在与Krafton合作后,我们又一次采访了《Hi-Fi RUSH》制作人

我们采访了《HiFi RUSH》的制作人John Johanas先生,和他聊了聊加入Krafton的事情、《HiFi RUSH》开发的幕后故事、以及接下来他们要面临的未来。

在与Krafton合作后,我们又一次采访了《Hi-Fi RUSH》制作人

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在与Krafton合作后,我们又一次采访了《Hi-Fi RUSH》制作人

游民星空[原创] 细拉 2024-12-02 16:49
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今年8月,开发了《PUBG》的Krafton宣布获得了《Hi-Fi RUSH》的IP授权,也让Tango Gameworks成功避免了被解散的命运。

于是,我们趁此机会,采访了如今担任Tango Gameworks创意总监,也是《Hi-Fi RUSH》的制作人John Johanas先生,和他聊了聊加入Krafton的事情、《Hi-Fi RUSH》开发的幕后故事、以及接下来他们要面临的未来。

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以下为具体采访内容。

Q:在开始采访前,我们从《Hi-Fi RUSH》Steam商店页的中文评测里选取了一些有意思的留言,想听听你们对此怎么看。

第一个是“兄弟们,我把使命召唤19退了款,买Hi-Fi RUSH,给女朋友送了支口红,还吃了一顿疯狂星期四,你们说我做得对吗?”

A:好吧,我确实认为我们的游戏既定价合理,又内容丰富,所以我很高兴他能够买到《Hi-Fi RUSH》,然后用多余的钱还给女朋友买了份礼物,这实在太棒了(笑)。

Q:第二个是“教导主任说不让我负责校园广播站了,我抄起扫帚跟着节奏就是给他一顿打,家人们我做的对吗”

A:你真的在校园广播站放了《Hi-Fi RUSH》的曲子?为什么被校方撤职了,是因为太摇滚了吗?我不知道是因为曲子太激烈还是歌词有什么问题,但无法被人理解,还被撤职了的感觉真的很糟糕。

Q:第三个是“我看这个冰箱也是风韵犹存”

A:我很高兴听到有人称赞这个“智冰箱”很“性感”,因为是我配音的……好吧,你知道我们在制作游戏的途中,其实遭遇了一些困难,当时新冠疫情爆发了,我们一时间无法顺利进行配音工作,导致我必须自己给游戏中的每个角色配音。所以实际上有这么一个《Hi-Fi RUSH》版本,是我自己来扮演每一个角色的。

我必须学会如何快速切换声线。当我在给阿茶配音的时候,就会比较像我平时说话时的声音,而如果是马卡龙的话就会更低沉一些。至于新手教程时候的那个智能冰箱,我想让它成为一个对玩家能提供帮助的角色,但有时它会“太乐于”帮助玩家了,甚至让人感到有点毛骨悚然。所以它的声音可能会听起来有点像是有些“越界”了,不过这也意味着它真的很喜欢你。

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Q:所以,可以看得出来玩家们都很喜欢Hi-Fi RUSH,它现在在Steam上有97%的好评率。你认为自己还能再次实现这一目标吗?

A:做不到(笑)。不,我是说我会很乐意再次做这样的事情,我们都是这样想的。

实际上在《Hi-Fi RUSH》发售时,第一批评论就让好评率达到了97%,我们当时认为:“很好,它成功吸引到了喜欢它的玩家,但应该也会有一些不喜欢《Hi-Fi RUSH》的人来尝试,然后好评率就会跌下去了。”但后来它保持住了,我们看到越来越多的玩家都在玩它,他们一直都对《Hi-Fi RUSH》很喜欢。

所以我们其实很惊讶,因为我们觉得可能有些玩家会对游戏中的音乐元素、或是其他东西有意见。实际上也有一些玩家评论说《Hi-Fi RUSH》不适合他们,但最终看到它仍然保持着97%的好评率,让我们感到难以置信。Tango Gameworks一直在做一些独特的游戏,所以会同时得到好评和差评都很正常,但《Hi-Fi RUSH》让每个玩过游戏的玩家都能够喜欢它,这确实还是一件很少见的事。所以这就是为什么我在一开始说我们可能做不到——我会努力尝试,但并不能打包票。

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Q:你和团队是怎么看待这次Tango Gameworks加入Krafton的机会?

A:我觉得这很棒,我们最希望的正是团队能够重新团结在一起。毕竟我们一起制作了《Hi-Fi RUSH》,我们合作无间,我们真的建立了一种情谊,我们也觉得自己可以做到任何事情。

所以能在Krafton的旗下,和我们团队中的大多数成员再度并肩作战真的很不错。当我们考虑制作一款新游戏时不必一切都要从头再来,我们可以利用积累的经验、已经习惯的沟通方式和对彼此的信任去推进下一个项目,而不必重建整个团队。真的让人感觉太棒了,这种情况也确实不多见。

Q:好吧,在收购期间,有多少Tango Gameworks的成员能继续待在团队里呢?

