“我觉得游戏更像是艺术品,而不是产品。”
“所以艺术家也会加班儿吗?”
“至少在搞艺术的时候会。”
当我第一次与Rogue Duck团队的主创之一朵拉聊到“游戏到底是不是艺术品?”这个话题的时候,已经是美国时间凌晨1点20分。考虑到休息问题,我很想提议修改此次访谈的时间,但这位长满络腮胡的大男孩即使眼神有些疲惫,却仍然对着自己游戏的设计理念有条不紊地聊着。
当然,除开游戏制作人的身份,朵拉还是一名土耳其相当有名气的英雄联盟网红,虽然他自己总是调侃自己只是“小有名气”。但在一个人口只有8000万的国家拥有80万粉丝,几乎算的上是“头部网红”了。
朵拉的油管账号,最早在做一系列关于英雄联盟的视频,开始做游戏后仍然保持更新
如果你觉得头部up主是一项不错的差事,并且需要靠它营生,保持长期不间断的内容创作和更新频率是一件相当重要的事情,但对朵拉而言,这些似乎不重要。即便他的账号做的非常成功,并且能够给他带来稳定可靠的收入。他还是选择了一项看起来相当有风险的事情:
“做游戏”
放在国内,如果我有一天对着我妈大声宣扬:妈,我不想工作了,我要拿工作赚下的所有钱去做独立游戏!我妈大概率会抽我一巴掌然后让我哪儿凉快哪儿呆着。其实对于朵拉的父母来说也是如此,在朵拉最开始提出想做游戏的时候,父母都是反对的。于是朵拉偷偷找到了当时另一位有相同想法的哥们——布拉克,想先把生米煮成熟饭,于是便有了最开始的RogueDuck。
朵拉和布拉克第一次见面,距他们第一款游戏发售已经过去了两年(左:朵拉,右:布拉克)
“说起来挺不可思议的,我们俩第一次见面是在2023年,那时的我们已经合作了将近两年了。”朵拉笑着说。
“所以你们之前一直没见过面儿?”
“是的,我们一直远程工作。”
在朵拉和布拉克第一次见面之前,Rogue Duck已经有好几个项目正在进行了。在这个网络聊天普及程度接近全人类的时代,见不见面,似乎对他们做游戏没有任何影响。更何况还是一位“网红”。
“布拉克在和你合作之前知道你是在油管上当网红吗?”
“当然,不如说布拉克在我做网红期间给了我不少很有用的建议,同时我也会向他请教许多技术层面的问题。”朵拉很热情地聊到:“因为布拉克是澳大利亚人,事实上我们在这次见面之后主要合作方式仍然是远程工作,除开我们的时区对不上,其他也没什么影响。”
我想了想似乎也是,也许见面对于朵拉和布莱克而言只是一种形式,在二人第一次打招呼的时候,就已经是相识多年的“老朋友”了。
“做完了吗?”
这是我在《骰子闯魔城》上线前一周听到过最多的一句话。游戏上线之前的最后一个版本,大量恶性bug频出,崩溃、闪退、报错,甚至没办法正常游玩。在我同朵拉开始采访的时候,距离《骰子闯魔城》正式上架只剩不到六天,我一直担心这期采访会影响到他们的工作进程,但朵拉却一直叫我不要担心。
起初我还没弄明白为啥,直到游戏正式版上线的那一天。
所有问题都像被施了魔法一样,消失地无影无踪,游戏就这么安安静静地被放上了Steam商城。
没有人知道Rogue Duck做了什么,甚至连他们自己都不知道。
实际上正式版比试玩版的内容量多了不止一倍
“说实话,很不可思议,在干游戏这行之前,你肯定是位了不起的魔术师”
