电影「阿凡达」一开始不是假想实境,电影里真实故事延续下去的同时,渐渐加入奇幻的面貌,看了这电影的人会藉由对现实的刻画,更加陷入奇幻的世界里。

「游戏元素太过创意也不是件好事。」超越现实的创意能力在10 年后玩家们才会理解,游戏才会变有名,对游戏业界来说这种现象并不是很好。

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《战争机器》也追随这条公式,背景不是遥远未来的地球,而是另外一个行星「Sera」,但游戏里的世界与地球的环境相仿,没必要刻意做出一个外星环境,以敌人身分登场的兽人也是一样。

兽人会在地底里登场,让大家想起床底下住着怪物的这种普遍恐惧。武器也以现实中常见的步枪为架构来制作,就连主角Marcus Phoenix 也不是什么有特别能力的英雄,而是设定为平凡人。

呈现充斥于现实中的创意也是让游戏成功的一种元素。

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■ 系列策略的应用「开放性」与深度

Rod Fergusson 透过《战争机器》做出极具魅力的故事与人物,需要将其融合为一。

为了补足游戏元素,玩家玩游戏时必须让其成为玩家本身自己的经验。 《战争机器》里赋予人物个性,让玩家陷入角色本身,就好像是自己在游戏里移动。

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这里Epic Games 还盘算一件事,游戏没有一个确定的结尾,引导玩家们去创造各种故事,游戏设定也很开放,让大家可以创作多样人物的故事。

方法很简单,Epic Games 释出故事延续的细节,剩下的部分交由玩家自行想像。例如以敌人身分登场的Locusts 起源就让玩家想像自己的故事,当然到玩家们需要整体背景故事与隐藏故事之前,是不会公开的

玩家展开自己想像的翅膀,创作出许多令人激赏的故事,计有24 个漫画与5 部小说。这是因为一开始故事设定就有多种可能,《战争机器》不是单纯的游戏,让智慧财产权可以多种方式呈现。

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