游民专访圣莫尼卡制作人 战神北欧篇原定用15年做完

今日,游民星空和UCG有幸采访到了圣莫尼卡工作室的首席制作人Matt DeWald,就有关PC版的移植过程,技术细节和部分叙事相关的内容进行了一番询问

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游民专访圣莫尼卡制作人 战神北欧篇原定用15年做完

游民星空[原创] 心灵奇兵 2024-10-11 17:00
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《战神:诸神黄昏》已于9月19日登陆PC平台,PC版包括更高的帧率和分辨率支持。包括DLSS、FSR等超分辨率技术,还支持21:9和32:9超宽带鱼屏。玩家们现在能以更出色的画面,体验奎爷北欧神话之旅的终章。

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今日,游民星空和UCG有幸采访到了圣莫尼卡工作室的首席制作人Matt DeWald,就有关PC版的移植过程,技术细节和部分叙事相关的内容进行了一番询问,以下是采访的详情:

Q:在开发PC版本时,团队是如何决定哪些功能或优化需要专门针对PC平台进行调整,以确保最佳的玩家体验?

A:这确实是个挑战。我们设定了一个基本目标,确保游戏能在尽可能多的设备上运行。需要考虑的范围从Steam Deck这种超级便携的设备,一直到搭载RTX 4090的超级电脑。我们必须确保游戏能在这些设备上自适应运行。

许多工作都集中在将引擎从DirectX 11移植到DirectX 12,这是编程团队的一大任务。这项工作让我们能够让游戏在更多设备上进行扩展,尤其是在CPU方面。我们非常注重充分利用所有的处理器核心——无论是Intel系统中的P核和E核,还是AMD处理器中的缓存系统——以最大限度地利用CPU性能,然后充分发挥GPU的潜能,不管玩家的配置如何,确保游戏能达到最佳性能。

当玩家在高端系统上运行游戏时,能达到每秒200到300帧,这对于一款像这样的游戏来说,确实相当疯狂。但我们还有另一个目标,就是确保游戏在PC上的视觉表现依然出色。团队非常努力地让游戏在主机,尤其是PS5上看起来很棒,我们的目标是确保这种效果能够很好地移植到PC平台上。

我们还需要考虑PC上所有不同的技术,比如Intel、AMD和NVIDIA的超分辨率技术。我们要如何利用这些技术?还有像AMD和NVIDIA的帧生成技术,我们如何确保这些新技术的良好运作?这也是一项庞大的工作。特别感谢我们的程序员Kyle,他花了大量时间让这些系统成功运行起来。

Q:在将《战神:诸神黄昏》移植到PC平台的过程中,遇到的最大技术挑战是什么?

A:正如我提到的,DirectX 12是其中很大的一部分。另一个挑战是着色器编译问题,这是PC游戏中常见的难题。你无法在固定的平台上预编译这些着色器,而我们不希望玩家在游戏中遇到卡顿,尤其是当游戏因为试图加载或编译某些着色器时产生停顿。

我们花了大量时间为我们自己的引擎开发系统,以便在游戏启动前预编译这些着色器。许多公司会让QA团队通关游戏,收集所有遇到的着色器数据。但即便如此,仍然会有遗漏的地方——对吧?你不可能玩到游戏的每个角落,可能会错过某个角落里的独特模型的着色器。

我们不希望玩家有这样的体验。因此,我们前期做了大量工作,构建了一个系统,可以将游戏中的所有材质通过我们开发的工具集进行处理。这些工具能够识别出游戏中所有的着色器,并将需要编译的PSO(管线状态对象)预编译到着色器包中。这样,当你首次启动游戏时,我们可以处理这些已编译的着色器,确保你不会遇到着色器编译引起的卡顿。这是团队付出的巨大努力。

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Q:从首款《战神》PC版的移植中,你们学到了哪些经验,并应用到《战神:诸神黄昏》PC版的开发中?

