虽然《死亡空间重制版》几乎所有核心内容都来自14年前,但综合体验至今仍未过时,可谓大师之作。
《死亡空间》为什么是神?在此之前,首先是犯下傲慢之罪的《木卫四协议》……
实话说,如果没有《木卫四协议》翻车在前,或许《死亡空间重制版》的香槟绝对没有今天这么香。
调侃就到这里,回到游戏本身。一款好的“重制版”游戏,是在继承了原作精髓的同时,舍弃那些已经过时的内容,再用新生代玩家也能接受的方式展现出来,而我认为《死亡空间重制版》完美做到了这一点。它的整套UI逻辑、环境互动设计、战斗系统、资源管理、氛围营造,包括克苏鲁味十足的剧情,即便以今天的视角来看依然充满新意和亮点。
说一款08年的恐怖游戏,放在今天的体验都仍未过时,就像是在说这十四年间的恐怖游戏,在玩法设计层面仍然没啥长进一样。但我认为这样的赞誉对《死亡空间》而言一点都不夸张,它确实就是那种“能推动同类游戏向前发展的作品”。
除了画面重制到本世代水准外,《死亡空间重制版》的流程相较原版,有近乎七成内容是一致的。而剩余三成的变化,却足以让原作的游戏体验翻上一番。
当“石村号”的名称显示在大屏幕上,同时第一章的标题“初来乍到”跳出时,与尸变体作战的回忆就如潮水般涌来。
一方面,重制版对武器系统做了平衡,也为各种枪械融合了一些来自《死亡空间》二代甚至三代的改装,例如线形枪(也就是俗称的“大切”)的副武器模式,就从“激光雷”变成了二代中的“激光陷阱”(实话说变得更难用了)。同时所有武器都会通过拾取获得,再也不用捡到图纸再花重金买入后,才发现这是一把“玩具枪”了。
其次,也是重制版改动最多之处,是流程上的细节变化。游戏中大部分无重力关卡,包括打陨石、第二次利维坦BOSS战都经过了重新设计,主角艾萨克也能在无重力状态下360度无死角自由飞行了。另外,游戏的剧情过场和演出环节有了更丰富的表现,玩家扮演的也不再是全程旁观的哑巴。游戏发售之前有人觉得主角说话会破坏了原作的精髓,但我在通关之后认为,艾萨克新增的配音并非多余,反而让人物的形象更加立体,也大大增强了《死亡空间》初代故事的观感。
而一个围绕着“断路器”展开的新设计,将游戏部分关卡的体验提升了一整个档次。这些面板可将有限的电力分配给多个机关,需要玩家在各项设施之间做取舍。例如某处我需要开启一扇未通电的门,但代价是关闭此处的灯光或氧气供应。到底是关灯后冒着被怪物围攻的风险摸黑前进,还是在紧迫的真空时间限制下,完成不知要花费多久的任务?这一点小小的变动,让原本流程的体验新鲜了许多。可以说负责重制的制作组,绝对是知道怎样让《死亡空间》更优秀的。
最后,还有一个贯穿始终的新系统“随机事件”。原版《死亡空间1》中怪物的刷新、灯光的明暗等事件基本是脚本定好的,但在重制版中,这些事件真的会随机发生。同一条路,有些玩家可能全程亮着灯,畅通无阻地通过,但另一个玩家就可能会在黑咕隆咚的走廊中,遭遇两三只极具威胁的怪物。所以即便是把原版流程倒背如流的玩家,也能在重制版中感受到新的惊喜和惊吓。不过这种随机事件对需要减少随机性的速通玩家而言,或许就是另一种噩梦了。
原版《死亡空间》到底有多优秀?甚至不需要我过十几年之后再赘述一遍。即便不从玩家视角,而是从游戏行业的角度来说。其几乎全部融入场景的UI架构,包括主角背后的血条指示,以及在枪械上以投影方式显示子弹数量的设计,至今都是用户界面设计的典范,也被许多开发者学习。
