《地平线2》超长采访 我们满足PC玩家的各种特殊需求

不久前,《地平线:西之绝境》PS5国行版、Steam版发售, 在玩家们欢呼之余,我们有幸接到SIE的邀请,可以采访游戏开发组Guerrilla工作室和移植开发组Nixxes工作室,我们对游戏移植,配置需求,开发过程等玩家们关心

《地平线2》超长采访 我们满足PC玩家的各种特殊需求

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《地平线2》超长采访 我们满足PC玩家的各种特殊需求

游民星空[原创] 固态软盘 2024-04-15 20:44
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不久前,《地平线:西之绝境》PS5国行版、Steam版发售, 在玩家们欢呼之余,我们有幸接到SIE的邀请,可以采访游戏开发组Guerrilla工作室和移植开发组Nixxes工作室,我们对游戏移植,配置需求,开发过程等玩家们关心的问题进行了访谈,一起来看看吧。

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受访者信息:

- Jurjen Katsman:Nixxes工作室负责人兼高级总监

- Patrick den Bekker:Nixxes首席工程师

- Michiel Roza:Nixxes首席优化工程师

- Jeremy Laumon:Guerilla Games首席技术工程师

- Misja Baas:Guerrilla Games高级艺术总监

采访正文:

问:在许多玩家的印象里,移植工作似乎是只要复制粘贴就可以完成的事情,但我们都知道事实上并非如此。能用《地平线:西之绝境》做例子简单聊聊什么是移植开发吗?

Jurjen:非常有趣,你有没有想过,也许这个工作确实需要大量的复制粘贴呢?或许在知道这个答案之后,你可能会有点失望。

当然,首先你需要重建“规则”,重建新的渲染器,原先的工作仅有一部分能够支持PC上的DX12,这意味着你不可能用和主机上完全相同的方式去完成工作。不同的图形接口会带来不同的特性,在重建工作中,还需要大量的代码工作,才能让游戏再次正常运转。

而在输入设备上,那就要付出更多的工作了,你不只是需要键鼠正常工作,还需要关注界面上的问题,我记得一些久远的游戏,会把鼠标当作手柄,所以你需要调整手感,让视角操控变得像一个鼠标的手感。

显示也是一个问题,你不能把16:9的东西直接拉伸到更宽的屏幕上,那看起来就不对了。所以,从某个角度来说,这项工作确实是在复制,在重新搭建同样的东西,但更贴切地形容应该是做翻译,而在此之外,还需要制作更多的选项,支持更多的设备,设计和搭建同样重要。不这么做的话,那这个游戏就远不能被称为是一个好的作品。

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问:在移植工作中,两个工作室是如何合作的?合作的模式有什么变化吗?

Jurjen:我觉得合作总是在变化,主要的变化在于,人们之间的相处越来越熟悉。我们大概在一年之前开始这个项目,但事实上两个制作组之间的交流在更早的时候就进行了,所以我们之间还是相当熟悉的。我们有多个专用的协作交流频道,不同的小组之间可以展开良好的合作。随着项目的进行,工作人员们之间的合作也愈发顺畅,我们分享错误经验、分享点子,这些都让Guerrilla和Nixxes的合作更加轻松有效,给团队的每个人带来追求极致的动力。

不过合作模式确实在某些时刻会有所变化,人们对于合作越来越熟练,我们每彼此熟悉一点,就有更好一点的成果。

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问:在PC版推出之前,《地平线:西之绝境》就曾登陆了两个世代的PlayStation主机,这对PC移植版的开发有什么帮助吗?

Patrick:显然《地平线:西之绝境》针对PS4和PS5两个平台都有独特的优化,两者有着几乎完全不同的数据集来完成各自的优化工作。所以,(在PC移植上), 我们不希望像这样给玩家提供两个数据集,我们决定先选取最佳画质的PS5版本,进而再通过选项来向下减配。这些向下减配的选项中,许多方案多少都受到了PS4版本的启发,或直接使用PS4版本的解决方案。所以,在画质和帧数的取舍上,以及制定画质选项上,我很确定PS4版本对我们的开发有很大的帮助。

问:PC玩家们的设备性能可能千差万别,这样的状况会给移植工作带来哪些挑战?

Patrick:这个问题和前一个有一些相似的地方。我们不能只对一个具体的设置制作游戏数据,我们在这方面必须非常地灵活。同一套数据,必须要同时在高端PC和入门PC上都良好地运行,所以显然我们的工作很有挑战性,而且我们已经通过完善的用户选项,大多是图像上的选项,完成了这一挑战。

Jurjen:当我们在主机上开发游戏时,我们可以只专注在一个具体的平台环境里。我认为如果是在PC上的话,更重要的事情是,我们可以确保给到用户所有不同的选项,让他们自行调节出合适的组合,对吧?举例来说,某些玩家更喜欢锐利的纹理,会把某些泛光稍微降低一些;但对于另一些玩家来说,他们可能不太关心这些,他们更关心会不会让帧数下降。所以我们不会去猜测玩家的感受和偏好,他们只要遵循自己的感受,并且调配自己想要的画面。

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问:让高端PC上的游戏看起来更好,和让入门PC流畅运行,哪一个更具有挑战性?

