游民专访《NO LAW》制作组:从零开始的游戏开发

在预告首曝后的第一时间,我们采访了本作的制作团队

游民专访《NO LAW》制作组:从零开始的游戏开发

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游民专访《NO LAW》制作组:从零开始的游戏开发

游民星空[原创] 温特 2026-01-04 17:20
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Q:预告中能看出来,游戏存在着多股势力,那具体有多少个?他们是在渴望城各自为营,还是都会同时与玩家敌对?

A:“欲望港”存在着多种势力,它们对待玩家的态度也各不相同。有些势力会直接与玩家为敌;有些势力可以谈判;有些势力或许会有限度容忍玩家,除非你胡作非为让他们忍无可忍。

在这方面,我们目前还不愿公开确切的数字。但可以预见的是,这里将汇聚官方势力(市长/维和部队)、企业利益、外国势力、地方团体和专业组织——所有这些势力都在这座高压锅般的城市中相互竞争。

Q:一些同类游戏会根据这些势力在地图上做隐形的难度划分,比如玩家在前期可能只能对抗小混混这种容易解决的敌人,玩家也最好在前中期在这些低难度区域活动,随后逐渐挑战更强大的敌人,去更多的区域,《NO LAW》有这样的设定吗?这几个势力之间是否存在巨大明显的挑战难度区分?

A:我们力求避免“必须先刷低等级区域”这种僵化的结构,但同时又希望城市环境真实可信。某些区域之所以更加危险,是因为它们由不同的势力控制,安保力量强大,并且拥有先进的装备。

关键的区别在于:尽管危险,但这并不总是意味着你必须刚正面战斗。凭借潜行、社交工具和巧妙的路线规划,你有时可以避开正面交锋,让自己不陷入过于残酷的境地。因此,虽然区域间存在风险梯度,但这不代表玩家只有一条线性路径。

同时,这也意味着,如果你知道自己在做什么,拥有合适的工具或充足的信息,或者之前玩过这款游戏,你就可以直接达成最终目标,跳过游戏中大量的流程。我们不会告诉你该如何玩游戏,而是为你提供好工具后,让你自己决定如何玩。

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Q:我看到有类似疯狂麦克斯那种废土风的,还有市长为代表的势力,制作组创作这些势力的灵感是从哪里来的?实际制作中有遇到过什么有趣的事情吗?

A:设计这些个性鲜明的人物,可以很好地展现“欲望港”矛盾之处。你会看到一些群体因为只能靠残羹剩饭勉强生存,让这些人所生活的地方显得近乎荒芜,宛如末世;而另一些群体则因为紧紧抓住权力,而显得“官方”或“企业化”。

我们的灵感来源于类型小说(尤其是动作电影和漫画)与现实世界逻辑的融合:在一个没有规则的城市里,会形成什么样的群体?他们又会为了什么而争斗?我们还通过环境来构建这些群体的形象——他们的空间是什么样子,他们拥有什么科技,以及他们如何对待他人。

Q:说回主角,预告中透露他之前也是一名不法之徒,而且还是个名气比较大、威望比较高的不法之徒,制作组现在能透露更多有关主角的信息吗?而且,除了预告中这些角色外,会不会有更多功能性的支线角色,比如认识个车行老板或是武器店老板,让他们提供更廉价但更强力的武器道具之类?

A:Gray Harker是个气场强大的人物,但与其形容他是英雄,不如说他更像是个专家。他曾试图远离暴力——甚至过着平静的生活,照料植物——直到一些麻烦逼他重返这座城市的纷争之中。

“欲望港”里形形色色的人,既能助你一臂之力,也能成为你的绊脚石:掮客、情报贩子、专家,以及各怀鬼胎的角色。我们暂时不想透露“商店”或“服务型NPC”的具体名单,但可以肯定的是——人脉关系与人际交往是你在这个城市中生存的关键所在。

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Q:与此同时,我很好奇游戏中是否存在大量的支线任务?这些任务会对主线剧情,或是对整个大世界产生影响吗?比如你炸了地方的某个仓库,街上的NPC会口耳相传某某处发生爆炸,同时还会削弱敌人势力的力量之类?

A:是的,我们会提供大量可选内容和支线故事。它们并非为了填充主线剧情,而是为了让这座城市除了主线之外,还能展现出更多精彩纷呈的故事。

互动系统是我们最重要的系统之一,我们希望你的行动能够留下痕迹:你激怒了谁,你帮助了谁,你破坏了什么,你揭露了什么。这些都会体现在对话、邂逅、互动以及人们谈论城市中发生的事情的方式上。我们始终在精心设计的叙事和系统性的连锁反应之间寻求平衡,但我们的目标绝对是让整个世界都关注到你的一举一动。

Q:事前我有了解,本作主打自由度,包括在主线故事的推进上,据称会根据玩家的选择决定剧情的走向与进度,这是否意味着玩家可以用多种手段去完成一个关卡?比如既可以选择潜入,也可以选择正面硬刚?

A:是的。《NO LAW》的核心循环是:收集线索,调查情况,然后决定如何解决问题——拔枪、潜行、巧舌如簧的话术,或者三者结合。

我们设计了多种遭遇战场景,支持多种策略,并提供各种工具,从而明显改变战斗的结果,这其中玩家可以用各类小工具、黑客技术、环境陷阱、恐吓、贿赂、勒索等等手段,其中的乐趣在于你可以制定自己的计划——或者在计划出错时随机应变。

Q:同时,玩家若是能够以自己的行动影响剧情,这是否意味着本作是多结局游戏?能透露大概有多少个分支剧情吗?

