《界之轨迹》游民评测8.2分 终局前的断章

这20年都一路追随过来了,相信粉丝们也不差这几年,等Falcom真正把这个故事讲完了。

《界之轨迹》游民评测8.2分 终局前的断章

这20年都一路追随过来了,相信粉丝们也不差这几年,等Falcom真正把这个故事讲完了。

很难想象,轨迹系列的起点《空之轨迹》已经是2004年的作品了。20年来,几乎每过一两年,轨迹粉丝就有一部新的《X之轨迹》能玩。Falcom能一直保持稳定产出的同时,还不改初心地一直为同一批玩家,将同一个故事不断讲述下去,这种实质性的陪伴,意义可能比其他长线运营ip游戏都更深刻。

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而这段漫长的陪伴,也似乎快要接近尾声了。Falcom的社长在此前的采访中表示,《界之轨迹》会将整个“轨迹系列”的故事推向高潮。本作剧情的确有怒涛展开的部分,尤其是对于轨迹世界观核心部分的披露。但就后期剧情而言,似乎还没有要立即结束的征兆。所以大可放心,至少还得再来几部《X之轨迹》才能填完这个史前巨坑。

本作的标题是相对独立的“界”,篇章结构也类似《创轨》,主线部分为了三条路线,由来自不同“轨迹”前作的角色们领衔。但在内容上,《界轨》更像是《黎轨2》的续篇,进一步探寻“地下万事屋”和“创世”的故事。当几十个新老角色齐聚在卡尔瓦德共和国,为一些“台面上得客套,台面下的东西不方便说”的事情互相“谜语人”时,你就知道又一段充实的旅程要开始了……

三线交叠的轨迹

本作的三条路线分别围绕《闪之轨迹》的主角黎恩、《黎之轨迹》的主角范恩,以及《空之轨迹3rd》的主角“葱头神父”凯文展开。他们带着各自的“朋友/同伴/后宫”团体相聚在一起,为共和国总统新的“宇宙计划”,及其周边涌动的暗流筹划着各种行动。

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是的,这次在《轨迹》里,他们要发射火箭开始探索太空了。当我认识那对利贝尔的游击士少年少女时,可未曾想过在他们的世界里,有一天真的能造出飞上太空的火箭。

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说来也有趣,《轨迹》系列中的科技好像确实在紧跟着现实世界发展,无论是之前热门的虚拟现实技术,还是如今热门的人工智能,甚至Vtuber等,在最近几部轨迹中都有体现。当硬件从PSP、PSV、PS3一路升级到PS5,游戏内的建模精度和演出水准也在进步,这20多年Falcom的技术升级的确在《界之轨迹》中凸显到极致,这种随着玩家一同成长的感觉真的很奇妙。

这次,你几乎能看到目前为止“轨迹”系列中最棒的过场演出和战斗动画。许多战技的演出更加华丽,表现力和冲击力都更足。看得出Falcom真的有在努力提升画面观感了。

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虽然游戏本身包含了一部分前情提要,但仍需提醒,《界轨》不适合作为新玩家的入坑作。如果你没玩过任何一部《闪轨》之后的轨迹作品,那么观看《界轨》的剧情就像是随手点开一个连载了20年的小说的最新章节,短短数百字篇幅接连登场了十几个角色。每个人都有复杂的过去,彼此之间也多少有所牵连。

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在这种情况下,大量角色轮番登场互相寒暄,再加上轨迹系列标志性的“废话文学”,文本读起来真的有点吃力。虽然轨迹系列一向以描写细节和充满信息量的对话而知名,使得群像形式的大量角色都能站得住脚。但在缺乏信息和大量重复定型文的冲击下,即便是老玩家看起来也会感到头疼。

换句话说,《界之轨迹》的剧情不像《创之轨迹》那样节奏紧凑,前中期使用大量篇幅重新介绍角色和共和国的场景,还包括不少前作中支线任务的后续和总结,虽然这很好地服务了粉丝,但对整个主线内容而言没有多少帮助。直到中后期,《界轨》的“真·主线剧情”才开始急速推进。

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本次剧情表现最好的路线,我认为是《闪之轨迹》的黎恩线。毕竟闪轨角色和人设(和战斗力)都已经发展得十分完善,也没有花费太多篇幅在一些日常和玩家早已熟知的内容上。凯文路线的野餐小组中的各种吐槽,加上角色本身很有魅力,也算调剂了节奏。而作为主角分支的“范恩”路线,前期却一直游离在事件的边缘,让人感觉缺乏实质性内容,推动剧情的过程也让人感到有些烦闷。