Jurjen:我认为这是两个非常不同的,且都具有不小的挑战性。高端PC玩家们对于游戏有着各不相同的期待,这也是十分正当的需求,毕竟他们在设备上花了大价钱。满足他们的各种期待,会很具有挑战性。对于拥有入门级PC的玩家们来说,他们的期待通常就会低一些,只要游戏足够好玩有趣,他们就很开心。但问题在于,硬件水平受限,在顶配PC上运行究极画质,和在入门PC上运行妥协后的画质仍然还要保持不错的游戏体验,这是两个不同方向的挑战,这样顾及两边的开发还是有不小的难度。

问:PC版本的最低配置和推荐配置是如何确定的?是像主机游戏一样为目标硬件移植和优化,还是像PC游戏那样先制作后再测试配置需求?

Jurjen:只是闷头做一个东西,等到完成之后再去做测量工作,是一个错误的策略。我们当然不能一拍脑门就决定:“你需要一个顶配的PC才能流畅运行!”不,不能这样,对吧?事实上只有非常少的一部分玩家在使用顶配的PC,更多的玩家还是处于中端配置或者更低,能够让这部分的玩家都体验游戏,是更重要的事。所以在项目开始之前,我们就要想着如何让尽可能多的玩家玩到我们的游戏。在开发中,我们有时必须要更现实一点,去更改一些多边形,也许我们的目标确实有点点野心过重,所以我们还需要数月的时间进行测量,调整到更接近目标的水平,这些也都包含在项目的进程安排之内。

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问:我们都知道,主机和PC在操作设备和使用习惯上是存在区别的,请问你们在移植游戏时是如何考虑这个问题的?这些又是如何体现在游戏中的?

Jurjen:是的,在这之中有许多人们察觉不到的小细节。输入设备就是其中之一,玩家们可以使用键鼠操作,我们要确保操作足够顺滑舒服,我们花了许多精力在这方面。还有适配各种不同地UI,不同的游玩模式,这些都是开发工作中很大的一部分,当然,有些人想要在PC上使用Dual Sense,我们也要制作额外的内容来让这一部分的体验和主机版完全一致。

在显示设备方面,有些人会用超宽屏,带鱼屏等不同的设备,总有各种不同的人群有着各不相同的需求,不同的屏幕、其他的特殊手柄等等,这是他们选择PC的原因,我们也要尽可能地去满足他们的需求。

问:PC移植版和主机版拥有同样的高质量体验是否意味着,移植工作本身具有一个通用的标准,来确保游戏的体验一致?能简单聊聊这方面的工作吗?

Jurjen:也可以这么说吧。但我认为这件事也并不是非黑即白的,对吧?有很多的特性不太适用于某些具体游戏,我们需要了解PC玩家们的口味、硬件状况、特殊需求,我认为我们的目标是确保这部分的需求得到满足。

有时,这样的工作颇具挑战性。有些内容也许有点不切实际——我不想说完全不可能,“不切实际”这个词可能贴切一些,有些内容也许需要一些妥协。但总的来说,我们确实给自己设立了一些标准,给各种硬件特性梳理分类,哪一些是我们想要进一步开发的,哪一些是玩家们会为之兴奋的,我们都会尝试让这些特性加入到游戏中。

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问:PlayStation总是能给玩家们带来独特的平台特性和性能优化,这些特性和性能优化是如何移植到PC上的,他们会对移植工作造成麻烦吗?

Michiel:我们要尝试做的工作就是把PS5能够提供的特性都搬上PC,所以我们当然想要保持完全一致的高保真度,但是确实还有一些我们无法使用的特性存在。我认为最佳的例子是,有一个从GPU取回信息的功能,可以获得所有模型上确切的纹理质量,这个功能在PC上就是不可用的,或者说,运作方式不同,我们需要通过对预渲染贴图进行计算才能实现这一效果。当然还有一些小技巧,可以“暴力移植”也无所谓。但更重要的还是PS5提供的一些捷径,在PC上无法使用。

问:可以聊一聊Decima引擎吗?这个引擎曾开发了很多好游戏,这是使这些游戏在PC上良好运行的原因吗?

Jeremy:我想Decima引擎确实是让这些游戏在主机上运行良好的原因,同时也帮助PC版做到这一点。她的引擎架构对于像《地平线》系列这样的游戏来说十分必要,在渲染大量多边形和稠密的植被等工作上,成效甚佳。而且在PC上还不止这些,还有许多优化工作、对于不同硬件的适配程度等等,它们共同造就了这个引擎。

问:PC版的移植需求是否反过来推动了Decima引擎的升级?有哪些因此而来的引擎特性值得玩家们期待?

