最让人心痛的事实是,《红霞岛》这样一款混乱不堪的作品,竟然出自一个我曾经最喜爱的游戏工作室。
我由衷希望《红霞岛》是一场精心策划的迟来的愚人节玩笑,因为只有这样我才能原谅曾经对本作抱有期待的自己。难以想象这款第一人称开放世界射击游戏是如此空洞无物,从任何方面几乎都难以找到亮点,并且它还偏偏是由出品过《耻辱》和《掠食》的知名工作室Arkane端上来的。
《红霞岛》的问题不在于某个玩法或某处细节,而是整个游戏都是个巨大的亟待解决的问题。在游玩过程中我觉得自己不像是个打游戏的,而是一个准备在文档上列出几十条改进意见的QA检测人员。无意冒犯,但游戏的综合体验几乎与最近两部《孤岛惊魂》季票附赠的DLC相差无几。
由于提前试玩的原因,本次评测的内容全部基于单人游玩的体验。虽说再烂的游戏多一个人也能多一倍乐子,而且还有首发XGP加成,但如果乐趣只是来源于联机的兄弟而非游戏本身,那我觉得不如和哥们联机点更好的。
总而言之,《红霞岛》的表现令人失望且遗憾。Arkane工作室最拿手的沉浸模拟、关卡设计在这款游戏中全都消失无踪,相反,它们那标志性的糟糕射击手感,缺乏打磨的质量,以及粗糙的优化却完好地保留在了这款游戏中——实在是有点太叛逆了。
在《死亡循环》推出时,游戏的箱庭地图设计相比Arkane工作室之前的作品,就已经显露出了退步和妥协的痕迹。但想不到的是,《红霞岛》的开放世界地图设计水平,已经退化到了“缺乏足够设计”的程度。就我自己的体验而言,从据点到某个任务的目标点距离五百米,大概跨越了四分之一的地图直径。而我一路走直线前往目标,路上除了一些子弹箱子和换钱的垃圾道具之外,几乎一个会动的东西都没见着。
《红霞岛》的世界探索缺乏潜移默化的引导,缺乏明确的奖励机制,也缺乏驱动力。在一个又一个主线和支线任务点之间,玩家得不到其他有益的指引。遭遇战令人提不起兴趣,一些地标建筑和场景也难以体现出探索的价值。深入搜刮一处地点拿到的奖励,或许不如路边随手撬开几个汽车后备箱来的多。战斗的回报也相当匮乏,除了角色经验之外,只能得到一些零星的弹药和成堆的废品。
当然,游戏的场景设计与美术仍然值得一夸,开场凝固的海浪以及部分超现实场景的确吸引眼球。但除了好看,游戏的地图就再也没有带来什么有价值的内容了。
这个世界还存在随时间推移的昼夜变化,但玩家无法主动调整白天夜晚时段。如果此时是夜晚,而你刚好接到一些场景缺乏足够照明的任务(例如森林或海边),相信你的体验不会很好。而这个昼夜系统更令人感到疑惑的一点是,游戏中的吸血鬼敌人即便在白天也能上街游荡。虽然可以通过剧情上的一些设定进行解释,但作为一款吸血鬼题材的游戏,却制作了一个玩法上没有任何区别的昼夜系统,这真的会让我疑惑是不是砍掉了什么东西。
《红霞岛》提供了两张可游玩的地图,“红霞岛”本岛以及“安息角”,游戏的流程也被这两张地图一分为二。玩家只有完成了第一张地图上的所有主线后,才能前往下一张地图,且不能返回。
我也无法理解为何不让玩家在两张地图之间来回移动,这应该不存在什么技术难题。且两张地图上都有相当数量的收集品与支线,如果有玩家想要完成所有收集或者支线(我们假定真有人想这么干),那么在很长一段时间里他都得停留在没有新主线的第一张地图,难以得到有效成长。此外,我也不能直观感受到两张地图体验上的差异所在,它们玩起来的感觉都差不多,甚至两张地图的部分场景和建筑,从外观和结构上看起来完全相似。
要说这个开放世界有没有围绕“吸血鬼”主题做玩法设计,倒也有,只是做得相当单调乏味。地图中偶尔会出现一些随机生成的巢穴,会让周边地区的吸血鬼得到强化,并且不断扩大影响范围。玩家需要完成完成一个随机生成的巢穴副本才能将其消除。至于这个副本也比想象中更加简单粗暴,它完全是一条线性构造,玩家只需要一路直冲并干掉最后场景中的大心脏就可以了。
另外,游戏中还存在一个类似“通缉”的进度。每当玩家做出什么瞩目的行动,例如击杀精英敌人、触发了警报,或完成主线任务时,都会增长“血族之神”警戒条。当进度攒满后,会出现一只猎杀玩家的精英怪,在此期间玩家不能传送,除非将精英怪击杀或被其击杀。不过这只精英怪却意外地没什么威胁,可以说是所有精英怪中最菜的一个,它的行动模式单一,而且非常,非常笨。我都快怀疑把它作为追杀玩家的敌人,而且必定掉金色武器的设定,是不是制作组的仁慈了。
《红霞岛》中的吸血鬼敌人本质上是带有瞬移和特殊技能的僵尸,打起来与一般僵尸游戏中的“特殊感染者”没有太大区别,除了打空血条后必须要补一木桩才能彻底击杀。游戏也提供了三种对付吸血鬼的独特武器:紫外线枪、木桩发射器和信号弹。
