卡组构筑、Roguelike、回合制战斗等要素融为一体,《将军对决》是一款兼具深度与策略性的“精品独游”。
每次Steam新品节活动,都是发掘富有潜力的新游戏的大好时机。尤其是以注重玩法与概念创新的独立游戏而言,这些限时试玩活动可以很好地向玩家展示作品的亮点。
在本次新品节试玩游戏中,《将军对决》是最令我沉迷的一款。尤其是游戏的EA版本紧随在试玩节之后发售,让没玩够Demo的我又“自愿加班”了一晚上。
卡组构筑、Roguelike、回合制战斗。实话说,《将军对决》的配方一点都不新鲜,可这些熟悉的玩法元素在经过巧妙的设计后组合在一起,便成为了一款兼具深度与策略性的“精品独游”。
虽然目前EA版本的内容量并不算多,也存在一些后期玩法略显单调的问题。但瑕不掩瑜,它仍然是我今年玩过最有趣的卡牌肉鸽游戏。
我愿将《将军对决》的玩法称之为“横版战棋”,简单来说,角色只能在一条由数量不等的格子构成的直线上移动。同时,游戏以回合制进行,无论是移动,转向还是使用卡牌都会经过回合。玩家每经过一回合,所有敌人也会行动一次,像极了传统的回合制地牢游戏。
卡牌各自拥有其攻击力与攻击范围格,也有一些无伤害的特殊效果卡牌,例如“交换位置”或“冲刺”。并且卡牌的使用上也有一些聪明的设计——并非一次只能使用一张,而是能将卡牌加入行动队列,最多可堆叠三张卡牌再进行结算——这就让战斗的策略性上升了许多。
这么说可能有点抽象,但《将军对决》本质是一个“算术”游戏,玩家需要计算自己手牌的伤害与敌人血量,在尽量不使伤害溢出的前提下,一次解决多个敌人。它的Roguelike部分仅限于升级和养成,实际战斗中的随机性非常低,即便玩家同时面对五六个敌人,也能清晰地掌握下一回合所有敌人的动向。
一方面,每种敌人的行动模式都较为单一,玩家可以通过预见敌人行动,归纳出攻击模式。另一方面,玩家可利用卡牌进行灵活的移动、换位,甚至推拉敌人等操作,在回避伤害的同时让敌人互相攻击碰撞,造成“友伤”。
游戏并不想用聪明的AI为玩家创造难题,而是希望玩家可以利用这些傀儡般笨拙的敌人“秀”出操作。在一波又一波敌人的攻势下闪转腾挪、无伤通关,这种运筹帷幄、机关算尽的成就感是难以言喻的。
当然,游戏也可能会成为充满了“伏笔”与“细节”的解谜游戏,让粗心的玩家体验无数脑溢血时刻:你可能在一番操作之后才发现漏掉了一个瞄准自己的远程敌人,最终痛失无伤;也或许因为忘记诅咒加倍伤害的效果,而错过更好的连杀奖励。
通过小的细节不断累积优势,最终用不断强化过的卡组迎接越来越强的敌人。《将军对决》的战斗体验有着不错的正反馈,且令人欲罢不能。
与《杀戮尖塔》这种卡牌具有固定升级属性的游戏不同,《将军对决》的卡牌升级具有不错的可自定义程度。
游戏中每张攻击卡牌都拥有“伤害”和“冷却”两种属性,在完成战斗后的祭坛与商店处,可以对卡牌的两种属性进行增减,例如“旋击”默认是一张伤害2点,冷却3回合,强度一般的卡牌。但在经过足够次数的升级后,可以成为0冷却(每回合都可用),5点伤害(可以一击秒杀任何小怪)的超级强力卡。
简而言之,玩家手中的每一张卡牌都有“变废为宝”的可能性,不必担心“污染牌库”。
卡牌的效果设计在具有不错差异化的前提下,也兼顾到了各种玩法组合。有造成位移,改变敌人朝向的操控型卡牌;也有放置陷阱,攻击两格外敌人的距离特化型;还有“耐心之刃”这种留在行动队列中就会不断提升伤害,与“苦无”这种攻击次数与其伤害相等的特殊卡牌。
这就让牌组的构筑有了多种可能。玩家可以将所有资源投入到一张牌上,以此为核心进行构筑。也可以组合多张卡牌的特殊效果,完成一些复杂但观赏性强的操作。我曾在一局游戏中组合过一个蛮炫酷的combo,先用“飞爪”将敌人拉到面前,再用“烟雾弹”与其交换位置,最后用“背击”向身后打出高额伤害。这样不仅可以挡住身后将要发起进攻的敌人,被拉过来的敌人还需要花费一回合进行转身。
最后,卡牌还可通过“咒术升级”,附魔一些影响局面的强力“属性”。例如造成持续伤害的“毒”,封锁敌人行动的“冰”,以及将伤害扩散的“冲击波”等。虽然这些“附魔”会大幅增加卡牌的冷却,但往往能扭转局面,达成其他卡牌组合实现不了的效果。
虽然战斗设计很扎实,但在Roguelike养成与重复游玩部分,《将军对决》还是显露出了一些内容上的不足。
一方面,游戏目前只有28张可用卡牌,流程中能获得新卡牌的机会也不算多,通关时手上最多也只能拿到五六张牌。且部分卡牌的设计明显不够平衡,例如伤害4点,却需要7回合冷却的“狼牙棒”,会很容易被升级过伤害的“剑”替代。
另一方面,游戏在Build层面的设计也略显不足。玩家可以在商店购买一些被动技能,但实际效果非常有限。只有能够回血、加诅咒和重置卡牌冷却的“连杀”技能体系,勉强可以构成一套Build。
换句话说,目前游戏中的大部分技能都只是锦上添花,很难改变战斗的流程。
这样设计不能说错,毕竟《将军对决》的战斗乐趣主要来源于精打细算而不是花式碾压,但不断的解题和计算还是会让人疲劳。在大概20多分钟一轮的游戏流程中,每一场战斗的体验终归有些同质化,玩家很难在本作中体验到传统Roguelike那滚雪球般的成长乐趣。也让游戏在通关几轮之后,重玩价值就开始大幅度降低。
通关一次后可选更高的难度层级,就像《杀戮尖塔》的晋升模式一样
此外,还有几处影响体验的细节尚待优化。例如下一波将会刷新的敌人没有位置提示,它们会经常覆盖空余的位置从而打乱战斗计划。虽然这也带来了额外的乐趣,但我还是希望一个以注重规划和策略的游戏,不要有太过随机的设计。另外,目前版本还存在一些翻译错误,例如“冲击波”触发的条件应当是敌人受到攻击而非玩家。
作为曾经itchio上的免费游戏,现在正式发售的《将军对决》大幅度丰富了玩法,也去掉了一些可能导致问题的随机性设计。制作者显然明白,游戏的玩法核心是“做算术”,实际的体验也非常不错。
本作能够带来约4~5小时充满新鲜感的卡牌构建与策略战斗,但内容的消耗速度较快,在通关当前版本最终BOSS后,就只有各种高难度的限制挑战可供重玩了。
当然,游戏的框架搭建的相当完善,如果未来能够及时更新更多关卡、敌人与卡牌,那么它的生命力还能再延续一段时间。对于喜爱卡组构筑和Roguelike的玩家而言,《将军对决》的确值得一试。
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