时隔三年,在经历了版号紧缩又开放,行业的繁荣与萧条,以及从异地恋到回归单身后,我第二次采访了Clark。
在近10年的从业经历里,Clark是最令我印象深刻的几个国内游戏制作人之一。
他是个不说话时看面相会让人有点害怕,但甫一开口又有着不似中年人的活泼与激情的保定大汉。
而我之所以对他印象深刻,仔细想想大抵还是因为他那股独特的“实诚”劲儿吧。他不怎么讲概念和套话,没那么多修饰和营销,敢在采访里说些我不一定敢写的东西,也偶尔会聊到兴起忍不住拍着大腿,激动上头。
工作的前10余年里,他在育碧、华纳等海外大厂打拼,参与过大量常规概念里的3A游戏项目。
而最近5年,他以制作人的身份加入了腾讯NExT工作室,主导了一款至今依然没有经过市场验证的游戏——《重生边缘》。
是的,《重生边缘》。一款首曝于2019年科隆游戏展,开发5年,核心玩法迭代了5个大版本,无数小版本,隶属于腾讯最独特的工作室,在商业化和原创内容间不断拉扯,曾被挂上2A标签,在行业里有着诸多传说和谣言,迄今为止依然没有正式上线的游戏。
在我的视角里《重生边缘》和其背后的NExT工作室都很特殊。
在几年前,NExT曾经出品了《死神来了》《疑案追声》等一系列打破玩家们过往印象中腾讯游戏标签的作品。其曾经用独特的创意和别具一格的设计思路在国内独立游戏领域树立了不容忽视的旗帜。
而《重生边缘》则是NExT迄今为止“工业化投入”最大,气质最不同的一款游戏。更特殊的是,从2019年首曝,到3年前第一次玩到内部版本,再到今天,这款游戏每次带给我的体验和观感都完全不同。
《重生边缘》从立项进入开发到今天已经过去了5年时间,这个开发周期放到一些海外3A作品上或许不算罕见,但在国内,尤其是常规认知中内部项目孵化容忍度较低,商业化压力较大的腾讯身上,就显得格外显眼了。
我很好奇为何《重生边缘》这样5年没有上线的项目能坚持到今天,也好奇Clark和他的团队这5年都在做什么。
《重生边缘》的项目起点是2018年的一个技术Demo,那是一个以如今Clark的眼光看来“不堪入目”的Demo,但其至少有了成品游戏的几个基础要素:多人在线、海量AI、射击、跑和跳。
以这个Demo为基石,《重生边缘》诞生了,且最终确定为了一款近未来科幻背景的第三人称射击游戏。
“这5年里,我们在不断地试错,不断找那个和其他游戏不一样的,属于我们的东西。”
之所以花了5年的时间才从最初的Demo变成如今这款即将上线的游戏,很重要的原因是,Clark一直在试图寻找属于《重生边缘》“自己的东西”。
21年的采访里,他告诉我不想去重复别人已经做过的东西,即使是为了能快速吸纳玩家,用盈利和玩家数量去驱动游戏正向循环而选择有着更多用户基础的射击品类,但Clark依然希望《重生边缘》能有和其他射击游戏不同的内容,走不一样的路。
这势必很难。游戏越来越工业化的今天,真正难的从来不是外显层面的打磨,而是玩法与内容的创新。
《重生边缘》第一次触碰到那个名为创新的模糊影子是在2019年科隆游戏展前,围绕“芯控”这一概念的挖掘是游戏最初尝试的方向。简而言之,玩家在这款游戏力可以“芯控”野怪,野怪既是隐藏在各个角落的敌人,也是可供玩家控制的“宝宝”,更是给战斗提供不同变数的关键元素。
围绕这一系统,Clark的团队在几年里进行了5次大的迭代和数不清的小优化,从最初的控制单一AI,到控制群体敌人,再改回单一精英AI等等,游戏内部版本几乎无时无刻不在试错、收集反馈、脑暴、调整和重做。
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