Jeremy:我认为Decima引擎从PC移植的经历上获得的最大提升应该是其稳定性。因为当我们在Guerrilla使用PC版的Deicma引擎时,他们都运行在几乎都差不多的硬件上,但是现在,为了推出PC版的游戏,我们可以进行大量的小修小补,还有各种改进升级,来确保它可以在多种不同的硬件上运行。

Patrick:我还想做一些补充。我认为着色器的编译也是一个巨大的不同点。许多游戏都遵循着PS5或者主机的运行规则,他们预先编译好着色器,只要机器载入了这些着色器,就可以直接开始绘制游戏画面。但如果在PC上也这么做,那就会出现卡顿,完全无法游玩。所以我们必须要准备一个计划,让这个编译过程在后台运行。用《地平线:西之绝境》举例,完整编译所有的着色器大约需要80到90分钟的时间,如果你要玩到游戏内的全部内容,那必然会用到所有的着色器,这部分的编译时间必须要化整为零。我们没有办法修改这个问题,或者预载所有的着色器,我们只能把这部分的时间藏起来。所以我们要制定一个计划,什么时候进行编译,能否把它们放在后台运行,如果不能按时编译的话,这方面我们有一套完整的应对策略,同样这也是为什么在首个加载屏幕中我们需要等待着色器的编译,如果不这么做的话,游戏会十分卡顿。

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问:PC版的《地平线:西之绝境》有什么图像上的加强吗?PC版是如何还原主机版的游戏画质的?

Michiel:最显眼的一个加强是在分辨率方面。如果你有一个性能非常强劲的PC,那你可以在4K甚至更高的分辨率下运行,在PS5上就会有一些性能方面的限制。其他方面,我们加强了一些阴影效果,同时也升级了LOD(随着距离简化模型的方案),同时我们还加入了各种超采样算法,像是DLSS、FSR、XeSS,在对应硬件的支持下,这些选项都可以增进玩家的体验。

问:在移植工作中,最大的挑战是什么?

Jurjen:前面提到的许多内容都是很艰巨的挑战,这里我还想要再说明一点。我们在给一个多任务的操作系统开发游戏,尽管我们内部都完全接受了这一现实,但是这仍然是一项不小的挑战。

以显存为例,玩家们的显存容量各不相同,我们如何使用这些显存?这不是像在主机上一样可以掌控全局,我们需要花一些精力去管理显存容量,玩家们的设置选项各不相同,我们也有不同的提前渲染需求,也有很多不确定的情形发生,比如确实有显存,但你正开着Chrome播放视频,系统便决定减少给游戏的分配。可玩家并不会因此就欣然接受。

是的,在各种不同的情况下,我们也会做一些妥协,但也不应当影响到游戏正当的运行。这里不能像在主机上那样直来直去,你需要记住所有的资源不是都会分配给游戏,Windows的世界规则是不同的。

Michiel:在CPU上也是相同的,我们支持4核到24核、32核,不论你有多少核心,这个游戏都需要能够流畅地运行。显然地,如果你有一个比较慢的4核CPU,CPU本身运行会比较慢,但在这种环境下游戏仍需要可以流畅运行。这也是一个巨大的挑战。

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问:为什么《地平线:西之绝境》的PC版没有加入像是Denuvo之类的额外DRM措施?

(作者注:DRM是防止游戏盗版的措施,PC版的《西之绝境》仅采用了Steam平台内置的DRM防护。)

Jurjen:我猜或许索尼将游戏移植上PC的竞争才刚刚出于起步阶段?但是对于我们来说,我们认为应当更多聚焦于如何制作游戏,如何让我们的游戏在给玩家时就呈现最好的状态,我们真的不愿意将时间花在其他的方面。将游戏做得更好,对于那些购买了游戏的玩家们来说,这就是他们应得的,这也会鼓励人们,让大家觉得这款游戏的体验值得购买。我认为这才是更重要的所在。

当然,我们的游戏肯定也会被人破解,我不记得有哪些游戏能够逃过一劫,我们之前制作的游戏也有被人破解的。所以,我希望这些人在玩过游戏之后,真的会喜欢这些游戏,觉得它们很棒,也许下一次也会买一个正版试试。

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中国有着数量庞大的PC玩家,PlayStation 游戏登上PC对于中国玩家来说意义非凡,能给中国的玩家们说些什么吗?

Jurjen:我希望中国的玩家们能够享受来自PlayStation Studios的游戏,特别是《地平线:西之绝境》,它们都是值得一试的优秀游戏。同时,我们也在等待着大家的反馈,不要吝啬你的反馈,PC版的游戏就应当有着各种不同的需求,我们乐意倾听玩家们的声音。我们希望面对这些挑战,给中国玩家呈现出最好的游戏体验。

Misja:我非常荣幸,许多中国的PC玩家,包括全球的PC玩家现在可以体验到我们的游戏,我们也十分享受制作的过程,看到大家能够享受我们的游戏,我非常开心。

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