在恐怖氛围塑造方面,《死亡空间》也有着一套独特的理念。它并不依赖廉价的跳跃惊吓(虽然还是会有),而是利用场景、环境和音效调动起氛围,再辅以会包夹、偷袭等看起来很聪明的怪物AI,让玩家无时不刻感受到压力和恐惧。更何况《死亡空间》走的并不是纯粹美式B级片那种血浆恐怖,也融入了一些类似《寂静岭》那样的日式心灵恐惧要素。游戏的叙事手法和世界观架构也都称得上精妙,所有这些都让《死亡空间》成为了一款时至今日也仍未褪色的佳作。
而此次重制版新增的内容,也均是基于原版已经非常优秀的设计上,再度进行一次优化和增量。对老玩家来说,这种加料是绝对的粉丝盛宴,但这也在另一层面,带来了令人担忧的事情。
原本线性的地图在重制版中得到拓展,整个石村号地图将会从头到尾连通在一起。换句话说,你可以随时返回之前去过的大部分房间。随着这个设计更新,原来需要消耗节点才能打开的门现在也变成了类似《生化危机》中的“权限门”,玩家需要在流程中不断获取高等级的权限卡,才能打开原本开不开的门。
这种看似经典的“银河城”回头路设计,却并没有让游戏获得新的乐趣。因为整个石村号原本的地图设计就是基于线性,可探索性并不强,跟随主线走基本可以经历九成以上的房间。如果不是为了完成支线和收集,你完全可以无视那些锁着的权限门,也根本没有主动返回之前地图的必要。重制后的石村号虽然变得开放了,但关卡设计却并未得到与之相配的更新,反而让支线任务和打开权限门的过程显得很无趣。
另一点令人担忧的是,原版《死亡空间1》的流程已经非常饱满,后期清除障碍物与“推神印”之类的关卡,甚至有点给人硬拖流程的感觉。且《死亡空间1》的怪物种类较少,当游戏进行到中后期,玩家熟悉了各种惊吓套路,了解敌人的打法,装备也成长起来之后,体验上已经开始显露出重复感了。
玩家当然会希望自己花钱买到的游戏能玩越久越好,但从游戏设计角度而言,流程却并非总是越长越好。用有限的资源,让玩家在恰当的游戏时间里持续感受到乐趣,就已经称得上优秀的作品了。然而重制版在支线、收集等要素的重复加料,反而在没有加入新内容的同时拉长了流程。一些刻意让玩家走回头路的支线和权限门,甚至对原版流畅的线性关卡结构造成了一定程度的破坏。
在情怀加成下,老玩家们可能觉得重制版量大管饱,内容丰富,爆杀《木卫四》,满分好评。但对于注重体验的新玩家而言,重制版增量的内容也许反而会降低后期的游戏体验。就连自认为“死亡空间”老粉丝的我,在做完所有支线,探索完几处主超控门后,都觉得非常疲惫了。
最后是关于优化方面,本作最低1070显卡的配置需求的确不低。我在使用3070显卡游玩时帧数较为稳定,但在极少情况下也遇到过掉帧的情况。也许这种较为依赖光影和高清材质塑造氛围的游戏,确实触到了部分老型号显卡的瓶颈吧。
虽然《死亡空间重制版》几乎所有核心内容都来自14年前,但综合体验至今仍未过时,可谓大师之作。它不仅能给玩家一段近乎完美的太空生存恐怖游戏体验,其各种游戏设计层面的理念和细节,也堪称教科书般经典。
我很乐于看到这样一款伟大的作品,能够以更现代、更完美的面貌被更多新生代玩家接触。而不再因时代原因、机器适配、语言隔阂等等障碍,成为只能从视频网站上了解或“云通关”的名作。而对《死亡空间》的粉丝来说,这部重制更大的意义在于,它似乎真的能让“死了很多年”的“死亡空间”IP,有了焕发新生的机会。
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