即时、回合战斗任你选择

自《黎之轨迹》开始原野战斗与回合制战斗可以自由切换后,如今《界轨》的战斗系统几乎可以说集历代战斗系统的设计经验所成,表现称得上完善。既有ARPG游戏的爽快感,又保留了JRGP回合制战斗的策略乐趣。

此次战斗系统方面整体沿袭《黎轨2》的设计,没有大的方向改革,不过增设了一些小的系统。例如新的ZOC系统,可以通过长按R3在原野战斗中进入子弹时间,更有效率地清理杂兵或用来抓波姆。在回合制中也可以通过消耗Boost开启ZOC,让角色进行多次行动。

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部分角色还新增了L3+R3启动的觉醒能力,在此状态下攻击会大幅度提高,只是会持续消耗Boost条直到用尽。该状态无法主动取消,脱战后也仍然会持续消耗资源。如果经常开启使用的话,后续战斗中的Boost条就不太够用了。好在玩家可以在战斗前预先开启觉醒,散布晶片进入回合制战斗后,该角色也仍然会保留觉醒状态。

考虑到本作拥有几十名登场的可操作角色,也都各自拥有不同的动作模组、专属技能。加上更加丰富的装备搭配和导力器、回路链条的组合下,配队的深度和自由度也是相当高的。

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只是在轨迹这种超级大长篇游戏面前,我很难有心力连着这么多部去研究战斗和搭配,更倾向于将其当做重剧情的“番剧”来看。所以在我选择的普通难度下,大部分战斗都如同砍瓜切菜。只需将敌人打入晕眩后切入回合制战斗,开启boost与队友EX连携击中晕眩的敌人,基本可以一套带走大部分敌人。

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继续在庭园抽卡养成刷刷刷

《界轨》同样延续了《黎轨2》中的“大型自由探索迷宫”玩法。这次是经过结社改造过的“黑色庭园”,但内容与之前的“童话庭园”大差不差。庭院中可以脱离主线的角色编队限制,为心仪的角色刷经验、技能等级和装备饰品之类的养成道具。该局内玩法可以获取专属货币,用来抽取各种消耗品或角色时装。值得一提的是,这次抽卡时终于支持一次100连抽了。

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黑色庭园的探索流程,改为了类似肉鸽游戏的自选路线模式。玩家可以提前看到后续格子上的事件和战斗,也会有各种道具、金币和随机效果等可以获取。由于庭院可以通过退出重进的方式重置探索格子,一定程度上可以优化探索的路线。

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庭院除部分必要剧情外并非强制探索。对于我这样的低难度剧情党而言,庭院的内容玩起来既不休闲,过程也比较肝,额外的装饰和道具意义也不大。有价值的地方也仅在于“追忆宝珠”解锁的各种角色小剧场,以及补完错过的联结事件剧情了。

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当然,这次结社的两位新执行者,在黑色庭院里也有比较亮眼的表现。老实说,结社这个从初代开始定位为反派的组织,现在的走向已经越来越奇怪了。越来越多的执行者都被塑造成脱离了组织,自由行动的乐子人。部分结社成员加入主角阵营后,和其他执行者之间仍然保持着“老同事”一般的关系。导致如今主角团与结社成员见面时,本质上都变成了一群老熟人寒暄……很难说这个组织最后会不会变成柯南里“黑衣组织”一般的存在。(可能已经是了)

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结语

发展至今的轨迹系列,已然变成了真正意义上的粉丝向游戏。如果你是铁杆轨迹厨,从未落下过任何一部作品,那么这部作品甚至不需要我来介绍,大概率你会自己买来玩。但如果你只是对JRPG感兴趣的路人,想要入坑本作的话,至少也要先从《黎轨》1、2开始补课,每一部都是超过50小时的超长流程。如果你可以接受前作《黎轨2》评价一般,新作《界轨》又处在暂时没有完结的情况下……欢迎入坑。

考虑到Falcom已经公布了接下来的作品计划,明年的重头显然是《空轨FC》的重制,接下来还有非轨迹ip的新作《东京迷城2》。当《界轨》又一次将故事断在了一个微妙的节点时,不知道《界轨2》又要吊着玩家的胃口等到何时。

不过,反正这20年都一路追随过来了,相信粉丝们也不差这几年,等Falcom真正把这个故事讲完了。

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8.2
界之轨迹
终焉的序曲
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测试平台:PS5
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