「《女神异闻录5》必须将东京描绘得污秽不堪」的原因
──桥野先生操刀的作品大都具备强烈的文学要素……《女神异闻录》系列的剧情主人公有的是乡下学生,有的则是城市学生,而且很多作品都包含有其所处时代的浓厚“时代性”。
游戏中融入了其时代特有的、能够让大家产生共鸣的要素,以及让大家暗自认同的内容。在桥野先生您看来,“游戏与文学”“游戏与时代性”的关系应该是怎样的呢……想听听您的见解。
桥野先生:
无论是玩游戏的过程中,还是通关之后,我都希望玩家能够通过游戏让自己打起精神来。说得夸张点儿,我觉得游戏必须能够成为玩家的某种原动力,或者基于现实生活的感悟。
然而尽管有此类期许,如果游戏中的世界观和我们所居住的世界在文化与价值观方面迥然不同,又或者游戏舞台和现代社会大相径庭,玩家就难免会产生“游戏里的内容和自己无关”这样的想法。在与现实截然不同的异世界中游玩的过程或许十分开心,但玩完之后什么都不会留下。
就我个人来说,无论是打造怎样的舞台还是创作怎样的故事,最后都希望在玩家心中留下点什么。正因为如此,我才会为玩家准备了更具真实感的舞台,创作角色时也会让角色更贴合现实中身边熟人的言行举止,让人产生“啊,感觉现实中也会有这样的人呢”的感觉。
我司的研发方式,就是“尽可能地将游戏与现实链接起来”。
David先生:
《女神异闻录》系列将主人公设定成学生,并且将时代特性带入游戏内真的很棒,我很喜欢!!
所有人:
(笑)。
桥野先生:
《女神异闻录5》的话,我们一开始就确立了剧情的核心思想——“年轻人向成年人打造的社会敲下制裁之锤。复仇。让人刮目相看”。所以游戏中成年人创造的城市必须显得污秽不堪(笑)。
依据想要讲述的故事设计游戏舞台时,就必须将城市和社会都描绘得异常之“脏”。上班族之类的NPC全都得要缺乏干劲、垂头丧气,学校的老师们也都必须特别惹人厌,甚至连同班同学也会不停地说主人公的坏话,羞辱主人公。这方面的舞台设定可谓是十分“过激”。
《崩坏:星穹铁道》中貌似会出现科幻世界观与中国传统文化相融合的舞台,这里想请David先生介绍一下,此类情况中,“游戏与文学”是如何结合在一起的呢?
David先生:
那可能得先从本作的企划阶段讲起……在给《崩坏:星穹铁道》做基础舞台设定的时候,我们面前有两个选项:“打造科幻风世界观”“打造类似《女神异闻录》系列的现代世界观”(笑)。
从结果上来说我们选择了前者,也就是科幻风世界观……但其实就我个人而言,今后挺想研发类似《女神异闻录》系列的、以现代社会为舞台的产品。
说句题外话,《崩坏:星穹铁道》的研发前提之一,是“探索《崩坏》系列到目前为止的设定与文案中所暗示存在的宇宙星球”,从而推动剧情展开。然后再确定各大行星的关键主题,诸如“如果存在人类能够共享意识的社会将会如何”“如果存在人类可以长生不老的社会”等。
生存于此类特殊社会的人类又将会拥有怎样的烦恼和苦痛呢?……我个人很喜欢此类科幻主题的遐思。这大概也是《崩坏:星穹铁道》最具文学要素的内容,同时也是剧情最为精彩的部分吧。
David先生
方才桥野先生所提到的舞台,应该指的是仙舟“罗浮”这一融合了丝路朋克【※1】要素的大型宇宙飞船吧。这一游戏舞台的主题,正是“如果存在人类长生不老的社会,将会如何”。
如果人类都能长生不老,将会如何与外界进行交流? 长生不老将会引发怎样的社会问? ……该舞台的看点,便是描绘这一长生不老人类社会现实状况的剧情。
古代中国存在许多“为寻求长生不老之法踏上旅途”的传说,我们正是将此类内容作为文学要素融入到了游戏当中。徐福【※】大概是个较为容易理解的例子。
