规划设计,自动化流水线与逻辑推理,这些共同组成了《异形工厂2》的独特乐趣。
在8月20号来临之前,还有一周的“垃圾时间”。我想找一款比较佛系的游戏,既能消磨时间,又能随时拿起放下。尝试了各种各样的游戏,结果最让我上头的却是一款“挖矿游戏”,一打开不挖上几个钟头就根本停不下来。
别误会,我不是真的在哪个煤窑挖矿,我指的“矿”实际上是一些抽象的图形与颜色的组合,它们都是《异形工厂2》中需要采集的资源。
和《戴森球》《异星工厂(Factorio)》(虽然两个游戏名字很像,但确实不是同一个)等作品类似,《异形工厂2》是一款玩法轻度,但设计其实非常重度的“流水线”工厂游戏。玩家要做的就是采集各类资源、将其加工并通过传送带运到目的地。
不过《异形工厂》系列的概念相比其他流水线游戏,更多在于优化管线和生产流程线“本身”,游戏几乎没有加入运营成本和制造资源等要素,传送带和各种工具的堆叠放置数量几乎没有限制,玩家可以像在沙盒一样随意布置结构直到满意。
此外,游戏还包含逻辑电路与逻辑门元件,就像《我的世界》中的红石电路一样,所以模电数电大佬是真的可以用这款游戏搓出一些简单的应用,例如计算器之类和游戏目的无关的“偏门玩意”。
它就像一个简单但又复杂的模拟沙箱,可能没《异星工厂》那么有深度,也没有《戴森球计划》那么大气磅礴。《异形工厂2》所提供的只是最基础,也最核心的模拟游戏的乐趣——从零去拼凑,一步步优化,最终得到的是一件由你打造的、闪闪发光的艺术品。
虽说游戏的目的是挖矿交货,但《异形工厂2》中的“矿产”并不是金银铜铁之类的矿物,而是各种“方块、圆、三角”等几何图形。玩家要做的也是将这些图形按照任务要求的形状进行切割、堆叠、染色,处理后再提交给中央的“大漩涡”即可。
虽然规则听起来简单,但实践起来感受还是蛮新奇的。因为原矿所产出的,与任务所需的形状都千奇百怪,且玩家初期能够应用的工具也较为有限,想要提交特定形状的图形可能不难,但如何在兼顾空间利用、传送带流速以及后续生产的基础上有效率地完成这些任务,才是本作的重中之重。
举例来说,玩家可能需要制造一种由圆形和方形交叉组成的结构,其相同图形需要安放在对角。在初期缺乏研究点数的情况下,玩家可能需要进行一道非常复杂的工序:开采资源,先进行切割、旋转,而后再次进行切割以获得四分之一的图形。接着,通过堆叠器将四条传送带上的四分之一图形,重新拼凑成一个完整的四象限图形。
但随着游戏进度推进,玩家将解锁更多功能,如逆向旋转180度、将单个图形拆分成为两半图形,甚至直接交换两条传送带上图形的左侧与右侧。这样一来,生产特定图形的方式会变得更加多样化和便捷。
在解锁蓝图功能之后,自动化进程就真正开启了。例如,玩家可以将“切割出某个图形的右上角”这整套流程所需的套件,直接保存成蓝图。下次再遇到同类需求便可直接粘贴蓝图,不必重复造轮子。此外,游戏的操作也极度方便,可随时选中方形区域的内容,再使用Ctrl+C复制、Ctrl+V粘贴,误操作后也能随时Ctrl+Z撤销。
到了蓝图阶段,制造任何图形对玩家而言都不再是问题。只需将各种模块化功能拼凑在一起,再将前后传输端的线头连接好即可。但这仅是游戏的开始。接下来,更多维度的引入将会挑战玩家的创造性思维。
游戏设计了循序渐进的多个阶段。起初,玩家只能在“初始平台”上对方块和圆圈图形进行有限的切割、堆叠操作。但当“星际平台”解锁后,玩家会发现一个更加广阔的图形世界——原来还有这么多稀奇古怪的图形和“颜色”资源可获取。
