游民星空采访DNF国服团队:“终于敢称自己为一个IP了”

我们采访了DNF国服团队的三位负责人,腾讯国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露、DNF 手游发行制作人解卅、DNF 端游发行制作人丁文斌。

游民星空采访DNF国服团队:“终于敢称自己为一个IP了”

游民星空

下载游民App,掌握一手游戏情报

游民星空采访DNF国服团队:“终于敢称自己为一个IP了”

游民星空[原创] 深夜诗人老阿吽 2025-12-10 17:03
0

Q:DNF端游已经运营了十几年,对于大部分的老牌游戏来说,都会遇到两个困难,一个是内容消耗过快,第二是难以拉新人入坑。DNF 如何解决这个问题,未来是否在职业副本或者系统上做新的变化?

丁:我们现在有两个方向。第一个是主线目标:通过需要一定积累的养成式玩法,让玩家能够更轻松、快速地回流并融入内容。第二个方向,是拓展不依赖过往积累的新玩法,例如多人战术竞技模式——这种玩法是零门槛的,玩家回归即可直接开玩。

在主线的养成路径上,我们为自己设定了明确目标:在即将上线的狄瑞吉团本版本里,希望玩家回归后一到两周内就能融入内容、进入生态、真正玩起来。为此我们做了很多调整:首先,从今年开始,我们重塑了装备体系,使其更加简洁、好懂、便利性更强。其次,在此基础上,今后的版本内容也会同步跟进养成进度机制,确保玩家在这个大目标下,随时回归都能快速跟上新版本,而不会面对复杂难理解的体系。

当然,如果玩家仍然觉得养成体系复杂,我们也准备了另一条完全零基础、随时能爽快上手的路线。这些就是今年及未来产品调整的核心方向。

Q:DNF 多年来增加与删除了许多系统,一些老玩家会觉得“越来越不像当年的 DNF 了”。官方如何看待新旧内容的冲突?又如何平衡经典设计与新设计的矛盾?

丁:我们刚才也提到,DNF 一定是在持续进化的,我们也不会允许自己停下。在进化过程中,难免会有老玩家不喜欢新的调整。我们会兼顾老玩家的情怀,但不能停留在“消费情怀”,而是要在保留记忆点的基础上,带来新的内容表达,让过去的美好回忆转化为当下更好的体验。

以这次的狄瑞吉为例,它在过往就是一个非常经典的 BOSS。当年的故事、背景音乐、武器都让玩家印象深刻。这些怀旧核心元素都会在新团本里呈现:例如狄瑞吉的经典武器外观会回归,但属性会采用新的设计;背景音乐依旧保留经典味道,但会做新的演绎和改造;当年的机制,比如风往东边吹,也会在新版本中以新的方式体现。

因此玩家会明显感受到:“还是原来的 DNF 味道,但体验更丰富。”我认为这就是我们在努力寻找的那个平衡点——既照顾老玩家的记忆,也为所有玩家提供新的体验。

Q:DNF 一直以来以网游与多人玩法为主,却选择制作偏单机体验的《卡赞》。为什么会走这样一条路线?未来是否可能与韩国合作推出真正意义上的单机作品?

李:我们刚才提到为什么从今年开始认为 DNF 可以真正被称为一个 IP。首先,它必须是形态丰富的,这里包括几个层面。

第一,是多端形态。无论是 PC 还是手游,只要能跨端存在,就可以称为 IP 的一部分。

第二,是内容多样性。比如我们现在有能力把一个故事做重点渲染,将阿拉德世界里卡赞与第一位鬼剑士的故事更丰富地呈现,让叙事更立体。

第三,是技术能力。除了横版,我们现在也能做 3D 动作;除了动漫,还有更多衍生作品。所有形态加起来,才构成完整的 IP。

核心是让用户能在不同场景下“丝滑选择”。如果你准备充分、想在电脑或主机前坐上三小时,你可以玩 PC 或主机版;如果你在地铁或碎片时间里,就能掏出手机体验手游。我们希望 IP 能让用户在当下的生活场景中,随时选择最合适的形态,而且切换是自然流畅的。