A:我们学到了不少东西。在2018年的《战神》里,我们做了21:9的超宽屏支持,觉得效果不错。但在《诸神黄昏》中,我们决定更进一步,支持32:9的超宽屏。这增加了很多复杂性,尤其是在修正所有过场动画和游戏中受控摄像机的场景时。

尤其是对于《诸神黄昏》这种“一镜到底”的游戏,我们必须不断修正游戏中的所有动画。正如我之前提到的,随着各种超分辨率技术的出现,像是Intel推出了自己的超分技术,DLSS和FSR也升级了,还加上了帧生成技术,我们从2018年的经验中学到了很多,如何设置画面和合成以支持这些增强技术。不过,帧生成是这个项目的新技术,所以我们花了很多时间来解决这个问题。

除此之外还有一些常规的优化工作。我们很早就在Steam Deck上进行测试,确保它能很好地运行,并让游戏通过Steam Deck验证,因为能够随时随地带着游戏走实在是太棒了。现在市场上还有很多其他的便携设备,比如华硕的ROG Ally,我们也想确保游戏能在这些设备上顺利运行,让更多玩家能够体验到这款游戏。

Q:你们如何优化键盘和鼠标控制,以满足不愿使用手柄的玩家?是否进行了具体的调整?

A:我们做了很多调整,而且这部分工作仍在进行中。随着越来越多的玩家试玩游戏并提供反馈,我们不断进行改进。鼠标的运作方式与手柄上的摇杆完全不同。摇杆是模拟控制的,有一定的幅度和变化曲线,很多游戏机制都依赖于摇杆移动的速度。而鼠标——无论你是移动一个像素,还是滑动整个屏幕,速度都是从0到100,所以我们必须找到如何将这些操作转换为游戏中的表现。

键盘也有类似的问题,因为它也只有两种状态。我按下“W”,角色就会以最大速度前进,用摇杆时,有一定的速率变化,将会更加拟真,所以我们做了很多小的调整。另外,键盘的按键分布在很多不同的键上,有时为了按下多个键,你的手会摆出一些奇怪的姿势,而手柄上的按键则更紧凑一些。幸运的是,我们在2018年版的《战神》里学到了不少,知道如何设置一些默认的控制。另一个目标是让玩家有足够的自由去自定义控制方案,让他们可以根据自己的习惯重新设置键位。

不过,其实还有很多工作要做,因为设备和键盘的种类太多了。有些键盘没有数字键盘或方向键等按键。我们必须确保游戏在所有这些设备上都能正常运行,不管是普通鼠标,还是带18个按钮的鼠标,都要确保所有按键都能绑定,并且一切都能正常运作。所以,这确实是一项巨大的工作。

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Q:PC版的游戏需要190 GB的存储空间。导致这种文件大小的因素有哪些?在平衡资源质量和文件大小之间是否遇到了挑战?

A:在PS5上我们有专用的硬件来解压文件,PS5使用Kraken压缩,并且有一个专门的芯片来解压这些文件。但在PC上没有这种硬件,你要么使用CPU来解压文件,要么利用类似Direct I/O这样的技术,用GPU进行解压,但这两者都有在稳定性或性能上的权衡。

我们在开发过程中做出了一个决定,就是要确保游戏的性能尽可能好。也就是说,游戏的实际运行,尤其是游戏过程中的实时体验,不能因为解压或加载某些东西,或者因为从硬盘加载到内存而受到影响。鉴于如今的存储空间相对便宜,我们认为这是一个更好的取舍,减少了压缩的复杂性。虽然文件仍然是压缩的,但并不是高度压缩的,因为我们不希望占用CPU或GPU资源来实时解压这些文件。我们做出这个决定,是为了确保游戏在各种电脑上的运行体验能够尽可能好。

Q:团队是如何支持超宽屏幕比例的,尤其是在战斗和过场动画中?为保持视觉和叙事的完整性,是否进行了调整?

