当多元化Buff拉满的《影障守护者》再次出征,TA还能再战一次最佳吗?
十年前,《龙腾世纪:审判》拿下TGA2014年度最佳游戏,被玩家嘲讽“德不配位”。十年后,当多元化Buff拉满的《影障守护者》再次出征,TA还能再战一次最佳吗?
《龙腾世纪4:影障守护者》视频版评测:
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其实,作为一个(前)生软(Bioware)粉丝,当我听到“龙腾世纪”宣布推出续作时,还是持乐观态度的。可当我实际通关后,内心却是五味杂陈。倒不是因为《影障守护者》真的像大家骂得那样不堪,作为一款ARPG游戏它绝对是合格的。甚至在战斗和探索部分,有一些做得相当不错的地方。
令人叹息的地方在于,除了场景美术和部分前作角色的致敬与登场,还能让人感觉到几分熟悉的味道之外,现在的生软好像已经偏离了这个系列的初心。他们似乎在把“龙腾世纪”当做某个漫威旗下的衍生游戏来开发,充满了现代时尚、多元的要素,而传统奇幻RPG的风格几乎不复存在。
本作也不再支持继承前作的传续(Keep)功能,玩家辛辛苦苦继承了三代的个性抉择将全部化为乌有。好在为《影障守护者》的主角进行自定义时,可以对部分3代审判庭的选项自定义(审判者的外形、浪漫的队友、部分抉择等)。
《影障守护者》的剧情紧接在《审判》的DLC“入侵者”之后。为了阻止“索拉斯”解除影障的计划,4代的新主角“洛可”接受了瓦里克的委托,并成功破坏了影障仪式,但也意外从影障中放出了两个危险的精灵神。索拉斯因为失败的仪式被困在影界,两位重获自由的精灵神很快就在世界各地引发了荒疫。
主角洛可要做的,就是组建一个“影障守护者”组织(结构类似3代的审判庭,但组织更偏独立),寻找来自不同组织、不同性别、不同人称代词的能人志士,合力围剿两位精灵神和他们的大恶魔。本作的整体结构也和《审判》类似,由线性的主线流程,每个队友专属的支线剧情,以及部分大地图支线探索要素共同构成。
由于通关后只能读档到终章之前,本作也同样没有二周目和继承要素,游戏似乎更鼓励玩家一周目完美通关。当游戏推进至后期,会出现一个终章任务,接取后会强制推进主线,同时所有支线和探索都无法再继续。
加上这一作在终章部分,还带有类似《质量效应2》中的“分配队友”合战环节。游戏也确实鼓励玩家将队友个人任务、重要支线和阵营等级之类的要素都尽可能完善后再进入结局。毕竟这十年后的续作,对生软和玩家而言都来之不易……
《影障守护者》的战斗完全偏向了现代ARPG设计,策略要素弱化到几乎不存在。玩家也不再需要为队友指定AI和行动模式,因为他们在战斗中连血条都没有,是字面意义上的“无敌”。展开的时停快捷轮盘选单里,也没什么策略性可言,本质上是等队友的CD好了之后就丢技能辅助玩家。
所以,喜欢过去《龙腾世纪》那种带有DND小队战略感觉的玩家,可能不会喜欢这个全新的战斗系统。当生存、资源和制造等内容都完全简化后,它几乎成为了一个《新战神》的粗糙复制品。队友在战斗中几乎成为了边缘化的跟宠,对玩家而言只是每30秒发射一次的技能触发器。
当然,战斗的手感还是相当舒适的。以我使用的战士职业为例,当连续重击破坏敌人护甲时,视觉效果和手柄震动叠加在一起,可谓非常爽快。只是特效方面多少有点光污染,尤其是盾牌的防御提示,经常淹没在五光十色的技能动画和敌人本身的光效中。
本作战斗的一处新特性,在于加入了明确的“技能连携”,这是一个类似于《质量效应3》中的技能爆破机制。当角色的某项技能为敌人施加了“破甲、弱化、压制”debuff状态后,即可使用另一个对应的技能,将带有该debuff的敌人“引爆”,造成大范围伤害。战斗也更加MMORPG化了,玩家只需选中人堆中央的敌人,并依次激活队友的触发技能,就能引爆大片敌人。
影响战斗体验的唯一问题在于,游戏中的大部分装备都是通过开箱获得,而本作又加入了类似手游的“相同装备升阶”模式。简单来说,所有装备除了攻防等基础属性外,还有4个可解锁词条,需要玩家重新获得相同的装备N次才可升阶解锁。装备还可通过杀死地图上的精英怪或是通过商店购买获得,获取来源十分不稳定,实际上我甚至感觉开箱获得的装备,可能对每个玩家而言都是“随机”的。
这就使得玩家想要构筑特定流派的Build,得看开箱时的运气。要么就反过来,根据自己装备的升阶程度调整bd,可能会让战斗的体验变得不那么自由。我难以评判这种设计的好坏,只希望大家都能在无数个宝箱中开出自己心仪的装备。
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