仙舟“罗浮”的设计理念基础,来源于“徐福东渡”这一传说。据说当年秦始皇[ML1] 派出了多艘舰船出海寻求长生不老之仙药。“徐福东渡”这一传说中所包含的“漂流冒险传奇”要素以及探索未知的决心,正巧和《崩坏:星穹铁道》中主人公一行人穿行于宇宙之中的故事主旨不谋而合。所以我们在立项初期便决定参考“徐福东渡”的故事,构建出一个丝绸朋克风格的世界。在该世界中,所有人都居住在仙岛一般的巨大舰船之上,漂浮于浩瀚的宇宙之中。
再有就是,中国的古代传说中存在不少讲述“半龙半人种族”“半人半狐”这类“异族”的传奇故事,而这同样也是仙舟“罗浮”的主题之一,即此类“异族”与人类同生共处,将会创建出怎样的世界……故事便由此展开。将中国的传统文化主题融入游戏之中——这或许便是《崩坏:星穹铁道》的文学性看点所在。
※「丝路朋克」
科幻作家刘宇坤在其小说作品《蒲公英王朝》中用于指代世界观的用语。正如基于英国维多利亚时代工业特征创作的科幻作品被称为“蒸汽朋克”,基于古代东亚科技特征创作的科幻作品被称作“丝路朋克”。 《崩坏:星穹铁道》中登场的仙舟“罗浮”便是一张以“丝路朋克”为主题世界观的地图。
※「徐福」
史书记载,秦代方士(类似于现代社会的学者)徐福受秦始皇之命,东渡日本寻找长生不老之仙药。其在中国、日本、朝鲜半岛均拥有为数众多的传说与逸闻。
桥野先生:
原来如此,顿时让人分外好奇呀……。
感觉仙舟“罗浮”这样的世界只会诞生于中国研发的RPG中。
让我们聊回《女神异闻录5》,有一次我在YouTube上看有关涩谷十字路口的视频,发现有国外用户在底下评论说“为什么人流量如此之大,日本人还能互不碰撞地快速前进呢……”……也就是说,涩谷十字路口是被当做日本的“惊人景点”来介绍的(笑)。
当时我就决定,要将“涩谷的十字路口打造成让人印象深刻的游戏舞台”。由于我们希望《女神异闻录5》的主人公们“不愿意当乖宝宝,而是打破陈规,与成年人作斗争”,所以在游戏开始阶段,我们安排了涩谷十字路口上“大量的行人循规蹈矩=大量的行人互不碰撞,擦肩而过”这样一种桥段。
David先生:
原来有这层深意呀! 我很喜欢《女神异闻录5》中所描绘的东京,在日本旅游的时候还做了《女神异闻录5》圣地巡礼呢(笑)。
所有人:
(爆笑)。
David先生:
甚至还去了趟现实中的三轩茶屋(笑)。
HoYoverse的旗下产品为何能拥有如此为数众多的玩家?
──让我们回到之前的话题,据说David先生开始研发《崩坏:星穹铁道》之前,曾做了好几次有关回合制RPG成功可能性的市场调查。
研究回合制RPG的过程中,您是否有什么心得体会希望与桥野先生分享呢?
David先生:
之前我也提到过,确实有人觉得“回合制RPG这一游戏系统有些老旧”。不过从进行过数次的《崩坏:星穹铁道》封闭β测试问卷调查结果来看,这种声音其实属于少数派。
在之前进行的最终β测试中,我们收获了大量有关本作战斗系统的正面反馈,玩家问卷调查的结果,给与了我们极大的自信。
再有就是,《崩坏:星穹铁道》对应多个游戏平台,包括智能手机、PC以及各种家用主机。
总之游戏的上手门槛很低,即便是之前没怎么接触过游戏的朋友也能轻松尝试。结合到目前为止的测试以及PR结果来看,产品同样得到了重度游戏爱好者以外用户的关注。
从结论上来说,至少我个人完全不觉得回合制战斗这一游戏系统业已过时。独特的游戏形式、对于沉浸感的重视,以及拓展玩家群体的尝试,都和《崩坏:星穹铁道》所追寻的目标毫无矛盾之处。游戏正式上线后,还请各位亲自体验一番。
桥野先生:
能让对游戏不慎感冒的人也加以关注真的很棒。
具体是怎样获取这类人群的关注的呢……有什么诀窍吗?
