《噬血代码2》游民试玩:二次元类魂老资历回归

《噬血代码2》的核心与一代一脉相承,继续围绕“灵血”构成的战斗系统展开。

《噬血代码2》游民试玩:二次元类魂老资历回归

《噬血代码2》的核心与一代一脉相承,继续围绕“灵血”构成的战斗系统展开。

类魂游戏发展至今模式已经相当成熟。不同制作组可以选择自己最擅长的方向,例如更专注于动作部分的打磨,也可以着力于各种箱庭地图的设计,虽然都是“类魂”,但体验上各有千秋。

《噬血代码》初代凭借标志性的二次元画风,可联机共斗的“刷刷”玩法,在不少玩家心目中留下了深刻印象。这次的《噬血代码2》在前作基础上,继续深化了其“二次元类魂”的差异性。系统层面依旧保留了无加点的职业(血码)随时切换、花里胡哨的武器与技能搭配,以及标志性的轮椅NPC搭档援助。毕竟我想大部分初代玩家应该都和我一样,是被游戏里那位无敌的“八云哥”带大的……

《噬血代码2》试玩视频版:

直达链接请点击此处

感谢万代南梦宫的邀请,游民星空提前在线下试玩了《噬血代码2》。必须要说明的是,这次试玩并不是完整体验,内容主要分为游戏开局的教程,与一段前中期流程。同时,由于试玩版本提供的是官方预设的装备组合,并不能作为正式版中,玩家实际推进到这一阶段时的装备强度。因此,本次试玩的体验重点会更多放在系统和机制上,而不是评价难度和数值设计。

充满安心与信赖的队友

虽然名字是《噬血代码2》,但本作的世界观与一代有着相当大的差异。按照官方的说法,本作采用的是一个全新世界、全新角色的原创故事设定。那些一代的人气角色,大概率也不会在本作中出现。

这次玩家扮演的不再是吸血鬼,而是一名吸血鬼猎人。在游戏之初,主角便会与名为“露·马格梅尔”的吸血鬼少女相遇,她所拥有的穿越时空能力,是推进本作剧情的关键。

游民星空

由于世界即将崩坏,玩家必须回到过去拯救英雄们,阻止毁灭的发生。实际游玩中,玩家也会在过去与现在的两个世界之间穿梭。部分在过去发生的事件,也有可能干涉到现代世界,甚至影响到结局的分支。

试玩最开始,是一段偏教学性质的流程。玩家穿越回到过去时遭遇敌兵,被名为诺亚的男性出手相助。在与玩家协力击败敌人后,诺亚决定将自己的力量分给主角一同战斗。果然不管世界观怎么变,又能打又能抗的搭档果然是《噬血代码》系列优先解锁的底层逻辑。

游民星空

与一代不同的是,本作不再强制NPC参战。玩家既可以选择召唤NPC共同战斗,也可以让NPC进入“附身”模式,在强化自身属性的状态下单独作战。两种模式各有侧重,例如当玩家使用的是擅长防御反击,或依赖躲避攻击来获取资源的装备类型时,附身状态更方便熟悉敌人招式和进攻节奏。而如果是面对大量群怪,或初见Boss没把握的情况下,召唤NPC多一位能分担仇恨的肉盾,也是不错的策略。

在此基础上,本作中NPC的支援能力也得到了进一步强化。他们会为玩家提供一层叠加在血条上,名为LP的蓝色护盾。玩家受到攻击时也会优先扣除LP,而不是扣血。同时,只要LP还有剩余,搭档还会为玩家提供名为“连接特性”的Buff效果,不同的搭档提供的特性均有所不同。

游民星空

和前作一样,玩家死亡时,NPC还可以给予玩家自动复活的机会。但每次复活之后,同伴都会暂时消失一段时间去“恢复”,如果在NPC尚未完全恢复的情况下再次死亡,就是真死了。总的来说,有全程搭档同行,加上战斗中额外的多次复活机会,《噬血代码2》的容错确实比其他类魂游戏高不少。

血液循环下的战斗

或许是为了刻意与前作做出区分,本作中不少世界观设定和名词都有一定程度的调整。但实际游玩下来,战斗的基本逻辑依旧与前作非常相似。

前作中标志性的“吸血牙装”系统,在本作中被称为“心笼”。两者都是通过吸血攻击,从敌人身上获取名为“灵血”的资源。灵血本质上等同于前作中的冥血。而消耗冥血来释放的技能,在本作中则称为“术式”,也就是前作里的“炼血”。

这些名词乍一听确实有点让人头疼,但本质上,它们都是围绕着“灵血”这一关键资源构成的战斗机制。

在《噬血代码》系列的战斗中,玩家并不需要一直复读武器的普通攻击来打输出,而是尽可能通过消耗资源(灵血),释放各种各样的技能(术式)来造成更多伤害。当然,也有部分术式会提供buff,增加角色普通攻击的伤害。在灵血耗尽之前,通过心笼附带的招式,或是处决、背刺等动作发动“吸血攻击”,将灵血资源补充回来。战斗的流程就是一套“耗血”后再度“吸血”回来的自洽循环。

