对于这个系列来说,稳中有进就已经足够了。
如果说对已有玩法的优化是《纪元117》的根基,那么对新玩法、新系统的尝试便是其有别于其他《纪元》作品的特色。
在与民众相关联的属性上,《纪元117》拓展为了收入、人口、幸福度、健康度、消防安全、声望、知识与信仰这八类属性。
前五个属性的作用从字面意义上都很好理解,这里我将会着重解释后三个。
首先,原本在前作中需要分别建造的公会、市政厅、港务办公室等“插卡”建筑(即通过放置特殊专家卡片来获得范围加成的建筑),如今被整合为了“总督别墅”及其附属建筑“官署”。随着声望的提升,你被允许建造的官署数量也随之增加,从而能够装备更多的专家卡片,获得更强大、覆盖范围更广的增益效果。
知识属性则扮演着类似“科技点”的角色,用于在科技树中解锁关键的技术、建筑或新单位。而信仰值所关联的,则是一套新的子系统。你可以为麾下的每座岛屿选择或更换一位守护神明,并通过生产与该神明相关的特定资源来积累信仰值,从而获得分别作用于本岛与全局的,包含从增强农业生产,到提升陆军、舰船属性的各种强力加成。
是的,《纪元117》另一个变化巨大的部分,就是在军事维度上的扩展。海军层面,你可以通过为舰船选择箭塔、弩炮、船帆、额外水手等不同模块的方式,来打造出在攻击力、防护力与机动性上各有侧重的舰船,以适应不同的需求。
而更引人注目的,是新加入的陆军。
为了打造一支陆军,你需要先建造步兵、骑兵兵营以及攻城器械作坊,并投入大量的金钱、对应数量的劳动力,以及武器、盔甲等资源,来进行部队的招募与持续的维护。而建造与维持常备陆军所需要的巨大成本并不是前中期的玩家所能够承受的,通常只有当游戏发展到中后期,玩家拥有足够的收入与资源后,才有能力组建并养起一支规模可观的陆军。
而在战斗方面,陆军的属性与战斗机制则与《全面战争》有些类似。士兵们拥有攻击、防御、格挡与士气等基础属性,而像是骑兵、弓箭手等单位则会有冲锋加成,射程与射击精度等额外属性。当单位在战斗中遭受伤亡时就会不断损失士气,一旦士气崩溃,整支部队便会溃散并逃离战场。
随着陆军的加入,整个岛屿攻防的逻辑也发生了根本性的改变。
作为进攻方,你不再能够仅凭强大的海军一锤定音,而是要先指挥舰队压制敌方海岸线上的防御设施,随后将陆军运上海岛,并突破由防御塔、城墙和敌方守军构成的防线,才能最终摧毁核心建筑“总督别墅”,真正意义上的占领一座岛屿。
尽管整个军事部分的内容看起来比以往任何一代的《纪元》作品都更为复杂,但作为一个后期才能完整体验的玩法,新加入的陆军,可以说是开发团队为解决游戏后期所有生产链条自动化后,游戏目标缺失的一个解法。或许,陆军的加入所带来的唯一问题,应该是玩家的硬件能否支撑起数十支全副武装的部队,在遍布建筑的海岛上,进行激烈的海战与巷战的壮观场面了。
而最后一个让人眼前一亮的部分,便是本作的两个行省了。它们分别是代表罗马核心区域的拉丁姆,与代表不列颠地区的阿尔比恩。
乍看起来,这二者的关系有些类似于《纪元1800》中的旧世界与新世界:双方为相互独立的两个区域,只能通过航运来互通有无,而两个区域的民众需求,也存在许多相互依存的部分。
但实际上,与前作中先旧世界再新世界的游玩顺序不同,这两个行省都可以被选为初始区域。拉丁姆提供了更接近系列传统的体验,这里的岛屿通常较为宽阔,资源相对丰富且分布均衡,适合玩家稳步的运营。
而选择阿尔比恩的话,你的体验会变得更加复杂且独特。
首先,当阿尔比恩地区的凯尔特民众晋升至第二阶层时,你便需要为升级到哪种阶层做出抉择:是延续凯尔特文化,还是将其罗马化?这两个阶层不仅所需的资源大相径庭,同时他们所侧重的属性也不尽相同。
不过,这两种路线并非永久互斥,当你将某一文化的阶层提升至第三级,另一分支的阶层便会自动解锁。所以,尽管阿尔比恩的民众只能升到第三级,但其双文化路线所展现出的内容,可以说丝毫不逊色于能够升至更高阶层的拉丁姆。
同时,阿尔比恩的地形本身也带来了独特的体验。这里的岛屿上遍布着特殊的“沼泽”地貌,在这些地块上,你无法建造常规的建筑,只能兴建特殊的、属于凯尔特文化的生产建筑。
尽管随着科技的研究,你可以通过专门的排水设施来排干沼泽,获得珍贵的建设用地。但你必须得谨慎权衡,因为大多数凯尔特民众的需求,都离不开这些沼泽地所出产的资源。所以,在阿尔比恩的建设规划中,如何平衡沼泽与非沼泽地块的比例,就成为了一个重要的问题。因为在某些特殊情况下,这些沼泽的重要性甚至会超过常规的土地……
总之,相比于前作《纪元1800》那条从旧世界到新世界的固定“开荒”路线,本作双行省均可作为开局的设定,无疑赋予了玩家更高的自由度、更多挑战性以及重复可玩性,而这也是前作所不具备的。
实话说,在给《纪元117》挑缺点的时候,我一度有些为难,因为本作的品质实在是太平稳了,以致于你很难给它挑出什么致命的缺陷。硬是要说的话,目前的《纪元117》唯一让我有些不满意的地方,便是终局玩法的略显单一。
当你将两个行省的建设拉满,所有的需求全都满足之后,摆在你面前的选择就只有一个:建设“圆形剧场”。
这是一个类似于《纪元1800》中水晶宫的建筑,你需要花掉大量的人力与资源,历经四个阶段的建设才能将其造好。而造好之后,你可以使用资源,在其中举办各种活动,以获得不同的加成。
尽管圆形剧场的出现,为游戏后期提供了一个终极目标,但这种类似奇观建设的目标,对于后期资源溢出的玩家来说,几乎完全不算个事儿。虽然按照这个系列的一贯传统,终局玩法会在之后的DLC中得到拓展,但这依然无法掩盖当下《纪元117》终局体验单一的事实,希望后续端上来的DLC内容能完善这部分的体验吧。
作为《纪元》系列的最新作,《纪元117:罗马和平》延续了系列稳步前进的传统,交出了一份令人满意的答卷。它不仅在系列已经高度成熟的玩法设计上做到了进一步的优化。同时其也通过一系列新系统,成功地为游戏注入了新鲜的血液,带来了不同于以往任何一部作品的新体验。在这个赛道上,也许《纪元117:罗马和平》并不是最完美的作品,但它一定是发挥最稳定,体验最独特的,而这对于整个系列,乃至整个品类的粉丝而言,也许这就已经足够了。
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