A:玩家的选择至关重要,因此,根据行动方式和选择的不同,玩家也会体验到独特的结局和不同的故事走向。我们希望玩家的游戏体验能够真正成为其专属的故事版本,而不仅仅是偶尔出现的不同对话。

我们目前还无法透露结局的具体数量,因为我们仍在对结局结构进行平衡和完善。但可以肯定的是——选择至关重要,而游戏的可重玩性也是我们的主要目标之一。

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Q:能透露下目前游戏的制作进度吗?是否已经到了以调试和Debug为主的收尾环节?

A:我们正在积极开发中,正在构建城市、任务、系统反馈机制,并不断迭代优化FPS游戏的操控感、性能和画面润色。像这样的游戏需要在整个开发过程中持续优化,尤其是在我们已经为“欲望港”投入了大量细节的情况下。

所以我们现在还不能说游戏到了“最终润色阶段”,但我们已经取得了足够的进展。现在我们大部分的工作都集中在让各个系统相互协作、优化游戏体验,并及确保游戏能够兑现其关于自主性和多样化结局的承诺。

Q:Neo Giant此前还开发过《上行战场》,据我所知那也是一个赛博朋克风格的动作射击游戏,而且团队中很多人也有制作过多部3A游戏的经验,那这次《NO LAW》在开发与设计上有没有借鉴过以往的经验?

A:《上行战场》是我们自上而下探索世界构建和密度设计的尝试,它让我们了解到玩家最喜爱的是什么:城市的个性和细节。在《NO LAW》中,我们将加倍投入到这些方面,而采用第一人称视角,则让玩家能够近距离体验这一切。

我们团队里的许多成员都拥有丰富FPS游戏开发经验,因此我们将制作大型游戏的经验运用到小工作室的内容创作中:如何打造出色的枪战体验,如何把握任务节奏,以及如何构建一个既能支持多种游戏风格又不会显得臃肿的世界。

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Q:从预告中能看出,游戏采用了虚幻5引擎,制作组有受到过Epic的相关技术支持与指导吗?制作过程中有遇到过什么技术难点?

A:是的,我们正在全力推进虚幻引擎5的开发——我们现在自认为已经是它的高级用户了。目前很多“新技术”方面的工作都集中在底层:开发各种工具和流程,帮助小型团队更快地构建高保真、高密度的游戏空间。

正如你所说的那样,对于一个高密度的第一人称开放世界游戏来说,目前最大的挑战,其关键在于性能、流体、光照以及确保所有反馈系统的稳定性。我们无法公开详述所有合作伙伴的情况,但我们一直在技术方面不断学习和迭代。

Q:游戏采用了第一人称视角,应该是融合了FPS与RPG的玩法,这和制作组之前所制作的《上行战场》并不一样,那这次为何要选择采用第一人称呢?

A:第一人称视角既是出于创意考虑,也是出于实际考量。从实际角度来看,我们团队中许多人都拥有第一人称游戏开发经验,因此这算是回归我们擅长的领域。

从创意角度来看,第一人称视角让玩家能够更深入地体验城市。《上行战场》虽然场景密集,但俯视视角限制了玩家对那些细微故事的感受。而在《NO LAW》中,每一条小巷、每一根管道、每一处霓虹灯招牌、每一处屋顶边缘,都可以通过我们的涂鸦、手工绘制的平面设计和品牌素材来讲述其背后蕴藏的故事——这种亲密感正是我们所追求的玩家自主性和沉浸感的基石。

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Q:而且,说到融入了FPS玩法的话,我也很好奇制作组是如何做枪械音效设计的?毕竟和此前《上行战场》时不同,对于FPS玩法来说,这个环节还挺重要的,而且在音效之外的部分,制作组又是如何设计枪械的?

A:对于第一人称射击游戏(FPS)来说,音效是“枪械手感”的重要组成部分。我们对待音效的态度与其他所有方面一样:每把武器都应该有其独特的个性和物理特性,而不仅仅是音量大小的差异。

这意味着要对音效进行分层处理,使射击效果具有冲击力、距离感和不同的环境反应感知,使音效与动画和后坐力相匹配,并围绕角色定位和个性而非单纯的输出来设计枪械。我们还认为,只有当其他游戏机制与之相辅相成时,枪械设计才能真正发挥作用——后坐力、装备、潜行选项和系统反馈都会影响武器在游戏中的操控体验。我们与之前在《上行战场》中合作过的Sweet Justice再次携手,共同打造了“欲望港”这座城市,并创造了令人惊叹的音效效果。

Q:同时,我很好奇这一作在世界观设计上,与之前的《上行战场》有相通或是联动的地方吗?甚至两者就在同一个世界观下?

A:它们之间并没有直接联系。“欲望港”是一个独立的世界,拥有自己的故事和独特的风格。

这两款游戏的共同之处在于我们对细节丰富、环境密集的追求,以及略带戏谑的创作风格。但《NO LAW》是一个全新的系列,它并非《上行战场》的续作。我们从零开始,围绕第一人称视角和玩家自主性打造了这款截然不同的游戏。

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Q:最后,有想对玩家们说的话吗?

A:感谢大家的热情和好奇。我们知道大家会拿它跟其他游戏比较,我们也欣然接受这种压力,并将重点放在如何让《NO LAW》能够成为大家“专属”的游戏:一座充满互动、与玩家息息相关的城市;一个讲述个人故事的故事;以及一套能让你以自己的方式解决问题的工具。

我们迫不及待地想向大家展示更多“欲望港”的精彩内容。希望当你最终踏入这座城市时,它能让你感受到它的活力、丰富和值得你沉浸其中的乐趣,我们正为此积极努力,让这个愿景能真正实现。

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责任编辑:温特

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