A:有很多相关的因素。幸运的是,在战斗中我们使用了许多基于摄像机视角的计算来确定画面中应该出现什么,所以大多数情况可以自动处理。不过,确实有些需要修正的地方,例如在16:9比例下,我们预计某个怪物会在屏幕外生成,但在32:9比例下,它会直接出现在屏幕上。我们需要对这些情况进行调整。

最耗时的工作是那些受控摄像机的场景,比如过场动画、游戏时刻或QTE事件。游戏开发者通常会在这些场景中进行一些“小技巧”处理,例如角色会被“滑动”到某个位置,而不是真正走过去,因为他们本不应该出现在视野里。我们的QA团队通关了整个游戏,录制了视频,并逐帧检查是否有问题,比如角色没有动画,或者出现在错误的位置。我们不得不手动修复这些问题,添加新动画,延长现有动画,或者调整角色位置。

虽然这是一个非常耗时的过程,但能在32:9的屏幕上玩游戏的体验非常棒,我们对这项工作感到自豪,尽管它确实需要大量的手工调整。

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Q:Santa Monica Studio 和 Jetpack Interactive 在PC版移植上是如何合作的?

A:Jetpack Interactive有四名工程师,所以这几乎都是由四位开发者、四位程序员完成的技术工作。作为主制作人,我和他们合作,优先处理任务,解决问题,并应对出现的紧急情况。

我们内部的QA团队也起到了关键作用,帮助推动项目的进展,因为他们对游戏的运作有着深入的理解,能进行大量的测试工作。我们还会根据需要邀请相关领域的专家加入。我们请动画师来修正超宽屏的问题,或者请技术设计师帮助解决其他发现的问题。

Jetpack和我们已经合作了四年多,差不多4年半。他们在《战神:诸神黄昏》还在开发时,就为我们的主机版工作,还帮我们做了2018年《战神》的PC移植版,然后也参与了《战神:诸神黄昏》的PC移植工作。我们与他们的关系非常好,他们很了解我们的代码库和引擎,能够直接与我们的程序员沟通,实时反馈并提供意见。我们合作得非常紧密,他们几乎就像我们工作室中的嵌入式团队一样。

Q:与主机版本相比,PC版是否有任何让你感到特别好的性能增强?

A:从性能的角度来看,PC能处理的硬件种类广泛。比如,你可以在RTX 4090上玩游戏,并通过帧生成技术等优化,以300帧每秒的速度运行。而主机无法做到这一点。在主机上,我们有固定的帧率限制,这简化了许多事情。但在PC上,帧率可以从30帧到300帧不等。这就带来了复杂性——游戏在300帧时能正常运行吗?

在主机上,我们可以假设大多数情况下是60帧,但在PC上,你必须考虑到各种性能能力。我们面临的一个关键挑战是确保游戏能够在如此广泛的硬件范围内顺畅运行。我们为每种硬件进行了优化,并确保有检测机制来识别CPU核心数量、线程数,甚至CPU缓存的布局。我们不希望一个核心去访问另一个核心的缓存,这需要很多优化工作。

我们仍然在根据玩家的反馈进行改进。看到这些问题的出现以及我们可以继续改进的地方非常有趣。我们还与硬件厂商有良好的合作关系,比如英特尔、AMD和NVIDIA,他们会为我们提供驱动程序更新和新功能的反馈,帮助我们让游戏尽可能顺畅地运行。这是许多人共同努力的结果,确保游戏在各种配置上都能表现出色。

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Q:你对未来项目中有哪些新的游戏技术或趋势感到兴奋?