A:工作室宣告正式关闭了,我们也结束了两个项目(《幽灵线:东京》与《Hi-Fi RUSH》),所以很自然地,在这些事情发生之后,人们都可能会选择离开去寻找其他机会、追求其他的事业。

但就像我之前所说的,大多数团队成员都真的还想坚持下来、待在一起,确保我们能继续作为一个工作室去创作其他东西。所以,我们实际上还是拥有庞大的一支团队,拥有知识和一切能支持我们继续前进的东西。

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Q:Hi-Fi RUSH的版权也随你们一同来到Krafton了。你怎么看待这件事?

A:我们真的很高兴能拥有《Hi-Fi RUSH》的IP,因为这让我们有机会能在未来创造新东西。而且,我们甚至觉得这次与Krafton合作如此顺利的一部分原因,也是出于他们想要尝试新事物,想要制作新游戏、新IP,而这正是我们所擅长的。你知道,在Tango Gameworks制作的4款游戏当中(指《幽灵线:东京》《Hi-Fi RUSH》《恶灵附身》1&2),有3款都是新IP。

Q:关于Hi-Fi RUSH这个IP,你们有什么具体的计划来进一步发展它吗?不仅限于电子游戏,可能还包括一些其他的领域。

A:我们很高兴能够带来《Hi-Fi RUSH》这个IP,它是我们可供探索的一个选择。而且我认为团队中的很多人都喜欢我们所创造的这个世界,他们喜欢其中的角色,当然也包括音乐——所以我们确实也面临着很多机会。不过我们会想要确保自己做的事情是对的,而不仅仅是疯狂地做出了很多东西,我们会要求自己所做的一切都有着很高的质量标准。

所以我们不想围绕着一个IP匆忙地推出各种各样的东西,因为我们在制作时更希望能专注在一件事上,在正确的时间去做正确的事情。但就像我之前所说的,有很多机会依然是一件好事。

Q:在为Hi-Fi RUSH挑选授权曲目的时候,你是怎么考虑的呢?

A:这其实有些复杂,你必须考虑到每首歌曲的BMP、具体给人带来的感觉、如何融入到游戏当中、以及音乐流派等等。所以我们先建了一个想要使用的歌曲列表,然后再考虑怎么把它们放进去。

幸运的是,团队成员们从一开始就喜欢这个列表里我们所选的音乐,所以在实施过程中也没有人抱怨,因为大家都很喜欢。我其实对此很惊讶,比如像九寸钉乐队,很多人都从来没有听说过他们。但我认为这很重要,因为我可以通过玩电子游戏来发现很多我原本不认识的艺术家。所以我并不担心曲目的艺术家们是否特别受欢迎,只要音乐本身非常适合游戏,那么就可以放进去了,无论你是否知道这首曲目都没关系。

Q:能不能进一步讲讲这些音乐给人带来的感受?

A:好吧,这其实有点像剧透——在游戏快结束的时候,你与最终BOSS战斗前,有一个阶段是整个团队聚集在一起,和一个巨大的机器人战斗,这部分的乐曲是由一个叫The Joy Formidable的乐队所打造的。当我听到这首曲子的时候,这种感觉就像有人从低谷中回来,站起来,然后赢得胜利,让人感觉充满了力量。

所以我们也创造出一种场景,让所有角色都聚集在一起——你知道,他们中的有些人一直在争吵,不喜欢彼此,但现在共同专注于一个目标,并且互相信任、配合默契。我们将这个场景给人带来的感觉,与这首歌所想要表现的融合到了一起,让他们互相匹配,这算是一个很好的例子。

另一个有趣的例子,是当阿茶被扔进范德雷塔的一个餐厅里时,此时响起的是The Prodigy乐团的《Invaders Must Die》。就像这首歌本身的名字一样,它和游戏当时想表达的状况是相同的——你被扔到了一个满是敌人的马蜂窝中间,必须杀出一条血路。所以当你投入到游戏当中,然后制作它的配乐时,你就会开始思考什么样的场景会与音乐配合得更好,这样才能够打造出一系列让人感到印象深刻的画面。

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Q:你知道吗,如果在中文互联网上搜索你的名字,我们会看到你是一位出色的音乐家。

A:真的?我唱了专辑里的三首曲子——所以也许我确实可以算是个音乐家(笑),不过首先我是个游戏设计师。但如果中国的粉丝们真的希望我成为一名歌手,那么我就会去成为一名歌手。

这确实很有趣,不过其实我平时很难了解中国玩家们对我的看法,虽说在推特和留言板上搜索起来很容易,但一是因为语言障碍,二是我除了Steam的评论以外,不知道在哪里可以找到人们对游戏反馈相关的信息。

Q:其实中国的状况就像一面镜子,我们也拥有与之对应的一切东西,比如属于自己的谷歌、推特、Youtube,只是你得先知道它们的名字。

A:比如微博对吧?不过实际上我不知道该怎么搜索它们,或许我从今天开始要先学一下中文。

Q:你第一次进入大众视野的作品是《恶灵附身》,而Hi-Fi RUSH无疑与它有许多不同之处,那么你认为这两个项目之间有什么相似的地方吗?

