武侠塔科夫?玩过的和没玩过的都沉默了

MMO游戏,也能做成“塔科夫LIKE”?

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武侠塔科夫?玩过的和没玩过的都沉默了

游民星空[原创] 蘿罗萝卜 2024-09-30 18:13
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我许久没有打开过《逃离塔科夫》了,最近一段关于游戏的记忆,还是在某天下午被人用闪光喷堵在角落羞辱,完事了还被人用刀细细切成臊子以至于当场破防退出游戏,从此再也没有启动过。

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不得不说,《逃离塔科夫》确实是给往后的撤离类FPS游戏定了一个不低的起点。

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给枪械专家一点小小的改枪震撼

凭借着对游戏设计硬核、优秀的枪械改装系统加上趋近于真实的战场体验,《逃离塔科夫》在初期便吸引了不少追求真实的FPS玩家。在推出中文版本后,《逃离塔科夫》随着各家主播的直播走入网友们的视野并迅速爆火,玩家们从视频到游戏中逐渐get到了这款“养成系FPS”游戏的与众不同。

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《逃离塔科夫》的种种游戏特性一度在玩家口中成了“硬核”游戏的代表。但能够在FPS游戏中开创出自己的一条道路。归根结底,或许它的成功很大程度上要归功于其新颖的撤离类玩法,就连刚上线不久就霸榜的国产FPS《三角洲行动》也有它的影子。

塔科夫like

作为撤离类游戏的先锋,《逃离塔科夫》的成功已经难以复刻。凭借着知名度,“塔科夫like”成为了一种撤离类游戏类型的代称。直到现在,不少厂商为了吸引玩家的注意力,对于自家游戏都标榜着“塔科夫like”,似乎这几个字已经成了趣味本身,代表着深夜里那声动听的“以小博大,紧张刺激”。

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撤离类游戏中的随机性和多变性让每次游戏过程几乎都是独一无二的体验。在撤离类游戏中,危机感常常会贯穿玩家的整个游戏过程,像是在敌人的围追堵截下逃出生天、或是面对老六蹲撤离点时的极限反杀;敌人或环境带来的不确定性意味着种种随机应变的战斗、撤退策略,心理博弈亦是游戏中重要的一环;而在经过一场“大逃杀”后存活至最后,携带着高价值物品成功撤离,胜利的喜悦、快感与成就感也在这一刻爆发。

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打架关我美食家什么事?

而撤离失败=损失全部物品的死亡惩罚机制,自然会触发人保命或是当“仓鼠”的心理,并引申出诸如“裸体进场、满载而归”的特种玩法。在这种策略下,饶你落地成盒几十回,负反馈的积累也敌不过满载顺利离场时的快感。不过哪怕你在PVP中谁都打不过那也没有关系,当“捡垃圾”吃喝等各种rpg要素本身也相当有趣。可以说,在游戏中一切硬核的、坐牢的、不利好玩家的因素,都是为这个游戏模式服务的。用玩家的话来说,就是“不寸止,怎么可能爽到升天呢?”

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革新

当然,撤离类玩法受到玩家们的喜爱,并不等于《逃离塔科夫》从此就平步青云。《逃离塔科夫》也没有预想中一直顺风顺水下去,随着时间的推进与众多同类竞品的崛起,人们对《逃离塔科夫》不断祛魅,逐渐发觉这个游戏并不是那么牢不可破。

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要命的外挂打击不力不说,官方在各个方面还昏招频出,像是改机制来制裁外挂却aoe绿玩、背刺氪金玩家等离谱操作,直接导致了不少玩家的脱坑。

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轻 功 水 上 漂

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制作人“薛定谔的承诺”

除了难以避免的外挂问题,在后期,游戏的新鲜血液越来越少也是问题之一。

硬核,既是以真实性与沉浸感吸引玩家的“因”,也是高学习门槛造成了劝退的“果”,留存至今的玩家里几乎没多少新玩家;硬核导致的高门槛间接地让游戏变成了“养蛊”——一场老鸟对菜鸟的单方面碾压。

而撤离类玩法的局限性在后期也慢慢显现,不平滑的学习曲线、严苛的死亡惩罚、题材过于单一......种种原因汇成了“劝退”二字,某种意义上,确实是让不少玩家“撤退”了。

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不过,《逃离塔科夫》的衰落并不意味着撤离类玩法已经无人问津。对于市面上各有特色的“塔科夫like”游戏,玩家们依旧是叫座的。

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对于撤离类游戏而言,单纯的套皮显然无法走出《逃离塔科夫》的困境。撤离类玩法或许并不是只能局限于此,而在最近,确有这么一批人对“塔科夫like”进行了一波剑走偏锋的”革新“。即——“武侠塔科夫”,这种新颖的概念在《逆水寒》新版本的玩法【侠客行】中已经实现了。