David先生:
除却为了“让更多的人能轻松上手”,放弃了动作品类而改为采用回合制RPG之外,个人觉得“时代的走向”也非常重要。首先,这十年来玩游戏的人越来越多,很多人已经能够接受“游戏”这一娱乐方式了。
另一个重要原因,个人认为是“智能手机的普及”。换句话说,用户玩游戏的成本大幅降低了。HoYoverse的运营型产品基本都是本体免费模式,玩家可以毫无心理负担地开始进行尝试。这方面的时代背景感觉相当重要。
当然,本体免费的手游数量之多可谓汗牛充栋,所以HoYoverse一直致力于为广大玩家提供高品质的游戏产品。 此次研发《崩坏:星穹铁道》,为了让之前仅玩过休闲、消除类游戏的用户也能尝试RPG产品,我们可是下了不少功夫。
──既然聊到这儿就容我多问几句,除游戏外,David先生还有关注其他娱乐产品吗?
David先生:
这个嘛……硬要说的话大概是VR吧。
不好意思,好像还是没跳脱出游戏的范畴(笑)。
如果利用VR技术打造产品,感觉形式上依旧会是游戏,不过我觉得游戏本身就是一种最前沿的娱乐产品形式。
这里提一句我个人的想法,所谓的娱乐产品,本身就是我们追求现实中无法体验之物的结果。唯有游戏能够向用户提供充斥各种细节、真实感爆棚的虚拟世界。
何为优秀的娱乐产品?如果仅仅只是满足了某些特定条件,我觉得还算不得优秀。真正优秀的作品,需要能够一时之间将玩家从现实的烦恼中解放出来,赋予其重振旗鼓的勇气,并且满足其探索新世界的好奇心……也就是“玩完游戏后,玩家能够有所收获”。如果玩家玩完游戏后能产生“没有浪费时间”“这趟旅程十分愉快”之类的感受,那才称得上是优秀的游戏作品。
举例来说,《女神异闻录5》通过完美表现现代日本以及各类文化要素,让像我这样的外国人也能切身体会东京的学生生活以及涩谷的热闹气氛。而《崩坏:星穹铁道》则会在浩瀚无垠的宇宙之中,同广大玩家一道,探索人类与世界的对立和统一。
我觉得,通过游戏“提供一切所需”的虚拟世界才是今后娱乐产品的发展方向。也正因为如此,如果谈到“娱乐产品”这一包含众多内容的话题,我相信总有一天,游戏能将电影、动画和小说中所展现的宏大虚拟世界变为现实。
HoYoverse的目标,“游戏的产业化、工业化”。 AI的发展给RPG研发所带来的影响
David先生:
HoYoverse这边一直致力于“游戏的产业化与工业化”。研发过程中制作好的素材和系统,能够应用到HoYoverse旗下的其他产品上。也就是说,HoYoverse在提升游戏研发的“生产力”方面获得了成功。借助这一优势,HoYoverse今后也应该能为广大玩家提供更加高品质的产品。
David先生:
关于游戏的生产力,还有一点值得关注的就是“AI工具”。如果能有效利用AI工具,应该能够进一步提升生产力。
举例来说,“NPC台词”等方面AI工具就大有可为。毕竟剧情写手的产粮能力是有极限的,通常来说,游戏内不那么重要的NPC,我们只会配置10行左右的台词。
但如果有AI工具加持,NPC的台词生成效率就会得到大幅提升……此外,一直以来角色的3D建模都是美术“手制”的,如果配合AI工具,就能对更加细节的部分进行微调。
桥野先生:
也就是说无论制作什么内容,总之先把要求输入进AI工具,然后在AI生成内容的基础上进行人工调整——如此这般的制作手法已经具备实操性了呀。今后必须人工操作的数据说不定会越来越少,效率也会越来越高吧。
