我们游民星空这次借台北电玩展之机,有幸在《最终幻想7:重生》发售之前幸采访到了总监鸟山求与战斗总监远藤皓贵,并和其他媒体的朋友一起向他们提出了玩家们较为关心的一些问题,以下为本次采访的详细内容。
Q:这次新加入的联手动作与联手能力的构想来自?在 ACTION 跟 CLASSIC 两种操作模式都能使用吗?
远藤皓贵:在开发《重制版》的时候就有构思过,但当时没能实现。所以在开发《重生》时,就决定一定要把这套系统放进去。主要是希望能让战斗系统能与故事剧情和角色能有所连结。
联手系统在 ACTION 跟 CLASSIC 两种操作模式两方都可以使用,不过 CLASSIC 模式的动作是系统自动操作的,当然玩家也可以随时介入动作操作来施展联手动作。透过指令施展的联手能力两边则是一样的。
Q:《重生》的世界线跟扎克斯复活的世界线有相交吗?爱丽丝作为两方世界线的女主角该怎么塑造呢?
鸟山求:因为这是玩家最关心的部分,目前还不方便透露。
Q:这次之所以会决定加入 LOVELESS 音乐剧的灵感是来自?是否有受到《最终幻想6》的歌剧桥段启发呢?这段剧情属于主线故事还是支线故事?对后续剧情走向有什么影响?
鸟山求:确实《FF6》的歌剧桥段非常有名,构思时多少有受到影响。不过不如说是想要重现原作中有提及的 LOVELESS 要素。这段剧情是主线故事的一部分,是好感度系统在约会事件之后的最高潮,会由跟克劳德好感度最高的伙伴共演。不过结果不会影响后续的故事。
Q:这次游戏用两片光碟装,进行到途中会需要像原作那样换片吗?
鸟山求:不会的,现在的游戏都是游玩前就预先安装到主机中,所以没有换片的需求。其实这次《重生》的内容太过丰富,制作团队是想尽办法才塞到两片 UHD BD 光碟中,不然原本有可能变成三片光碟装的。
Q:前作的结局让大家感到非常惊讶,能否请您在不剧透的前提下,向大家形容一下本作的结局呢?
鸟山求:(笑)这部分我真的不方便回答,不过除了主线故事之外,这次游戏中还收录了丰富多样的内容,大家可以多多期待。
Q:在这次游戏中,新伙伴赤红XIII可以骑乘陆行鸟,但因为牠是四足步行的野兽,所以乘坐陆行鸟的姿势非常奇特。之所以会决定这么安排的理由是?
鸟山求:当初我们也有想过或许让赤红 XIII 自己跑说不定会更快,不过毕竟牠是团队伙伴之一,希望让牠跟大家一样骑乘。而且这么做的效果很有趣,所以最终才决定这样安排。此外,有玩过原作的玩家,应该都知道赤红 XIII 有一个 “秘密”,在这次游戏中玩家将可以看到赤红 XIII 各种不为人知的面貌。
Q:角色之间的联手能力是怎么取得的呢?
远藤皓贵:联手能力的系统在游戏相当初期就会开放,在技能树裡面会有各种不同角色组合的联手能力,玩家需要透过完成支线任务取得点数来逐步解锁,可以优先挑选自己想用的能力解锁。
Q:这次游戏踏入了广大的世界地图,制作团队是如何平衡主线与支线两方的体验呢?
鸟山求:这次的地图非常广阔,与故事剧情相关的主线任务是一定要进行的部分,系统会提供玩家明确的指引。每个地区都有各自的「世界报告」,其中包含丰富的探索要素与支线故事,可以自由选择要不要进行。
这次不只是主线部分有丰富的过场动画与演出,支线同样也有,还有一些小游戏是只有支线才玩得到的。
Q:这次是否有计划比照前作,在上市前推出体验版?
鸟山求:这次台北国际电玩展现场可以试玩,至于体验版的部分,就请大家期待后续公开的情报了。
Q:这次《重生》跟《Apex 英雄》的合作是怎么促成的?
鸟山求:主要是因为我们开发团队中有不少《Apex 英雄》的玩家,而《Apex 英雄》的团队也有不少是《最终幻想7》的粉丝。对这样的合作也很感兴趣,就这么一拍即合。
Q:这次《重生》跟前作比较不同的地方?有什么事根据玩家意见回馈所做出的改变吗?
远藤皓贵:就战斗部分来说,前作主要是专注在制作出玩家 “必须要使用” 的系统。本作则是进一步扩展了战斗系统的广度,让玩家可以自由选择战斗的方式。前作登场的角色在本作中都有进行调整,并不是原封不动搬过来。即便是游玩过前作的玩家,一样都能有新的体验。扩展战斗广度的部分就是前作曾经收到过的意见回馈。
鸟山求:就故事部分来说,最大的差别就是有世界地图。前作只能在米德加进行游戏,比较受到侷限。这次来到广大开放的世界,可以随心所欲地安排自己的冒险,不论是想先玩主线或是想探索支线都可以。
Q:原作中尤菲跟文森特都是选择性加入的伙伴,这次是否也维持这样的设定呢?
鸟山求:在原作中,尤菲的加入需要满足特定的条件,主要是在每次相遇时回答她提出的问题。本作则是安排她一定会加入队伍中,不过依旧保留了问答的环节,会让她无违和地加入。至于文森特,这次他不会成为可操作角色,不过我们有保留原作中他那外型帅气但性格古怪的特征,敬请期待。
Q:有很多原作不是那么重要的角色,在《重制版》中都获得了更多的戏份。那么在《重生》中是否也会有更多这样的角色登场呢?
鸟山求:本作一样会有很多强化戏份的次要角色登场,前作曾经登场过的角色也有机会再次登场,还会有原作所没有的角色登场。
Q:本作的游玩时间大概会是多长呢?
鸟山求:单就主线部分来说的话,大约是 40 个小时左右。如果要把支线全部完成的话,那很轻易就会超过 100 个小时。在游戏最终测试阶段时,连我们自己都很惊讶这次游戏的规模居然这么庞大,堪称系列之最。
Q:为什么联手能力不能像固有技能那样随心所欲施展,而需要集满有专门的量表才能施展呢?
远藤皓贵:因为我们希望让玩家开心地使用队伍中的所有角色,营造 “联手” 的感觉,所以做出这样的设计,想施展联手能力的两个角色都需要经过一定的操作才能施展联手能力,而不是只有其中一个角色单独作战。不过对于不善常切换角色战斗的玩家,我们有提供特定的魔晶石,让装备的角色能自动满足施展联手能力的条件。
Q:《重生》有比原作更为开放的世界,那么完成任务的顺序是否会跟原作不同呢?
鸟山求:主线任务的安排跟原作是一样的,并不会出现变化。这次跟前作一样采用了章节的架构来引导主线故事的进行,不过其中还是有一些跟原作不一样的要素,不论有没有玩过原作都能有新鲜感、都能乐在其中。
Q:最后想请两位对中文圈玩家说几句话。
远藤皓贵:这次的《重生》是我们竭尽心力打造的作品,战斗部分加入了很多新要素,期待大家亲自游玩。
鸟山求:今天的访问中关于剧情的问题比较多,其实《重生》这次还导入非常丰富的世界探索要素,有很多可以游玩的内容。例如原作中让大家印象深刻的山岳陆行鸟、海洋陆行鸟等同样都会登场,还有一些跟原作不一样的陆行鸟游玩要素以及世界探索方式,大家可以多多期待。
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