“武侠塔科夫”

MMO也能做成“塔科夫like”?《逆水寒》对于撤离类玩法的诠释正是这手“武侠塔科夫”,在9月新版本的【侠客行】模式中,像“塔科夫like”游戏中最基础的“撤离”、“搜集”、“养成”等核心机制都完整保留了下来,不过在这些基础上,《逆水寒》将自身的风格融入玩法,同时还在一些机制上进行改动,玩家们依然能够在游戏中感受到《逃离塔科夫》中的惊险刺激。

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作为MMO,《逆水寒》能够更好地将不那么贴近于现实的题材融入“塔科夫like”玩法中。比如撤离点,在《逃离塔科夫》中,到达撤离点往往需要付出不小的代价甚至是死亡,塔科夫玩家大概很难想象,自己能用技能手搓出一个撤离点跑路。而【侠客行】模式中,玩家能够通过收集碎片觉醒身份技能,化身不同身份,这些有着不同技能身份让玩家在游戏中有更清晰的目标,新手也不至于成无头苍蝇乱窜;

身份【堪舆者】:生成一个撤离点,也可以快速发现最近的宝箱

在地图中击败随机出现的BOSS,还有几率直接变身为对应的首领,获得更强大的能力和属性强化,比如变成公孙大娘化身团战绞肉机......当然,有BOSS的地方大概率有人,猎人与猎物身份的转换很可能就在一瞬间;

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而【呼朋箭】、【保身令】等道具弥补了“塔科夫like”中的低容错率,新手不至于一个照面便被连打带补、打不过也能迅速摇人;玩家在地图中还有机会偶遇神秘商人或稀有宝箱,在各种特色随机事件中取得意想不到的收获,这些创新在一定程度上也缓解了撤离类的“硬核”带来的负面影响。

在游戏场景的选择上,《逆水寒》开启了枫语山、雁门关、连云寨三大跨服地图,有更高的开放性与自由度,并同步开放跨服组队功能。大地图意味着有更丰富的物资优化,避免了曾经搜完一片房区穷得连架都不敢打的窘境。而众多的玩家不仅带来更高的挑战性,还意味着在战斗中存活下来能够收集到更多资源并“变现”;

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在PVP或是PVE的选择上,则有可以让佛系玩家安心“锄地”的和平模式,或是通过颇具攻击性的入侵来攻击他人的恶念模式;在这些跨服地图中,还将开启帮会跨服敌对或联盟,无论是单纯的遭遇战还是帮派专门寻仇而来,在这种大规模团战中将会更加考验团队的配合,利用好地图中的要素来战胜强敌,亦是一种“塔科夫like”的灵魂。

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迭代

如果说“武侠塔科夫”是在PVP玩法上的创新,全新战斗机制【联赛战法】则是《逆水寒》在PVP机制上的迭代。

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联赛地图将全面迭代升级为中式国风主题地图

这次迭代中加入了全新机制【联赛战法】,即【团队战法】与【个人战法】。前者能够在队员使用战法后极大增强团队战斗力,玩家需要通过战法中各式各样的强力技能来弥补队伍中的短板,战术更加多样化;后者则是需要根据自己的职业特性选择合适的战法技能,而这些选择又需要考虑自身的职业定位,合理的搭配下,每个人都有机会成为赛中的战场名将。而我们可以预见的是,今后联赛的策略性将会随着【联赛战法】的加入大幅提升。

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这次迭代还移除了联赛圣器和联赛技能系统,并对帮会联赛节奏进行调整。以往的联赛机制一直以其高专业度和公平性而闻名,像是擂台赛中,影响平衡的道具数值都会被摒弃,所有玩家属性也会平衡,从而确保对局中的相对平等。而当这些可能影响平衡的元素被消除,剩下的就只有技术上的对碰了,绝境下的热血翻盘或是取得胜利则是最让人热血沸腾的时刻。这种设计让每个玩家都有公平竞争的机会,也让比赛结果更具不确定性和观赏性。

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不仅如此,后续的热门PVP玩法如论武、寒芦争锋还将迎来一轮核心的改革,令人期待。

我们确实能看到《逆水寒》在追求更好的PVP上的决心。从以往的赛事到如今锦上添花的迭代,《逆水寒》在PVP领域的专业度,不仅体现在游戏设计上,更体现在玩家之间的交流和竞技水平的提升上,或许游戏的PVP中绝对完美的公平还难以实现,但我们知道,《逆水寒》在寻找游戏性与公平的平衡点的道路上已经迈出了一大步。

结语

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随着秋季版本即将上线,除了“武侠塔科夫”模式还有联赛的革新,定制戏曲副本【梁祝惊梦】与全新中式恐怖团本【长生观·禁域】等内容也将同步上线。这个秋天,会呼吸的江湖注定不会乏味了。

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责任编辑:蘿罗萝卜

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