A:虽说它们在游戏类型上几乎是完全相反的,但我在做它们时,都会想要尝试一些新的东西。比如在《恶灵附身2》中,我们试图以一种我们想要的方式,去在开放世界中实现生存恐怖,这是我们从前未曾见到过的,也需要大量的反复实验,所以我们失败了很多次,多到有些同事都会对我们生气。

所以,到了《Hi-Fi RUSH》这个项目,它也有一些很新的地方,比如我们能成功把动作游戏和节奏游戏结合在一起吗?对于如何做到这一点,我固然有一个愿景,但这也需要大量的反复实验和说服他人才能够完成。所以我认为,我们不喜欢做的就是那种单纯的“复制粘贴”工作,就算会遇到很多阻力,我们也更想做出些新东西来。

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Q:之后还想做更多的恐怖游戏吗?

A:你知道的,在连续做了两个恐怖游戏以后,你就会对恐怖变得有些不敏感。这其实有点悲哀,因为我从前很喜欢恐怖游戏和电影,但现在我再看恐怖电影就不会感到害怕了。

所以,我可能需要再找到一些让我害怕的事情,来成为制作恐怖游戏的促因,但我并不会排除这种未来的可能性。我的意思是,比如我并不认为我能制作一款体育游戏,因为我不知道具体该如何去做,但我还是会很乐意尝试一下。

Q:你觉得哪部恐怖电影最吓人?

A:我记得最后能让我感到非常害怕的一部电影是《脑魔》(The Brain),当时它把我吓坏了。之后再看电影的时候,其他人再说到某部电影很可怕的时候,我就感觉没那么害怕了。

其实电子游戏也是一样的,以前我对每个生存恐怖游戏都感觉很害怕,但是现在我再去玩它们,就会知道那些家伙想要对我做些什么花招了。

Q:对于你当前正在做的事情,有什么是可以分享的吗?

A:暂时还没什么可以分享的,因为我们仍在思考自己想要做什么样的东西,并且确保我们所做的一切都是最好的。

Q:你平时会玩《太鼓达人》这样的节奏游戏吗?

A:会的,但我不记得上次玩它是什么时候了。我非常喜欢节奏游戏,虽然肯定还有些是没玩过的,但《太鼓达人》我肯定玩过。这也是我想要把自己喜欢的游戏类型和其他游戏结合起来的原因,比如节奏游戏和动作游戏,它们给我带来的感觉很相似。

我记得我在日本的街机上玩过《太鼓达人》,也看到旁边有些人能将这个游戏玩得很棒,不过那已经是很久以前了。有些小孩子很早就学会了怎么玩太鼓,所以对他们来说,就算是最高的难度,在他们手上也显得非常简单,这很令人难以置信。

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Q:那么你喜欢像《Dance Evolution》这样的舞蹈游戏吗?

A:实际上我更擅长其他的音乐游戏,比如《吉他英雄》,虽说我在乐队里其实是个鼓手。不过只要是与音乐相关的游戏,有些强烈的节奏、说唱或其他特征,我都是很喜欢的。

Q:你有什么想对《Hi-Fi RUSH》的中国粉丝们说的吗?

A:我总是很好奇大家想要什么、喜欢什么,或者是他们是否觉得游戏太难了,尤其是和音乐相关的部分。比如,我们在制作《Hi-Fi RUSH》的时候大量使用了摇滚乐,实际上摇滚乐也非常适合这款游戏,但其实也会担心如果有些玩家更喜欢其他类型的音乐,是不是就有可能会觉得游戏没那么有趣之类的。

Hi-Fi RUSH毕竟是个喜剧类型的游戏,所以我们在本地化工作时,也在剧本上加了大量关于翻译的注释,来确保在不同语言下也能很有趣,让角色都能获得应有的表现。有的时候即便是一个笑话,我也会想,如果这个笑话在某种语言里不好笑,那么我们索性就换一个笑话,来让它重新变得有趣。

所以我每次去拜访、或遇到来自不同国家的人时,我都会问他们:“本地化怎么样?翻译怎么样?”这对于游戏来说很重要,因为我们的玩家们应该笑出来,应该玩得开心。

Q:是的。我们几乎看遍了所有Steam上的中文评测,我可以保证没有人抱怨过本地化。

A:这很好。《Hi-Fi RUSH》是我们做过最大的本地化项目,它支持14种语言,包括阿拉伯语。我们也试图尽可能多地加入其他语言的配音。但是你知道,我们有时候不确定是否要将预算花在某个语种的配音上,还是只花在文本上。但肯定会确保每个语种都能有一个好的UI界面。比如屏幕上显示的有些文本,它不是字体而是手绘的。所以我们要确保它在每种语言下都能被调整到我们所需要的大小,然后手绘,使它成为一个纹理,让它看起来就像是用不同语言手写的一样。

Q:如果你想向Hi-Fi RUSH的中国玩家们问一个问题,你会选择问什么?

A:你最喜欢的角色是谁?

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