当我和《骰子闯魔城》这位着魔的主创朵拉调侃到这件事的时候,他尴尬地笑了笑并告诉我:
“其实Rogue Duck的工作方法非常混乱,你会看到公司的员工在任何时间出现在任何地点,当然拜此所赐,公司也没有官僚主义,我们只是想尽可能把游戏做好。”
一场游戏展会中,Rogue Duck主创之一带着他们的另一款游戏《卡牌城镇》参展
就我个人体验而言,Rogue Duck的所有游戏中传达的设计理念都和整个工作室给我的印象格格不入。即便如朵拉口中所说,Rogue Duck的工作方法非常混乱,但不论是从《骰子闯魔城》,还是和《卡牌城镇》中,玩家可以很清楚地感受到游戏设计上不可思议的“简约”感。
《卡牌城镇》游戏画面
在体验过Rogue Duck家游戏过后,我得出的一点结论是:不管你是初学者还是游戏老饕,都能在两分钟之内搞懂这款游戏想让你做什么,并且越玩越上头。
RogueDuck家游戏的简约,当然不是负面意思上游戏做的非常简陋。恰恰相反的是,在Rogue Duck的游戏中随时随地都能够看到对于美术细节的疯狂把控。不论是在《卡牌城镇》中小房子折叠起来的动画,还是《骰子闯魔城》中各种角色卡面上的精雕细琢,都能看到Rogue Duck主创团队在这件事情上下足了功夫。
《卡牌城镇》中房屋的折叠动画
相较于美术,游戏本身的玩法却十分简单易懂,例如《卡牌城镇》只需要玩家每回合抽卡,然后按照自己喜欢的风格把卡牌上的建筑布置到沙盘中;再或者是《骰子闯魔城》,仅需要丢一丢骰子,把对应的点数拖到敌人或自己身上即可完成一轮攻防。你甚至不需要阅读教程,都可以轻松掌握它们的玩法。就像没有人知道蜘蛛纸牌的教程长啥样,但也所有人都知道该怎么玩,甚至可以说“怎么玩都行”。
只需要把对应点数的骰子放进对应数字的槽中
这像极小时候学校门口买到的不知道叫什么名字的卡片,每个班级乃至每个小团队之间流传的玩法都不相同,但不管怎么玩都没错,归根结底它都在带给你快乐。而Rogue Duck的游戏正是希望每个玩家都能从“孩子的视角”思考问题,你根本不需要思考具体的游戏规则,就像我们小时候玩的各种游戏一样:仅仅需要按照自己的想法来,便会获得无穷乐趣。
当然,把游戏做的简单却好玩这件事似乎对于Rogue Duck来说是家常便饭,只是这群“大孩子们”似乎还没意识到,这是多少开发者做了大半辈子游戏都没能搞懂的道理。
早期的Rogue Duck团队,看着...都很有个性?
在朵拉还在上小学的时候,父亲买给了他人生中的第一台游戏机,也是在那个时候,朵拉接触到了人生中的第一款游戏——《超级马里奥兄弟》。在那个游戏行业还处于萌芽的时候,《超级马里奥兄弟》给朵拉的童年留下了相当深刻的印象,甚至影响到后来朵拉从事游戏开发生涯。
当然,即便朵拉不擅长平台跳跃游戏,但你还是能从Rogue Duck游戏中找到许多任天堂游戏的影子。
“最重要的是有趣!没有极端规则,没有复杂系统,没有长文本。作为游戏设计师,当你把游戏规则做的相当简单时,就必须确保游戏系统的核心真的很有趣。”当我询问这位厨子做菜的秘诀到底在哪,但朵拉给我的答复却好像在说:我做菜的秘诀就是把菜做好吃!