再来说合研。当前端手游的发展趋势下,凭借多年运营经验和技术储备,腾讯已经具备合研能力,可以吸收玩家意见、共创生态,把玩家提出的玩法通过合研真正落实到产品中。

最后,是大家可能也会问的延伸问题:既然变化这么多,“你还是你吗?”我们为何如此强调 DNF IP,就是为了回答这个问题——我们仍然是我们。虽然我们会换“发型”、换“妆容”、换“服装”,因为我们必须与时俱进,用当下更流行的表达方式呈现自己,带来新鲜、时髦的体验,但这些外在变化不会动摇我们的核心。

所以我们才要不断强调“IP”:因为我们的内核没有改变。你们熟悉的伙伴仍然是同一个角色——价值观、语言体系、表达核心都不变,只是在此基础上不断加入新的思路,让这个 IP 更丰富、更有趣。

游民星空
腾讯国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露

Q:DNF的IP在生态化之后,研发团队在立项、内容和技术储备等层面,是否会发生一些调整和改变?如果有的话,可以分享一下吗?

李:变化确实有,主要体现在两个方面。

第一,合议机制变得更多了。

我们最初的嘉年华是端游的活动,既是端游玩家的聚合,也承担发布新内容的功能。但今年有了多款产品加入生态,不可能在同一场合一次发布多条产品线的明年版本——信息会过于密集,也容易让玩家混淆。因此我们调整了机制:

各产品线的版本发布独立进行;共同语言、共同价值观、共创内容,则集中在嘉年华。

这也意味着内部工作方式必须改变,每个产品的内容都需要在嘉年华中有所体现,例如年度大 CG 就需要兼容所有产品希望表达的内容。因此我们采用更“合议式”的方式推进,形成 DNF IP 的集团内会议机制。

第二,与韩方的协作机制也变化了。

既然提出了 DNF U,就必须把韩服视为平行宇宙的一部分。以往两边的项目开发是相对独立的,而现在韩方设立了专门负责 IP 的部门统筹韩国开发,我们则负责腾讯端的运营。在 U 体系下,不论是玩法、产品方向还是核心价值观,中韩双方都要保持统一,不会出现明显分歧。我们共同表达的是同一个 DNF。

Q:《卡赞》是DNF 项目第一次发行单机游戏,有没有尝试或者使用一些之前没有过的发行手段?

李:单机的发行方式与手游或PC 完全不同,因为用户的使用场景、决策成本和期望差异非常大。手游是最普遍的体验方式,用户拿起手机就在最方便的商店下载;端游则需要看到信息、再决定是否坐到电脑前投入时间,本身就有更高的前置成本,像“准备好再看一部电影”。

主机则更进一步。主机玩家对于内容的价值判断更重,因为大量主机游戏是以买断制销售,购买前会花更多时间看评论、试玩、比价,确认内容是否值得。因此单机游戏在前期准备、渠道分发、市场触达等方面,都与端手游完全不同,必须由独立且专业的团队推进。

不过有一点是共通的:我们对 DNF IP 及其用户的理解始终一致,知道他们希望看到怎样的内容,只是发行策略和节奏会随平台而变化。《卡赞》更像是一种“完整体验的交付”,不是端游那样的线性推进。我们需要和玩家建立信任,让他们觉得这次购买是值得的。

丁:这与端游的运营逻辑也截然不同。DNF 端游的核心,是让玩家意识到“你现在做的事情有意义,并且未来还有值得继续玩的内容”,因为它是一个持续演进的游戏。

但《卡赞》作为单机,需要明确告诉玩家:当你愿意花接下来一段完整时间深入体验时,它是有趣、有价值且能带来满足感的。发行的重点,是把内容本身和这种体验的信念传递清楚,这比看上去更具挑战。

Q:DNF端游最近公布了一些多人大战场或者一些地图编辑器之类的,跟DNF 曾经的经典玩法有一定区别的东西,手游这边未来是不是也会有一些类似的探索或者创新?

解:这个肯定会有。刚才也提到过,手游未来的方向会更自由、更轻松、更重社交,乐趣也会更加多元化,大致会沿着这些方向推进。今年我们其实已经上线了一个小体量的合研玩法——领主之塔,参考了国内比较流行的RPG模式:玩家在通关过程中,伤害最高的玩家会在下一关成为BOSS。这算是一次比较小型的尝试。

与此同时,我们也在储备更多偏多人、重社交的玩法,其中包括带肉鸽元素的内容,不过目前还没有对外公布。在PVP方面,我们之前也做过不少尝试,尤其在手游刚上线时,例如大乱斗、多人与领主战等。PVP本身对DNF玩家来说,传统1V1是最熟悉的,但我们不希望把它做成一个高度数值化、让玩家“卷数值”的体验。因此我们更多考虑规则上的创新,比如类似“搜打撤”体验等玩法也都在筹备中。

