本文作者为PlayFirst工作室游戏设计经理Patrick Baggatta,他在文中详细总结了《Diner Dash》系列游戏开发过程中的经验和教训。

  关于《美女餐厅 Diner Dash》系列游戏

  《Diner Dash》的原始版本发布于2004年,它的出世为休闲游戏带来了新鲜空气。玩家在游戏中的任务就是扮演神采奕奕的女服务生Flo,伺候客人用餐,在忙碌之余腾出手来为同事解围。从那时候起,Flo就成了休闲游戏的经典角色,其地位堪比掌机游戏中的马里奥(Mario)。

  作为最具影响力的游戏之一,《Diner Dash》也难逃被克隆、效仿的命运。在这款游戏发布六年之后,这种时间管理类游戏已经是遍地开花,其中的热门游戏也不乏其数,而且都掌握了一定规模的用户群体。这种类型的游戏今后还会大量涌现,只是时间早晚、发布渠道有所不同而已。

diner dash 5

  继集版本同样需要新智慧

  当时我已经在PlayFirst呆了一年左右,从事的是游戏设计工作,在负责《Dream Chronicles 3》和《DinerTown Tycoon》这两个项目的时候,我才第一次听到《Diner Dash 5》项目组的怨声载道。当时他们的开发工作已经持续了好几个月,但项目进展并不顺利。

  开发人员还没想出《Diner Dash 5》这个继集版本的新功能时,公司就已经对它寄以厚望,希望它再次重磅出击市场。作为旁观者,当时我就很困惑,开发这个版本能有多难呢?我们不也已经推出了前面四个版本了吗?

  任何想当然都是游戏开发过程中的大忌,但当我们接二连三地推出游戏继集版本时,我们还是会不知不觉地想当然,认为自己开发了这么多年的游戏,早已经是心中有数,所以很容易在还没弄清这款游戏的状况时,就急于动手做事情。

  与原始版的游戏不同,继集游戏一开始就背负着一堆硬指标。首先,设计者必须开发第5个版本的《Diner Dash》;其次,它还要考虑游戏销量、开发成本等问题,与之前的继集版本相比,它的投入产出比是多大,原创团队需要多少人手才能找到新灵感,开发周期是多长,需要增加多少新功能等等;总之,这个过程中可以让游戏设计者彻底崩溃的理由有无数多种。

Diner Dash 2

  教训1:把那些硬指标全部抛到一边,把它当成新游戏来看待。即使这已经是第5个版本的游戏,那也得让它亮出自己的个性。

  通常情况下,大家都会把继集版的设计看成常规的游戏内容更新,也就是说在《Diner Dash》中添加新的餐厅、关卡、顾客类型、升级功能和故事背景等。

  但这种观念也很不可取,你总不能把所有游戏内容塞到时间有限的关卡中,也不能只是片面加快游戏虚拟形象的行动。更重要的是,这些都是众所周知的游戏元素,没必要在第5个版本中重炒冷饭。用户需要的是一些明显的、全新的、更令人兴奋的改变。

  其次,“年度最佳时间管理类游戏”的评选也让设计者承受了更大压力,对他们来讲,如果没进入“最有影响力、最出色的游戏”的行列,无异于游戏作品的失败。

  这些压力总会让开发团队接连几个月坐立不安,这其实是一种自上而下的心理恐慌。公司高管不会告诉开发团队该怎么操作(PlayFirst也并不采用这种管理方式),而是让大家卷入了一个急于求成的漩涡。

  教训2:一个长期享有盛名的游戏系列,开发继集版本时总得有所创新,否则就是自甘堕落,自取灭亡。有这种想法很正常,这种情况有点像一个职业喜剧演员去参加一个聚会,人人都用充满期待的眼神看着他,要求他“来一段搞笑的!”游戏继集版本要推陈出新,可以像其他游戏一样,再挖掘一些灵感,让继集的表现同样出彩。

  可想而知,如果我们的游戏还是经过了前期制作,在原来的基础上添加了新功能,虽然它的内容是更丰富了,但却找不到准确的定位了。

  教训3:甩开思想包袱,该怎么做就怎么做。对继集版本的开发来说,删繁就简与锦上添花的作用同样不容忽视。

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