A:大项目很难讨论,所以我不能谈论我们内部正在做的任何事情,但我可以分享我个人的看法。最近最有趣的技术发展之一就是帧生成技术,它彻底改变了游戏的运行方式。为了确保它能顺利运行,编程方面需要付出很多努力,但它确实为游戏玩法开辟了新的可能性。

此外,光线追踪和路径追踪也是令人兴奋的领域,尤其是现在帧生成技术允许我们在保持60帧每秒的同时,使用这些高级的光照技术。这些技术正在推动视觉逼真度的极限。

但是,关于PC游戏的未来,尤其是在机器学习和人工智能的快速进展下,任何预测都是猜测。我们不知道未来会出现什么新技术,但我对即将到来的技术非常兴奋。特别是机器学习和AI在游戏中的潜力,令人充满期待。

Q:我们想知道,为什么奎托斯的北欧冒险只限于两款游戏?这是为了给洛基的故事留下更多悬念吗?

A:这并不是为了留更多悬念。我记得Cory Barlog(创意总监)和Eric Williams(《诸神黄昏》的游戏总监)讨论过为什么选择用两部游戏来讲述这个故事。最终原因是,这类游戏开发需要非常长的时间。如果我们把北欧篇延展得更长,那可能需要15年的时间才能完成。我们的目标是尽量在这两部游戏中结束这个故事。

我们在《战神:诸神黄昏》中特别花了一些时间来结尾,努力为奎托斯的故事画上句号,填补一些空白,并把他放在一个较好的位置。未来会发生什么——比如奎托斯、洛基、弗蕾亚这些角色的去向——留给下一位游戏创作者去决定。目前,我的主要精力都集中在《战神:诸神黄昏》的PC版上。

Q:游戏中父子之间的故事非常感人。制作团队使用了哪些叙事技巧让玩家沉浸其中?

A:不同游戏的主题引导了我们使用的叙事技巧。《战神》(2018)的主题是关于父亲和儿子,重点是如何成为一个好父亲,以及奎托斯的成长过程。《战神:诸神黄昏》的主题则是“放手”,因为阿特柔斯在成长,而奎托斯需要学会放手。而《战神:诸神黄昏》的结尾则涉及“接受”,也就是奎托斯学会接受自己。

为了让故事真实,我们针对每个主题采取了不同的叙事手段。第一部《战神》游戏发售于2005年,可以说奎托斯这个角色有着超过20年的历史,我们需要尊重这一历史,同时推进剧情发展。《战神》(2018)是一个非常私人的父子故事。在《战神:诸神黄昏》中,我们扩展了世界,增加了更多的角色、支线故事和事件,帮助我们展示阿特柔斯成长的过程,以及奎托斯学习放手的主题。

为了确保叙事的连贯性,编剧们花了很多时间一起头脑风暴、测试想法,并反复修改剧情。在开发过程中,有些情节没有达到预期效果,我们不得不重写或重新设计部分故事。这是一个持续的过程,目的是让故事在情感上与玩家产生共鸣。

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Q:游戏中有许多北欧神明,每个都有他们自己的神话故事。制作团队是如何将这些神话融入到游戏剧情中的?

A:你会发现,我们在所有的《战神》游戏中,都会对神话进行一些改编,使其更符合我们想要讲述的故事。这并不是对原始神话的直接复制粘贴。有趣的是,很多神话是通过口述代代相传的,直到许多年甚至几个世纪之后才被记录下来。因此,不同的版本之间存在差异。

这给了我们创作空间,让我们能够选择展示哪些神明,以及如何对他们的神话进行独特的改编。比如,在北欧神话中,洛基的故事与我们在游戏中的呈现方式大不相同。在《战神:诸神黄昏》中,奎托斯是洛基的父亲,而不是冰霜巨人法布提,洛基的母亲是劳菲。我们还将安格尔波达与这个故事联系在一起,这是编剧团队的创意选择。编剧们在将传统神话与我们自己的版本相结合时,充满了乐趣,同时也为熟悉原版神话的玩家留下了一些彩蛋。编剧们花了很多时间阅读、咨询专家,并在创作室里一起反复推敲。这是一个大型的合作过程,墙上贴满了便签、图表和概念图,所有这些都共同贡献于创造一个引人入胜、连贯的故事。

Q:战神:诸神黄昏的艺术场景令人印象深刻。在创造九界美丽的景观时,尤其是将游戏转移到PC平台时,你们遇到了哪些技术挑战?

