《欧陆风云5》负责人表示:固定的设计文档会导致僵化和限制

欧陆风云5的负责人Johan Andersson在接受采访时表示,制作大纲可能过于僵化和限制。而对于P社来说,好的设计应该由大家来一起讨论决定。

《欧陆风云5》负责人表示:固定的设计文档会导致僵化和限制

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《欧陆风云5》负责人表示:固定的设计文档会导致僵化和限制

游民星空 苦柘 2025-10-27 09:26
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打造一款电子游戏需要工作室所有人的共同努力,并且没有可以原样照搬,相对固定的制作方法。无论是个人开发者还是知名工作室,在打磨游戏直至协调自然的过程中都会遇到很多困难。而团队里的制作者越多,不同的想法就越容易起冲突矛盾。

因而诞生了设计文档,也就是一份设定好的制作理念。规范游戏制作的各个过程,来保证游戏的协调性,并且尽量减少游戏不同负责部分的冲突感。

但据外媒PC Gamer报道,《欧陆风云5》的负责人Johan Andersson在接受PC Gamer新闻撰稿人Joshua Wolens采访时表示,这种做法可能过于僵化和限制。而对于Paradox Tinto来说,好的设计应该由工作室的众人来一起讨论做决定。

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“设计文档会扼杀创造力,削弱人们的自主权和授权。”安德森说。

“你可以通过与团队沟通来创造更好的游戏……告诉他们一些大致的框架,比如‘我们想要这个’,‘它应该这样运作’,以及一些示例,然后让他们做出具体的决定。这能让项目在长期内拥有更大的自主权和责任感。”

不然的话,游戏策划就真的只是闭门造车写策划,其他部门也只是负责自己分内的工作,而不去过多考虑游戏的整体效果。这时候假如出了差错你需要找人来负责,大家都会说然后说“我已经做好了我的分内工作”之类的话。

当被问及是否觉得《欧陆风云1》因为依赖设计文档而显得有些死板压抑时,他回答说是的。但他们使用设计文档并非觉得很好用,而只是在当时找不到其他更好的办法了。

对于游戏制作过程中的配合和分工,你有什么看法?

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责任编辑:苦柘

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