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回到游戏本身,《代号鸢》也是整体性和创新度非常高的产品。
首先说创新,它有几个新的尝试。
第一个是打开游戏,立刻能体会到的,“代入感”,也就是讲故事的方式是创新的。
过去的手游,屏幕只是展示游戏的界面。在《代号鸢》里,手机屏幕直接是玩家的眼睛和手,众多第一人称视角的动态故事剧情,同时加入QTE的操作,增加用户情感投射。
这是上个版本中,一段剧情的画面截图,全屏没有其他UI,玩家第一人称视角去抓主角的头发,运镜和真实的“看”非常接近。
游戏开始时,也是第一人称视角的直接开始剧情,很像不交代背景直接进入剧情的电影开场。通过剧情交代故事背景。这种方式也是电影剧本崇尚的方式,因为够代入:
讲故事的方式还有另一个创新点,靠碎片化的信息拼凑完整的故事。
这个点,有一些二次元手游产品,特别是强调角色培养的产品会有。
最知名的是在魂系游戏中,如《埃尔登法环》里,它模拟的就是用户进入一个未知的世界,通过探索一点点获得碎片化的信息,来拼凑出完整的故事。这个方式增加代入感,也更加拟真。
《代号鸢》使用它,除了拟真、代入之外,它本身玩家身份的设定,就是一个“情报头子”,这种信息获取方式就显得更加合理,更加整体化。
第二个大的创新,把恋爱内容和战斗内容结合起来,两边都很重视。
这其实挺冒险的,因为基本认识是,女性没有那么喜欢思考和战斗。但产品玩下来,我去看社交媒体上大家做的攻略,会发现很多玩家在讨论某个关卡应该怎么战斗,怎么配队伍,怎么操作,不论男女。原来不是女性不喜欢思考,不喜欢战斗,是产品做得不够有趣,不值得思考。重视战斗和思考也为产品吸引了不少男性玩家。
这种结合,是可以摸索出新的细分品类的。
第三个创新,也挺冒险。
文学上,大家挺喜欢大仲马,金庸,当然还有《三国演义》。他们都是对历史上真实存在的人物进行“演义”,或者把故事加入到历史背景中。让历史人物变得立体、鲜活起来。
那么游戏里呢?不少比例是历史题材。但是如果女性游戏里的男主如果也是历史上出现过的角色,玩家会怎么想?用谁作为男主?他们会是怎样的故事?
三国演义里,你最意难平的角色是谁?会不会是孙策?
听起来挺有意思,会想要进入游戏看看对吧?《代号鸢》就是这么干的。
此外,游戏也提供了不同的关卡,以及不断更新的小的玩法保持产品的内容量,这是它在过去一年中能持续获得用户的原因。
其他还有其他的创新点,比如关卡的推进方式,画风的独特性等。
整体性方面,
其实在海外上线的一年,获得的成绩和当前的热度,就已经证明了这款产品完成度非常高。
主题明确——历史题材,女主视角,有男主可攻略,养成多个角色,卡牌RPG。
画风辨识度高,好看;音乐符合历史题材;大量符合汉末的历史细节营造整体氛围;整体设定为背景和角色服务,构成了一个完整且具有特色的游戏世界。这方面也可以细聊,但是这是“术”的范畴,并不是本文讨论的点。
只有整体达到这样的完成度,才能去谈,前面说到的价值输出。
5
我们总能听到“内容行业充满了各种可能性”。
但事实是,绝大部分人都在做肯定性,而不是追求可能性。
所以才有当下的2024游戏圈,无尽的裁员、优化,难得出挑的产品。
值得欣慰的是,我们依旧可以期待《黑神话:悟空》,它预售突破120万份,全球顶级主机产品的销量。
可以期待过去没被关注过的用户,逐渐收获暖暖系列,恋与系列,和像《代号鸢》这样的产品。
只有足够不一样,关注还没有被人关注的价值,才有机会获得上述产品的成功。
单看我们全文聊的女性用户市场,就还远没有被满足。
男性和女性产品的出品比例可能不足10:1,用户数量也依然有很大的差距,消费比例也有很大的差距。
是女性真的不愿意为游戏消费吗?上述多款游戏的成绩可以说明女性的消费力。
是女性真的不愿意思考,不喜欢战斗吗?除了恋爱和打扮,女性还喜欢什么呢?
女性不是相对来说,闲暇时间更多吗?她们不是很愿意买买买吗?
那么,是不是意味着,这个市场仍然有巨大的潜力?
我们再把视角拓展到全球市场呢?
内容行业确实依然充满了各种可能性。
稿件来源:有饭研究
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