A:我们很幸运拥有一个出色的艺术和关卡设计团队,他们在Raf Grassetti的艺术指导下手工创作了这些奇幻的世界。在《战神:诸神黄昏》中,我们不仅探索了九界,还包括了一些额外的领域,因此有着广泛的景观和创意需要处理。每个领域都需要感觉独特,但同时也要符合我们要讲述的神话。例如,在《战神:诸神黄昏》中,米德加德处于芬布尔之冬的笼罩之下,这使得它的景观与《战神》(2018)中的呈现方式有很大的不同。这些调整从覆盖的积雪到反映的更广泛的环境变化,都需要大量艺术家的辛勤工作。

在PC端,我们的工作主要是技术上的,确保游戏能够在各种硬件上优化运行。内容本身没有改变,但我们必须确保从DirectX 12上的所有功能都能在PC上顺利运行。我们与Nvidia、AMD和Intel等硬件供应商密切合作,确保游戏中的艺术效果在各种配置的设备上都能得到最佳呈现,从高端GPU到性能较低的系统。我们的目标就是让艺术家们创作的惊人环境在各种设备上都能呈现出最佳效果。

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Q:由于PC平台具有更高的硬件性能,制作团队使用了哪些新技术来优化视觉表现并为PC玩家提供出色的视觉体验?

A:正如我们之前讨论的,不同的上采样技术得到了更新,并针对新的API进行了现代化,帧生成技术也是优化视觉的一个重要因素。另一个重大挑战是DirectX 12,它与DirectX 11有很大不同。DirectX 12让你能更深入地接触到硬件,但这也意味着需要更多的管理工作。

我们必须确保游戏能够有效利用硬件的能力,特别是Intel的P核心和E核心,它们以不同的方式管理功耗。游戏需要理解它是在P核上运行任务还是在E核上运行,并且需要处理不同系统的缓存布局。这帮助我们实现了游戏的可扩展性,使其能够在低端和高端硬件上都能良好运行,同时提供预期的视觉性能。

Q:由于游戏最初在PlayStation 5上发布,制作团队在为键盘和鼠标玩家进行适配时,尤其是在某些原本为控制器设计的游戏情节中做了哪些调整?

A:我们必须确保所有内容都能够良好地转化为键盘和鼠标控制。游戏中的许多内容最初是为控制器上的模拟输入设计的,系统可以通过细微的移动来判断玩家的意图。使用键盘和鼠标时,由于只提供开启或关闭的两种状态输入,我们无法获得相同程度的细腻表现。

这需要进行大量的工作,以确保操作能够正确转换。我们还确保玩家能够自定义控制,因为我们必须考虑到各种设备。有些玩家使用不同的外设,比如操纵杆管理器,这些设备以不同的方式转换输入。我们必须确保能够正确处理所有这些变量,以便在各种设置中获得预期的输入。此外,我们还需要整合Steam Input、微软驱动程序和原始输入处理,确保游戏无论在何种系统或控制器设置下都能做出正确的反应。

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Q:请问Santa Monica Studio工作室有什么话想对中国玩家说吗?

A:我们希望每个人都能享受这款游戏,并从中获得乐趣。我们很高兴看到随着PC版本的发布,我们的受众能够进一步扩展。我们在主机上已经拥有了大量的受众,但我们希望通过PC平台接触到更多的玩家。制作《战神》花费了很多时间和精力,我们只是希望大家能享受这款游戏,并有一个良好的体验。因此,感谢中国的所有玩家参与、游玩这款游戏,以及你们的反馈,这些都帮助我们使下一款游戏变得更好。

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责任编辑:Mega杰尼龟

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