只是我觉得,作为制作方,我们不能因为便利性的发展而忘却某些会“失去”的东西。
举例来说,为了构建《女神异闻录》系列角色间的人际关系——体现在游戏中就是“Commu”“copp”系统——研发上述系统之初,我们完全没预料到该系统会如此受到玩家喜爱。
SNS与网络的普及大大方便了人与人之间的交流,但与之同时,人与人面对面直接沟通,以及当面推心置腹的机会反倒越来越少了。
这种现代社会独有的、渴求与他人“直接接触的情绪”,就进一步加强了游戏中那些能够直接邂逅的角色的魅力。
所以我觉得,尽管利用蓬勃发展的AI技术以及现代社会的便利性十分重要,同时也不能忘记娱乐产品应该给活在现实世界的人们带来怎样的幸福。
David先生:
没错,创造性是创作者的立足之本,而且也只有人类拥有创造性。从我个人来说,目前的AI仅能作为研发辅助工具使用……离真人还有距离。
在使用AI工具方面,我还有一点较为在意,那就是“角色的塑造方式”。《崩坏:星穹铁道》创作一名角色光文本大体就需要一个月的时间。然而即便花费如此多的时间打造角色剧情和台词,玩家消化起来其实是分分钟的事儿。
而如果能通过AI工具增加角色的台词与剧情量级,就能持续为玩家提供与角色的全新互动……也就是说,“游戏内的角色无论被搭话几次,都不会重复一样的台词”将会变成可能。
如果真的有一天能通过活用AI工具让“游戏中的角色无论被搭话多少次都不重复相同台词”,玩家就更会觉得游戏中的角色仿佛真的拥有生命似的。
桥野先生:
即便是现实世界,人与人之间的互动,以及和重要的同伴一道战胜困难都是弥足珍贵的体验呢。
对存在于游戏虚拟世界中的角色而言,“他们是怎样和自己一起生活的?身边是否存在志同道合的同伴?”这些想法的产生,方才是以角色为重的游戏临场感的根本所在。
受限于研发资源仅能为角色配置几套台词的情况也是如此,如果能有效利用AI工具大幅提升台词量级,那么以角色为中心的游戏的临场感自然也会随之提升。
David先生:
游戏中的角色,是研发人员和玩家之间传递信息的桥梁。也就是说,游戏剧情和世界观都是围绕着角色所展开的,而角色本身,则需要担负起传达剧情和世界观这一重任。
举例来说,玩家在游戏初期便会邂逅“三月七”这种重要伙伴,她是一名精灵古怪的少女,而且喜欢这个年纪的女孩所应该喜欢的所有东西。玩家会和她一同购物,在聊天过程中进行吐槽,一起拍照,旅行于各大行星之间……三月七就如同玩家的妹妹一般,很快会和玩家变得亲昵起来。
但是伴随着故事的发展,玩家将会知晓三月七的过去。被星穹列车发现的时候,她正被封在一块漂流的恒冰之中。少女苏醒后,却发现自己对身世与过往都一无所知。短暂的消沉之后,她决定以重获新生的日期为自己命名——也就是“3月7日”。
三月七这名角色可谓是《崩坏:星穹铁道》的剧情和世界观的极端具现化产物,她的过往和未来都和主人公的命运以及宇宙旅行息息相关。在旅行的过程中,玩家将揭晓更多有关三月七秘密的真相。
David先生:
再有就是,《崩坏:星穹铁道》已经为“三月七”准备了差不多6万字的文案……即便如此,能够展现的场景还是很有限。
举例来说,玩家在游玩的过程中可能会不断涌现出“想和三月七去咖啡厅,聊聊她的过去”“想一起去游乐场转换心情”之类的想法……但仅凭人力资源,很难顾及全部事件。
这时如果将已有的6万字文案输入AI工具之中……那么增加三月七的角色事件数量也并非不可能。
桥野先生:
真要这样的话,每次和她对话都会相当辛苦吧(笑)。
David先生:
的确如此……(笑)。
不过目前AI生成的角色台词老实说品质还不太行,就算设置好条件,也不一定能得到满意的结果……说白了就是,很容易生成“正常来说这名角色不会讲的台词”。
比如假设要和三月七去游乐场约会,根据玩家是搭乘过山车还是旋转木马这一选择,结果也会大为不同。但对于AI来说,就很难理解这种分支的区别。
具体的解决方案嘛,可能就是详细设定诸如“在游乐园和三月七一起吃冰激凌”这类具体场景,或许能在一定程度上有所改进吧。
总之AI这东西呢,只能一点一点地实践出真知了……(笑)。
带给各大平台玩家彼此不同的独特体验。二人畅谈RPG的魅力
──差不多该进入本次面谈的结尾部分了,最后想问问二位,“RPG这一游戏品类为什么能长年以来为广大玩家所喜爱呢”?然后想请两位分别从玩家以及制作方的角度谈谈RPG的魅力所在。
David先生:
这个嘛……“玩家角度”某种意义上来说可谓是存在于我的灵魂深处,分角度说明的话或许有些困难……(笑)。
所有人:
(笑)。
David先生:
我先尝试着从一名游戏玩家的角度来回答吧。在诸多游戏品类当中,RPG尤其能够让玩家获得“现实中难以获取的体验”,这点相当重要。想要体验全新的人生,想前往未曾去过的地方,想邂逅各种各样的人,想要展开与众不同冒险的冲动……这些应该都算得上是人之常情。
如果想在现实世界体验非日常的感受,方法可能就是出门旅行,又或者去看体育比赛。
然而旅行和车票都得花费时间与财力,成本不低。类似《崩坏:星穹铁道》这样的宇宙旅行就更不必说,凭借当下的科技根本无法实现(笑)。相比之下,游戏所需花费的成本可就低多了,玩家能够轻易体验到非日常的感受。
只要还拥有 “能够轻松获取现实中难以感受到的体验”这一优势,RPG就会继续受到广大玩家的喜爱吧。
David先生:
至于制作方的角度嘛……身为制作人,难免会更关注产品的商业化操作,但无论是家用机平台还是手机平台,都存在着大量优秀的RPG产品。毫无疑问,《女神异闻录》系列正是其中执牛耳者(笑)。
此外还存在有许多将回合制RPG的策略魅力完美展现的产品,而且RPG这一品类自身今后也肯定会不断发展。
通过《崩坏:星穹铁道》数次封测期间的问卷调查结果,我们收到了许多表示“喜欢RPG这一游戏品类”的玩家反馈。正因为有如此之多喜欢RPG的玩家存在,我们才能满怀自信地推出《崩坏:星穹铁道》这样一部作品。今后也会加倍努力,力求为大家献上完成度更高的RPG!
──感谢您的回答。现在请桥野先生谈谈您心中RPG的魅力所在。
桥野先生:
哎呀……感觉将RPG的魅力用语言表达出来很困难呢!(笑)
所有人:
(笑)。
桥野先生:
突然要我将RPG的魅力用明确的语言表达出来,老实说有点不知道该从何说起……应该来说和David先生的看法比较接近吧,玩家能从RPG中获取与现实截然不同的体验。
再有就是,“我即主角”这点非常重要。无论是电影还是漫画,主角都是其他人,我们是在观看他人的故事;但RPG中,你自己就是主人公,你会被赋予强大的勇气,以及各式各样的助力。
此外,和漫画、电影不同,RPG不会玩上一两个小时就迎来结局,也没办法在电车里或者搭乘其他交通工具的时候随手翻上几页。“游戏时间长”这一特性,或许也是其能够引发玩家思考的原因之一……
只是我也不敢断言自己打造的产品已经能给玩家带来如此这般的体验,毕竟我司主攻的是家用机游戏而非手游……老实说玩上几十个小时总归是会疲劳的吧!!