整体来说,我们探索的可能不是聚焦某个品类的复杂模式,而是优先尝试那些可以快速上手、即时反馈强,并能激发交互的轻量化或非对称性玩法。目前仍以PVE的降肝、减负、社交化为主,PVP则以偏创新的模式为辅,按这个节奏逐步推进。

游民星空
DNF 手游发行制作人解卅

Q:DNF 手游上线这一年多时间,你们内部怎么评价它的成绩?

解:关于上线一年多来的成绩,坦白说,它确实给了我们来自用户层面的鼓励,但比鼓励更重要的是,这一年多里用户带给我们更多思考。从体验来看,我们能明显感受到用户和团队对产品都有更高的要求和期待。

今年年初经历了长草期,所以在规划第三赛季(七月份)时,我们填充了大量内容,基本做到“每月都有主线更新”。下半年上线了三个超越本、灾难本以及多个多人团本,看上去内容确实更充实,但也带来了第二个问题:用户会觉得更累、更肝,这也是我们必须寻求未来方向变化的原因。

我们过去在端游积累的经验,在手游上几乎不能直接套用,一切都要重新来。上线后也在不断摸索,现在发现活跃用户的诉求是这样的,同时从流失用户看,年轻玩家流失更多。很多年轻玩家去年因为好奇或对品类感兴趣进来,他们当中不少人小时候接触过 DNF,但传统 RPG 的养成节奏并不符合这部分玩家的习惯。

未来的转型重点,就是解决这些问题。第一是减负。例如主线仍是 RPG,但过去的“每天100点疲劳”是否可以更松,比如改成周疲劳;一些强制日常(如公会签到)是否也能更轻松。

第二是丰富养成路径。以前只有刷深渊、刷柱子,现在我们希望把肉鸽玩法、PVP玩法等都纳入养成体系,让用户自由选择“怎么成长”。

第三是调整节奏。当前赛季几乎每个月都有事做,会让人疲劳。那么是否可以像第一赛季那样,把节奏拉长一些,不让前半段全在成长,也不让后半段完全长草?可以推出一些边际的“养生线”内容,玩家可以追,也可以不追。如果不追,可以搬砖、赚钱、减少开销,这也是一种选择。

另一种选择是更乐趣导向的玩法,比如肉鸽、PVP,这些玩法也会提供主线养成,但不会像天天搬砖那样快。通过这些方式,让日常与赛季节奏都有更多变化,让养成路径多样化,同时提供多人 PVE、PVP、PVEP等不同乐趣。

整体来看,就是希望更好地兼容这批年轻的流失用户。未来,我们会把用户体验和满意度放在最重要的位置。

Q:这些副玩法的补充,会不会跟主线玩家有偏差呢?

解:我们推出这些新的、看起来更“脑洞”的内容时,也会考虑它们对原有价值体系的影响。

手游这边的思考是:作为一款RPG,价值体系必须统一,不会出现完全独立、脱离主线生态的玩法。主的成长线仍然存在,它构成了大部分玩家进入核心玩法的门槛,例如团本依然会看史诗装备、增幅、强化等水平,团本本身也是一个兼容所有用户的生态。同时我们也会设计一些“边际养成线”,类似端游的辟邪玉。

在验证环境上,我们希望除了团本这种全员参与的玩法外,还能给核心玩家提供更明确的检验场景,比如一些GVG玩法,让追求边际成长的玩家觉得“我追有意义,不是白追”。当然,也不是所有玩家都必须追这些,你也可以玩肉鸽,可以打PK,也会有相应产出,但不会是最强的产出。整体还是在统一价值体系下做事,只是乐趣和体验是多元且自由的。

李:可选择性非常重要。就像去同一个地方,有人追求速度想打车,有人想散步看看沿途风景,我们必须给不同用户都保留路径,不能强迫所有人都打车。我们希望让所有玩家都有选择:你想骑自行车、想走路、想打车都可以,但主路径不会变,因为RPG必须要有目标。

相关资讯请关注:地下城与勇士专区

责任编辑:一柳渡江

APP精彩推荐打开游民APP查看更多

相关内容 打开游民APP查看更多

在线玩推荐更多