感谢索尼互动娱乐的邀请,我们于近日体验了PS VR2。
PlayStation VR2(以下简称PS VR2)即将于本月22日全球同步发售。时隔7年,Playstation玩家终于有新的VR设备可以把玩了。
感谢索尼互动娱乐的邀请,我们于近日体验了该产品。在游玩PS VR2两个小时后,我想说,它不仅在上代产品的基础上做出了全面升级,更是试图用这些升级后的铁拳,重重地打在VR市场上。
由于体验时间有限,本报告中所有游戏相关感受仅基于《地平线:山之呼唤》,有关PS VR2更细节、完整的剖析,请期待我们后续的正式评测。
先说结论,为PS VR2护航的《地平线:山之呼唤》绝对是目前市面上的S级VR游戏。它几乎完美地将PS VR2所有新特性呈现了出来,且游戏的整体表现令我震惊,上次有这种感觉,还是第一次打开《半条命:Alyx》时。那已经是两年前了。
相比初代,PS VR2将分辨率拉高了4倍,加上两个支持4K HDR的OLED显示器,让《地平线:山之呼唤》的画面表现堪称是对市面上大部分VR游戏的降维打击。
实际体验时,场景和角色建模的精细程度让我无法想象这是一款VR游戏。机械兽复杂的构造和机体充满“破败感”的光泽被完美呈现,地平线风格的宏大场景一一尽收眼下,而当我低头观察自己的双手,甚至看见了手套上起的粗糙线头。这一切都让我瞬间被拉回当初游玩《地平线:西之绝境》的日子——只不过这次,我“亲身”站在了游戏世界中。
与精细画面相佐的,是PS VR2所支持的最高120帧,而之于《地平线:山之呼唤》,帧数则能维持在90帧左右。当然,这让画面的流畅度变得很棒,但这给我带来的最大感受其实是:使用自由移动模式连续长时间(1小时)游玩,终于不会有头晕、想吐的反应了!
而该作之所以能在不牺牲帧数的同时保证画质,很大一部分原因也要拜PS VR2所应用的“眼球追踪”技术所赐。顾名思义,设备会追踪玩家眼球移动的轨迹,并在游戏中做出相应反馈。可以理解成玩家的眼球变成了“鼠标指针”。
该技术除了拓宽操作层面的可能性外,还被运用在了一些“看不到”的地方,比如在《地平线:山之呼唤》中,游戏会优先渲染玩家视线所聚焦的区域,从而最大可能节省设备性能,提升视觉体验,并且我在移动视线时,没有感觉到任何“从1到2”的渲染过程。至少在目前,这项技术应该是让VR游戏画面与帧数兼得的最优解了。
自VR设备诞生的那一天起,沉浸感便成了它永远绕不过的命题。这些年,无数产品为此提出了自己的解题思路,PS VR2同样如此。
这个命题下PS VR2做出的最重磅的解答,便是为头戴设备加入了震动功能,这个开创性的设计,无疑为“沉浸感”提供了一条新思路。在实际体验中,配合随PS VR2配赠的Tempest 3D音效技术耳机,我能非常真切的感受到机械兽路过身旁时地面的震动、从高处掉落时耳边的风阻、被攻击时头部的晃动,这种感觉就像是当年拿着手柄,感受到了第一次震动那样令人兴奋。
而最新的PS VR2 Sense控制器(手柄),则将PS5的Dual Sense手柄上大部分“黑科技”都继承了过来,比如触觉反馈和自适应扳机。在游玩《地平线:山之呼唤》时,攀爬、拉弓以及各种互动,皆可以通过以上功能给予玩家反馈,整体感受和使用Dual Sense时类似,仍然非常细腻。
在此基础上新加入的手指触摸侦测技术,进一步提升了PS VR2操作层面的可能性。简单来说,手柄包括扳机键与功能键在内的大部分按键,每个都被赋予了两层交互逻辑,第一层是玩家手指触摸到按键,第二层是按下按键。比如在《地平线:山之呼唤》中,角色的每根手指都会随着玩家触摸不同的按键而弯曲,虽然这目前听起来无关痛痒,但还是不免让我期待在未来,该功能会被人们开发至何种地步。
从头部,到耳部,再到手部,当这些为人体不同器官服务的技术在PS VR2上交融在一起,最终让我感受到了非常丰满的沉浸感,以至于我在摘下设备视角重回现实时,甚至有那么一瞬间产生了种“不真实”的恍惚感。
而当我们抛开游玩层面,会发现PS VR2的种种设计则围绕着一个关键词——舒适。
不夸张的说,PS VR2的头戴设备的舒适程度,绝对是当今市面上的顶级水平。合理的结构设计,让我长时间佩戴过程中丝毫没有压迫导致的疲惫,而在摘下设备后,我的鼻梁、太阳穴周围也没有丝毫疼痛感。
而空间很充裕,且调节度很广的镜片部分,则对于佩戴眼镜的玩家非常友好,机身内部的通风口,也让镜片更不容易起雾。此外,设备还自带了风扇,让玩家在游玩时不会感到很闷热——当然,就我实际体验来说,长时间游玩后,仍会出一头的汗......
由于体验时间有限,我没能完整、深入的对PS VR2进行把玩,但目前它所展示的特性,不论是舒适度还是游玩体验,都足以令我震惊——至少在体验完《地平线:山之呼唤》后,我已经开始期待后续《生化危机8》和《GT7》VR版的表现了。