随着任务的不断推进,染色器、混色器、顶针器、星际列车、晶体等高阶玩法也逐渐解锁。《异形工厂2》提供的难度渐进模式非常巧妙,基本都是在玩家已经熟悉了上一阶段的操作方法,并理解了功能的实现后,再开放下一个进度。
尽管地图变广了,但总体上要做的事情没有太大变化,仍然是开采图形,将其切割成需要的样式,染上所需的颜色,再进行摆盘运送。只是这个过程在不同玩家手中,可能会发生不同的变化。
像我这样等需求迫在眉睫时才动手的玩家,可能会根据任务需求一层一层推进每一道工序,并根据任务提示,提前准备下一阶段所需的前置工序。而那些喜欢研究蓝图的玩家,可能早已将每种模块需要的蓝图全部设计好,只需将各功能部件铺设一通即可自动完成任务(虽然效率可能会慢一点),甚至可以当做一款挂机游戏切出去干别的,等任务完成再来“收菜”。
虽然游戏几乎不限制玩家建造轨道和工具的数量,但不断优化流速和效率仍然是本作中期最大的乐趣之一。毕竟每个模块对图形的处理,都有固定的速度,当传送带上的物品遇到切割器或堆叠器处理时,传输速度必定会降低。与其让待处理的图形在传送带上发呆,不如想办法将这些凝滞的图形利用起来,例如将其提前分割,运送至另一个有相同图形制造需求的位置。
通过不断优化布局,寻找最佳运输效率,你会发现图形传递的效率越来越快,这也是一种与“数值成长”截然不同的“经验成长”乐趣。
最后值得一提的是,本作还存在电路系统。它并不属于专门的解锁“模块”,而是研究分支中的一个可选项。理论上玩家不使用电路系统也能完成大部分任务,但电路的加入显然改变了游戏后期的格局,因为它可以让游戏真正实现“完全自动化”。
实际上,《异形工厂》初代的终极目标,就是制造一个“万能机器”。其含义在于,当玩家于信号源给出任意图形的信号时,万能机器便会自动运作,并将玩家指定的图形生产出来并投入漩涡中。
游戏的数字电路系统功能齐全,玩家可以使用常见的“与、或、非”逻辑门进行简单的判断运算。由于传送带的可循环机制,制造一些像“寄存器”这样的时序逻辑电路也是完全可行的。
借助这些电路,玩家可以轻松读取传送带上正在运输的图形,并将其与电路所提供的图形信号进行对比。游戏还包含了模拟的电路图形处理工具,可直接在信号层面对图形进行切割或堆叠操作,而不需要对任何实际图形进行处理。例如,玩家可以设计一个逻辑电路,过滤掉传送带上带有“绿色”的图形;或根据管道两侧染料的颜色信息,决定管道中间的混色器是否开启等等。
通过这种方式,很多工作都可以交由逻辑电路来完成。玩家可能只需要调整电路的输入端口,或者开启几个开关按钮,就能享受自动化带来的成果。但如果你没有系统性地了解过数字电路,那么从零开始手搓一个电路系统,也足够让你在不断试错和优化之中研究上几十小时。
《异形工厂2》是一个无限制的沙盒。你可以只满足于完成各种高难度传输任务所带来的“智商增加了”的快感,也可以从不断优化工厂结构、加速传输效率等方面,掌握一些似乎没什么用的“基地建设与多线程规划”技巧。
如果这些还不能满足你,那么你甚至可以在这款游戏中从零开始实践数字电路的应用。当你真正掌握数电原理,了解如何布置出美观且实用的“走线”,直至搓出你所需要的那台“万能机器”时,相信这款游戏带来的意义,已经远超你最初打开它时的期待了。
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