紫外线枪可以通过持续照射将吸血鬼变为石化状态,此时它们受到的伤害会大幅度增加,且普通的枪械攻击也可将其击杀,后两种武器则是发射可以直接将吸血鬼消灭的子弹。除此之外还有自带木桩刺刀的霰弹枪和突击步枪,可以在不消耗弹药的情况下将残血的吸血鬼敌人近战处决。
不能说“吸血鬼特效武器”这种设计思路毫无创新,但由于上述的三种武器全都存在性能上的缺陷:紫外线灯照射进石化的时间太久,木桩发射器则是弹药太少,而信号弹的伤害又太低。导致这些“特效”武器仍然只能作为一种补刀的手段,而不能改变战斗的流程。其实在我游玩的过程中,九成的吸血鬼敌人仍然是用常规武器耗光血条,再用近战木桩消灭的——这要比切枪来那么一套复杂的玩意儿省时省力多了。
当然了,《红霞岛》不是一个纯粹打怪物的游戏,游戏中有半数以上的敌人都是人类。而面对人类敌人时,它就彻底变成了一个没有任何特色的,普通且寻常的FPS游戏。
游戏中的武器虽然有各种品质和词条,但实际上所有词条带来的基本上都是数值升级,即便是金色武器,特效也都是变相增伤,无法带来任何射击模式和玩法的变化。想把《红霞岛》当刷宝游戏的玩家可以省心了。
另一方面,游戏中的经济系统设计也非常糟糕,除了购买商店中随机刷新且品质不固定的枪械、配件之外,金钱最大的作用是补充子弹。我是说,不会真有人会去购买那些每次探索在地图上都能捡到溢出的高价开锁工具和血包吧。顺便一提,玩家死亡的时候还会掉10%左右的钱,不知道是哪个天才策划一拍脑袋想出来的。
“血液遗物”系统感觉也像是只有设计,却没能发挥出应有的效果,它理论上应该是为玩家提供增益的装备,但整个流程中,我拾取的枪少说也有一百把,但拿到的血液遗物可能只有十余个,而且其附加的效果都相当糟糕。
实际上,说它是个普通且寻常的FPS,还是抬举了它,因为《红霞岛》有我见过最烂一档的枪械手感和战斗设计。游戏中往往我一喷子贴脸打在敌人身上,对方的模型不仅纹丝不动没有任何反馈,还能马上照面给你打回来两枪。甚至有时候敌人背对着我,我开枪引起敌人注意后,还没看到敌人的转身动画,一梭子子弹就先打到我身上了。
游戏中引发敌人注意的警觉系统,也令人感到百思不解。作为一个在开局时提示玩家本游戏可以潜行,但却不给予玩家任何消音武器(也许“木桩发射器”严格意义上算消音武器),也不能背后无声击杀和偷袭的游戏而言,《红霞岛》的引敌机制让我不敢相信这是曾做出《耻辱》的工作室。有时候距离10米内开枪打死敌人,旁边的敌人也不会警觉,但有时进门不小心跑了两步,却能惊动一整个屋子里的人。
游戏流程中的任务和关卡也缺乏设计,从头到尾,整个游戏的体验全是单调,重复的。所有的任务目标基本上归为两种,要么是找东西,要么是打怪,不会有其他任何变数。还有大量和《辐射4》十松庄通马桶差不多的随机生成安全屋任务。最重要的是,为了开启BOSS房的大门,你还不得不去反复通这些马桶。
《红霞岛》的每一处设计似乎都留有问题,让人感觉到制作组或许压根儿没想好好把这个游戏做出来。
例如某个需要等待修理进度的防守任务,刷新的敌人竟然不带有仇恨,而是慢悠悠走进防守区域范围发呆。而玩家甚至不需要在防守区域内等待,可以直接待在外面等进度条结束。
例如某个Boss的设计简单无脑。Boss每隔固定时间会向玩家投掷石头,而玩家只需要躲在一个不会被破坏的掩体后和它玩你丢我藏的回合制游戏,反复几次即可结束战斗。
例如敌人刷新的据点刚好就在快速移动的地标附近,我不只一次传送后发现出生在敌人堆里。
我还在《红霞岛》中遇到了数不尽的Bug和错误,包括但不限于我自己卡住动不了,敌人卡住动不了,任务卡住动不了,游戏卡住动不了。有时候游戏中的贴图和模型会突然全部模糊,然后再迅速重新加载。
游戏还存在无法忽视的网络问题,首先《红霞岛》不支持在线匹配,只能好友间联机。登录和联机也必须连接B社账号,游戏过程全程联网,如果遇到断线或者网络波动,你会直接被送回主菜单——等同于强退游戏。在我游玩的过程中,我已经数不清自己到底被踢回主菜单多少次,因此损失了多少任务进度。
我很难找到任何推荐《红霞岛》的理由,它的每个环节,每处设计都像是离了谱。好像在游戏发售之前,制作组就已经放弃了它一样。最让人心痛的事实是,这样一款混乱不堪的作品,竟然出自一个我曾经最喜爱的游戏工作室。也许是时候对曾经那个天才般的Arkane说再见了。
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