很显然,无论是加强大世界探索的设计,还是完成度颇高的家园玩法,实机演示都旨在凸显偏向单机式的玩法体验。而在这一点上,国服与外服强调社交、数值养成的MMO特性大相庭径。
究其根本,属于MMORPG的黄金时代已落下帷幕,MMO体系+深度付费的路子在国内已经行不通了。
事实上,《二之国》手游能够取得如此商业成绩很大程度上在于“华丽的外包装”。
吉卜力与久石让,再加上《二之国》IP的梦幻组合,构成游戏极具风格化的视听体验,而这种清新、温馨的游戏风格,在一众“油腻的师姐”中,显得十分特立独行。此外,强JRPG的单机叙事方式在内容上跟传统MMO形成了明显差异化,令玩家充满了好奇心。
当这种新鲜感褪去后,只是靠《二之国》手游传统MMO注重数值的付费体系,很难使这帮没有深度接触过MMO,只是被游戏画风和IP吸引的玩家长期留存。因此,游戏在开服挤进畅销榜榜首后,除了韩国,其他地区的排名便迅速回落,如今更是泯然众游。
再考虑到内MMO整体式微的大环境,如果直接“照搬”外服,那么便有很大的可能再度复刻外服高开低走的景象。
因此,如何针对国内玩家的游戏习惯,颠覆传统MMO早已固化的套路化模式,便成了“国服改造”的重中之重。
按照制作组的说法,他们对《二之国》手游(国服)的定位是一款“轻松休闲的MMO”,虽然还是MMO,但核心设计理念却发生180度的大转弯。
为了与传统的MMO有所区别,在养成方面,国服开启了“增本降效”的变革,尝试优化多项玩法,减负降氪,弱化过度的商业化设计。这样既保住了玩家的肝,也从养成层面解放了玩家的游戏时间。
比如游戏降低了主线关卡对数值的要求,优化了剧情党的体验;降低肝度,取消满满当当的课程表,拒绝996式游戏生涯;开启等级共享机制,同一账号的五个职业共享等级,并且所有装备由副本产出,减少装备、角色的养成模块,极大降低了玩家养成角色的金钱与时间成本。
以往MMO强调重肝重氪,很大一部分原因是深不见底的角色养成深度,以及各项玩法都需要为游戏的商业化内容服务。对于玩家而言,角色数值带来的压力无法驱动他们投入大量的社交与游戏时间,只能一心扑在提升数值的玩法上。而这便形成了一个奇怪的闭环,许多玩家反感肝游戏,但看着满满当当的任务列表又不得不肝。
如今,《二之国》手游国服在保证游戏优秀视听体验和剧情体验的基础上,还创造了一个完全独立于MMO玩法之外的家园系统。并且值得一提的是,本作家园系统能够形成自洽的玩法循环,从某种意义上来讲,这与在《二之国》手游中内置了一个《牧场物语》并无多大差别。从种植到产出再到最终的制造,你完全能够脱离MMO玩法,享受种田般的模拟经营体验。
除此之外,制作组还表明:“国服会尝试在经济循环与商业化层面进行完全重构,给玩家自由交易回收的空间”。这也意味着《二之国》手游国服应该是希望用各种差异化的玩法,用丰富且高自由度游戏内容满足各种类型的玩家。举例来说,没有了养成的压力后,剧情党能够专心体验剧情;热衷于开放世界探索的玩家,可以骑着形态各异的坐骑肆意冒险;而偏爱MMO内容的肝帝与休闲党,也都能在这个美轮美奂的童话世界里找到各自的方向。
如今,MMORPG赛道卷到飞起早已经不是什么新鲜事。在整体式微的大环境下,各大厂商一直在寻求打破僵局的方法。
比如近些年,网游越发重视轻度数值养成的庄园玩法或休闲玩法,尽力削弱数值付费与强制社交带来的负面影响,还比如将减负作为核心宣传点,缓解烦琐的养成玩法带给玩家的压力,主动拥抱偏爱轻度体验的大众玩家。
《二之国》手游也选择了类似的道路。只不过,无论是减负降氪,还是在MMO系统架构上新增玩法,国服都显得更为大胆。毕竟涉及砍氪点和创造完全独立玩法的改动,在MMO领域并不多见。
而且在弱化社交的养成玩法后,如何单用游戏内容维持国服的长线运营,以及持续保证内容的高质量更新也是值得考虑的问题。
而关于这点,制作组也有所考虑,他们将会开展“国服质检计划”,不定期邀请玩家体验内部开发版本,收集反馈建议,来进行专项优化。如今,“质检计划”的首批测试即将开启,我们不妨期待一下。
虽然现在我们还无法断定这是否是解决MMO困局的最佳答案,但可以肯定的是,透过实机演示和与开发者面对面交流后,我确实从《二之国》手游国服身上看到了许多区别于传统MMO的开发理念。
或许在未来,有着崭新变化的《二之国》手游真的能够为国内的MMO市场,或是外部产品的本地化思路探明一个新的方向。
当然,对于玩家而言,能否见到游戏显然更加关键。如今,《二之国》手游国服预约已经开启,首测也即将到来,也许在那时,我们能够目睹国服到底会是怎样一番模样。
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