影响力,玩家圈子内无人不知无人不晓的大IP,它们的其他周边的销路一向火爆,甚至供不应求。
可为何,它们为何会在一张小小的TCG卡片上受挫?
在《携战之境》推出《明日方舟》IP的时候,我跟着常去牌店的店长,在一个《明日方舟》Only展举办了一次新手教学会活动。
六个小时的时间,光是我一人就教学了三十多个路过的好奇粥u,他们当中的大多数人都做出了“有意思””挺好玩“之类的反馈,甚至有一个coser小姐姐当场买走了六七盒我们带来贩售的卡盒...
结果最后转化成了店里的牌友的,只有一个人。
是啊,光是鼓起勇气走进牌店,去面对全新的社交环境,就是如今很多足不出户的阿宅们需要面对的难题。
而即便是鼓起勇气走进了牌店,入门TCG也需要付出大量的成本,熟悉圈内常见的黑话,学习卡组构筑的思路,在大量的失败对局中累计经验,才能成功入门。
如果不是真的渴望成为牌佬,那么一个被IP吸引过来打牌的非TCG玩家,比起跨越TCG游戏较高的入门门槛,浅尝辄止才是更常见的选择。
相对的,牌佬们也不是那么的看好”游戏跨界TCG“,如果一款游戏改TCG,拿不出自己的独特玩法,落入窠臼,甚至被冠上”无聊“的标签的话,显然无法同牌佬们心目中的经典产品们匹敌。
即使面对那些相对展现出了自身潜力的TCG,除非你的IP真的是某个牌佬的命中注定,大多数人也更多会着观望的心态去看待。
毕竟,谁也不希望真金白银买的小纸片烂在手里,像《碧蓝战卡》这样的前车之鉴不算很远,当个等等党显然理智的多。
故而,能够征服大家的,从不是一个IP具有多大的影响力,而是不可替代的玩法、平衡的卡包价格与获取难度、健康的二级市场,以及充满吸引力的良好比赛生态,这四项维度都不可或缺。若是想推出一款受欢迎的TCG,厂商们非得殚精竭虑,惨淡经营不可。
但市场可从不等待厂商们打磨产品,随着全球TCG市场的规模迈入80亿美元大关,TCG领域越来越旺盛的市场需求,注定了越来越多的游戏厂商会将自己的IP送入TCG领域,试图从中分一杯羹。
但这绝不意味着只要挂上知名IP的招牌,就能在实体卡牌的世界里躺着数钱。
相反,在这个信息透明、玩家品味日益刁钻的时代,那些试图用廉价情怀收割韭菜的厂商,很快就会发现自己与成功,隔着一堵名为“游戏性”的厚障壁。
毕竟,在如今这个连3A大作都随时可能暴死的年代,想让玩家心甘情愿地为几张小纸片掏腰包,需要的可不仅仅是IP情怀。
更是任何游戏都需要遵循的,对“好玩”这两个字最朴素的敬畏。
至于这场轰轰烈烈的“游戏跨界TCG”运动,最终是能诞生下一个《万智牌》这样的超级TCG,还是会留下一地没人要的废纸?
别急,时间将成为那个无情的裁判,把那些只想圈钱的混子统统扫进历史的垃圾堆。
而我们要做的,就是管好自己的钱包,安静地看着他们洗牌、切牌,然后——打出那张名为“诚意”的致胜王牌。
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