──呃,貌似的确如此……(笑)。
桥野先生:
为了玩RPG,你得在电视机前正襟危坐,还得将手柄握在手中。对于现在的社会节奏来说,家用机RPG的确有些重度了。
所以我觉得,RPG所拥有的“我即主角”这一优秀体验,其形式也会发生改变,今后会变得更加洗练,门槛也会变得更低。
也正因为如此,像《崩坏:星穹铁道》这样完美适配智能手机这一低门槛终端,同时又包含原汁原味JRPG游戏体验的产品形式真的非常有趣,毕竟即便游戏结构接近,因为硬件适配的不同一样会改变游戏与玩家间的距离,以及玩家接触游戏的方式。这种差异性会如何改变RPG的意义和价值……值得着重关注。
David先生:
我们的目标,从来都是让广大玩家能够随心所欲地通过不同平台享受游戏,同时发挥不同硬件的性能特征优势,为玩家献上各自不同的游戏体验。因此我觉得,打造“能够通过不同平台畅玩的RPG”是非常重要的。
当然,旗下产品适配多平台同样也是HoYoverse的强项之一,但除此之外,能够提供“基于多平台的RPG玩法”也至关重要。
举例来说,当玩家推进重要的剧情线以及任务的时候……如果想“静下心来好好玩”,可以选择PC或者游戏主机进行游戏,而除此之外,如果只是刷刷日常任务和副本,就可以在搭乘交通工具的时候随手取出手机玩上几把。简而言之就是,我们打造出了“配合玩法选择平台”这样一种游戏方式。
尽管家用机和智能手机属于不同的游戏平台,但彼此间并无什么壁垒,即便是同一款游戏,也能够根据平台的不同提供给玩家各式各样的游戏方式以及游戏体验。
搭乘交通工具时随手玩玩也好,在客厅潜心攻略也罢……对于时间宝贵的现代人来说,兼顾上述两种方式的游戏或许会是今后的流行趋势。
──最后想请两位谈谈本日对谈的感想,并对翘首企盼游戏上线的广大玩家说几句话。
David先生:
我本人也是《女神异闻录》系列的铁粉,研发《崩坏:星穹铁道》的过程中,《女神异闻录》也给予了我不少灵感。所以……能和桥野先生对谈我感到十分荣幸,非常开心!
也请各位粉丝今后继续关注HoYoverse和Atlus的旗下产品!
桥野先生:
我之前就知道中国喜爱《女神异闻录》的玩家很多(笑)。SNS上大家讨论的热度很高,还有人出游戏角色的COS啥的……而今日听闻David先生表示“受到了《女神异闻录》的影响”,我感到分外荣幸。
我们用心打造的产品能够在世界中广受喜爱……尽管一直以来多少有所自觉,但今天和David先生直接对话之后,我切实感受到了游戏的力量能够跨越国境与文化的壁垒。
光是观看《崩坏:星穹铁道》的视频影像,我就能深刻感受到HoYoverse对于JRPG研究之透彻,以及对RPG爱得之深沉。该怎么说呢……感觉能嗅到爱的味道(笑)。
作为同行,HoYoverse怀着对RPG的浓浓爱意制作游戏让我十分开心。世界之中,还存在着抱持着这般热情投身于RPG研发工作的业内同行……光是想想就觉得幸福呢。
请各位玩家对RPG的爱永世不变……! 我们也会加倍努力,力求使RPG永远不让大家感到厌倦……请购买RPG!然后玩个痛快!!(笑)
──通过本次对谈,两位的想法必然会传达到玩家心中……! 今天谢谢两位了!(结束)