“《迷魅狩猎》是一款需要与玩家一起完成的游戏。”
在谈及为什么会选择以抢先体验(EA)的形式发售时,制作人这样解答了我的好奇。
事实上,ReLU Games并不是什么缺钱缺宣传的独立工作室,它是韩国知名游戏开发与发行商KRAFTON旗下的创意工作室,而曾经火爆全球现象级游戏的《PUBG》正是该公司代表作。但“背景深厚”的ReLU Games还是选择通过EA的方式发售游戏。
至于这么做的原因,显然不是像独游那样缺少“钞能力”,需要边开发边筹措资金。对此,制作人又这样解释道:“由于游戏的核心是‘合作’和‘心理紧张感’,因此基于真实玩家体验的反馈与改进过程,对我们来说极其重要。‘社区本地化挑战’和‘创作者挑战’活动,也是出于这样的理念而诞生的。它们不仅仅是收集游戏内意见的活动,更是一次让玩家直接参与到游戏服务和方向制定中的有意义的尝试。”
这让我想起了在此前的Steam新品试玩节中,就有一些玩家反馈游戏的平衡性欠缺打磨,搜集资源的任务压力沉重,很难玩到后期。
而到了EA版本中,游戏加入了更多的怪物、陷阱以及其他要素,从而让游戏能为玩家提供更丰富的玩法场景,也据此重新调整了整体难度。这样的事例也足以说明,制作组正是在基于真实玩家的反馈来改进游戏。
而谈及未来的更新目标,制作人也告诉我ReLU Games已经有了初步的规划。在未来的一段日子里,团队将专注于游戏的稳定性和整体平衡性,并以此为基础扩展游戏内容与玩法。
“我们的目标是让《迷魅狩猎》在未来变得更加刺激、更多样,既能带来心理上的紧张感,也能成为和朋友一起反复游玩的欢乐合作游戏。”
“面对玩家的期待,会不会感到压力?”在今年的新品节中,《迷魅狩猎》一跃跻身最受欢迎试玩榜单前四的位置,我也十分好奇他们对这样的成绩有何感受。
“说实话,这样的成绩完全超出了我们的预期,让整个团队都非常惊喜。关注越多,压力也会随之而来,但更多的是对大家支持的感激之情。我们会继续努力,让《迷魅狩猎》变得更加有趣,更值得期待。”
在制作人看来,Mimesis 与传统恐怖游戏中怪物最大的区别在于行为的多样性。Mimesis 并不是简单地重复几种固定动作,而是会根据情境做出自然的行为与语音反应。
最直观的表现便是,游戏进行得越久,玩家就越会觉得它像一个“真正的人”。而这一切都得益于应用式AI技术的加持。
不过,在大众的普遍认知中,运用AI算是一个“偷懒”的行为。但在 ReLU Games这里,如何调教Mimesis,让其看起来像一个“真正的人”,反倒成了开发过程中最大的挑战之一。
制作人坦言,在开发过程中有两个核心难题一直困扰着团队:一是如何定义“人性化”,二是在技术提升后要如何避免Mimesis行为变得“太机器”。
关于前者,用他自己的话来说就是“每个人对‘人性化’的理解都不一样,要统一这个概念非常困难。”由于每个人都有着不同的性格和判断方式,真实玩家的反应往往与开发者的假设完全不同,这让他们很难去定义“怎样的行为才像人”,因此团队在原型测试阶段常常要将假设推倒重来。
而更讽刺的是,当模仿技术变得更强时,Mimesis 的行为反而变得更像机器人。“技术性能越高,它就越倾向于在每个情境下做出最优解,这让它的行动变得单一、可预测,失去了人类的随机性和不完美感。”
在经过反复地试验和调整后,团队才意识到“真正‘像人’的关键不在于完美,而在于不完美。”为此,他们花费了大量时间寻找平衡点,让Mimesis能在保持自然的同时,像真人一样做出多样、甚至有些“不合理”的行为,从而展现出真实的“人味”。
甚至技术条件允许的话, ReLU Games还想为Mimesis加入自主生成对话的能力。他们觉得如果未来出现更轻量、能支持多语言、并且具备高质量语音生成能力的语言模型,将能为游戏带来更强烈的沉浸感。
而对于AI技术在游戏中的应用前景,ReLU Games持乐观态度。“就像互联网的出现曾经极大地拓展了游戏体验一样,AI也会突破以往的技术限制,带来全新的游戏方式与体验。”
或许是概念有些抽象,为了让人更好理解,制作人还特地列举了两个例子来向我这个门外汉说明AI技术的潜力。
比如在美术层面,传统的怪物设计已接近难以再创造“全新体验”的阶段,而AI可以创造出以往游戏中前所未见的新型怪物。
另一个例子则是针对恐怖游戏,他认为“AI 所推动的‘心理恐怖游戏’也将持续发展。恐惧感往往来源于‘不可预测性’,但在传统的设计方式中,为了制造这种不可预测,开发者必须手动设计无数情景,这本身就存在局限。AI 的动态反应机制能够在保持合理性的同时,创造出难以预测但又令人信服的场面,这将成为打造新型恐怖体验的重要突破方向。”
但对于AI相关的内容,玩家们总是充满顾忌的——且不谈大部分玩家对于游戏厂商使用AI辅助开发的抵制情绪,如果一款游戏的所有开发工作均由AI生成的话,那么这款游戏在玩家眼里基本等于被宣判了死刑。
所幸,ReLU Games显然明白这一点。他们也在积极思考如何让 AI 不只局限于辅助开发的工具,而是真正成为“创造游戏乐趣”的核心力量。
“由于 AI 的领域非常广泛,我们需要经过大量思考与试验,去探索哪些技术最适合用于游戏的哪些部分。因此,AI 带来的变化可能暂时还不那么直观,但随着玩家对‘新鲜体验’的渴望不断增强,业界一定会持续尝试并推动新的玩法出现。”
“本作的游戏体验,是否也包含了对现实世界中,人类与AI关系某种程度的隐喻?”在采访的最后,我还是问出了这个令我好奇已久的问题。
因为比起游戏的官方译名《迷魅狩猎》,我还是觉得的原名称《MIMESIS》更能体现出游戏的特点。在游戏里,M怪物模仿玩家的方式行动,通过这种行为获得队友的信任,甚至让真正的玩家被怀疑。在今天这个AI技术飞速发展的时代,制作人或许真的想要借此表达什么。
“如今,我们已经能看到越来越多‘看起来像真的’的 AI 视频和聊天系统,这些技术正逐渐模糊人与机器之间的界限。也许再过不久,在现实生活中要分辨“真假”将变得越来越困难。虽然游戏中的 Mimesis 只是虚构世界里的怪物,但它也某种程度上映射了现实中人类与 AI ——那种既充满吸引力又让人感到不安的联系。”
他如是说道。
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