在卡牌城镇中,你只需要通过抽各种建筑的牌就可以造一座漂亮的城镇
但如果你是任天堂游戏的忠实粉丝,可能会对这句话有不一样的理解。
回想我小时候第一次接触《超级马里奥》,并没有人告诉我这游戏到底该怎么玩,但在一两盘游戏过后我便能轻松掌握游戏的大部分规则。这点在Rogue Duck的游戏中也有所体现,在我第一次玩《卡牌城镇》的时候,起初我担心这款游戏会不会像《城市:天际线》那样硬核。
但实际上手之后便会发现,游戏中几乎没有任何设置门槛的地方,即便没有新手教程,玩家也能够快速理解游戏内容。但同时想要玩好又不容易,伴随着游戏进程的推进,大量新系统的介入会让游戏整体的策略性打开,会让你意识到即便已经掌握了规则,但想轻易扳倒它还不容易。
“简单,好玩”
游戏设计的终极答案就在眼前,但似乎就连朵拉自己也没意识到,自己仅仅是在细心描摹着20年前坐在电子荧幕前那个少年的身姿。
哈萨克斯坦有句老话:一个下巴的路,可以走三天。大致意思是,问路时很多人习惯抬个头,用下巴指向另一个山头,并说:“就在那边。”看似轻松,但实际上远在百里之外。
当然对朵拉而言,游戏开发这段路,他走了整整20年。
上世纪80年代对外开放后,土耳其慢慢向工业国转变
与中国在2000年出头的时间相同,土耳其的游戏行业在那时候并没有多少起色和发展。但朵拉的父亲,却是个不折不扣的街机游戏迷,在朵拉的回忆中,他人生中的第一台游戏机是他父亲买给他的,当然那是一台山寨机,所以朵拉的父亲还承包了修理经常卡死的游戏机的业务,也正是在那个时候,他接触到了《超级马里奥兄弟》。
“我会和我妈妈一起玩,当然后来还有《魔兽争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》...数不太清了,但我敢肯定我的游戏品味是那个时候培养起来的。”
现在的Rogue Duck已经独立制作了好几款独立游戏了
与国内那个年代大部分接触到游戏的孩子相同,朵拉的童年受到了相当多游戏的熏陶,但不同的是,当大部分人仍然拿游戏这件事当作娱乐或是消遣的一部分的时候,这位痴迷电子游戏的男孩萌生了自己做游戏的想法。
“至少我父亲是不同意的,我记得有一次我在玩《神话时代》的时候,我爸拔掉了电脑电源线,并且告诉我要马上睡觉,因为第二天要上学。”朵拉提到自己的往事的时候,总是会笑着娓娓道来,好像一个天真的孩子正在讲述前几天发生的趣事一样。
《卡牌城镇》中,Rogue Duck尽可能减少了“重度策略的内容”
“但看起来这件事儿没有阻止你。”我回应到,紧接着又补充了一句:
“在中国,许多孩子在他们小时候会被父母告知打游戏是不被允许的,学习有用的知识才是他们应当完成的任务。”
但是讲完这句话之后,我却有些后悔。可能对大多数人而言,儿时都会有或多或少天马行空的想法,这些想法往往转瞬即逝,真正牢牢抓住的人,最终将它变成现实的人也寥寥无几。那些曾经沉浸在想象力银河中的孩子们,最终也会长大,也会变得不再天真,也会站在人生的某个节点上回首喟叹,发现距离曾经的那个自己越来越远。
“所以我觉得各种意义上我还是幸运的。”朵拉评价到自己的游戏经历,如是说着。“在我萌生这个念头后,我想着先从简单的事情开始做起,于是在我学习软件工程的时候,我尝试做了一个《英雄联盟》背景故事讲解的视频频道,用中国那边的说法应该叫【网红】。当然它在的确土耳其范围内火了起来,这也让我赚到了人生当中的第一桶金。此前,我不太愿意和父亲分享我在做的事情,我总是担心他们无法认可我将游戏当成工作,但实际上在我父亲看到我的频道取得进展后,就开始全力支持我了。”
“归根结底,你还是找回了20年前的那个自己。”
“的确如此,这似乎也是我一直保持着【简单且愚蠢】这一做事理念的根本原因,其实我觉得现在的我和二十年前的自己没有区别。即便现在的我可能不会因为新游戏的发布而疯狂激动,但我仍然喜欢偶尔停下来思考游戏这件事本身。”
“那现在你的父亲呢?他还关注你在做网红,或是做游戏这件事吗?”
“他也不再玩游戏了,但他现在很关注我公司的业务方面,并且非常喜欢听讲计划和各种数字,哈哈。”
早期Rogue Duck的LOGO,据说灵感是因为朵拉在湖边玩鸭子
聊到这里的时候,我和朵拉都情不自禁地笑了起来。但兴许把时间拨回到20年前,如果那位沉浸在《超级马里奥兄弟》世界里的男孩没有保持他的“简单且愚蠢”的理念,或许世界上会多一个程序员?又或者多一个为了生计而奔波的男人?
但至少从朵拉现在的笑声中,我意识到这件事情已经不重要了。从他的话语间可以很清楚地感受的到,一位20年前,坐在盗版红白机前面和母亲一起玩着《超级马里奥兄弟》的男孩,正坐在我面前慷慨激昂地述说着属于他的梦想。
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