游民星空

也因此,战斗的体验会随着玩家使用的武器、装备的术式,以及心笼的不同,产生很大变化。因为每件装备的吸血方式,消耗灵血的技能都各有偏重。即便两把完全一样的武器,也会因为搭配了不同技能,而得到不一样的战斗体验。

在此基础上,《噬血代码》系列还存在名为“血码”的系统。玩家升级时不需要手动分配属性点,而是可通过切换血码调整角色的属性倾向。有的血码偏向近战物理输出,有的侧重远程法术。更换一个血码,就等于从战士转职成了法师,这让流程的推进和后期配装都更自由一些。

游民星空

血码系统对配装和战斗方式的影响是相当深刻的。举例来说,由于试玩时间紧迫,起初我并没有太认真阅读部分装备的说明。当我使用NPC“乔茜”的血码推图时,经常会出现一边打怪,一边莫名其妙倒扣自己HP的情况。暴毙了几次之后才想起来仔细阅读装备说明,原来这个血码会使角色的普通攻击也能吸取灵血,但当灵血满格时继续获取溢出的灵血,就会对自身HP造成反噬伤害。之后的战斗我就吸多少血用多少,倒是很适合一边消耗一边补血打长线的战斗思路。

小箱庭与未知的大世界

由于本次试玩内容有限,我们只探索了一处名为“沉没的电波塔设施”的迷宫。这是一张设计可圈可点的箱庭地图,整体呈环形结构,也具备一定程度的纵深与立体感。当我从高处一路向下探索,最后坐着电梯回到关卡起点时,确实觉得这魂味扑面而来……

游民星空

在前作中,玩家可以在篝火处解锁附近区域的地图。而本作改成了“击败持有地图信息的特殊怪物”才能解锁。并且小地图在预览时依然没有分层,相信玩过前作的玩家都对那张层层叠叠的“白血教堂”产生过畏惧。好在《噬血代码2》这次加入了一个“足迹”功能,可以直观看到玩家之前走过的路线痕迹,探图遭遇“鬼打墙”的可能性应该会有所降低。

实话说,我觉得“白血教堂”还是挺有设计感的,如果《噬血代码2》少了这么一块标志性的地图,反而会让人觉得可惜。

游民星空

值得一提的是,本作实际上采用了开放世界设计。既包含可以自由探索的开放区域,也保留了设计精密的箱庭迷宫。不过在本次试玩中,我们并没有机会进入开放世界区域,试玩流程都限定在了箱庭迷宫和Boss战中。所以开放世界的设计以及内容的填充到底如何,目前还无法给出太多有价值的信息。各位可以等发售前的正式评测,以及官方放出的情报来考虑。

优化还需努力

虽然这次体验的《噬血代码2》只是试玩版本,但距离游戏发售已经只剩下一个月左右的时间,留给优化和大幅调整的空间其实并不算多。基于试玩过程中实际感受到的情况,下面我们会简单聊一聊可能会带来负面体验的地方。

首先是画面表现与流畅度的问题。我们此次试玩使用的设备是PS5,然而即便选择了性能模式,游戏的画面表现和帧率也称不上稳定。操作时偶尔会感觉动作有轻微延迟,对动作游戏而言影响还是挺大的,希望正式版能继续加紧优化。

游民星空

其次是游戏的指引设计不太清晰,毕竟游戏本身的机制就非常复杂,再加上试玩的流程是从中途开始,我们并没有以循序渐进的过程去熟悉游戏的机制。有点像《艾尔登法环》刚从“求学洞窟”出来,就被直接扔进魔法学院的感觉。游戏的部分UI界面在信息呈现上略显杂乱,更是增加了理解的成本。直到试玩结束,我也不敢说自己真正掌握了本作的战斗系统。

游民星空

《噬血代码2》的试玩整体给人的感觉并不算特别亮眼,当然在类魂游戏的领域中,它还是有一定竞争力。无论是二次元风格的人设美术,安全感十足的NPC支援系统,以及由装备、血码与术式共同构成的Build深度,均是其独特之处。不过要说最令人遗憾的地方,就是本作不再支持多人联机游玩,只能单人体验,这确实会让准备与好友联机游玩续作的朋友们失望。

结语

虽然大改了背景设定,但《噬血代码2》的核心与一代是一脉相承的。在围绕“灵血”构成的战斗系统上,继续深化血码与Build的搭配。加上更具存在感的NPC帮忙,难度方面体感上也不会像其他类魂游戏那样有强烈挫败感。

只是目前看来,游戏的开放世界设计和探索体验还无法定论。试玩也凸显出了游戏在性能表现、指引设计的问题。希望《噬血代码2》的正式版和更新能够尽可能解决这些问题,在这已经显得有些拥挤的类魂赛道中,找出属于自己的方向。

相关资讯请关注:噬血代码2专区