《卧龙:苍天陨落》新关卡试玩 天柱山美女现身

随着试玩次数的增多,比起最开始的激动与好奇,现在我们对《卧龙》有了更加实际的认知。

《卧龙:苍天陨落》新关卡试玩 天柱山美女现身

随着试玩次数的增多,比起最开始的激动与好奇,现在我们对《卧龙》有了更加实际的认知。

感谢光荣和中电博亚。时隔两月之久,我们又一次玩到了《卧龙:苍天陨落》的试玩Demo。这次试玩包含了游戏前两关的内容,但由于一些限制,我们暂时只能公开第二关的情报。

《卧龙:苍天陨落》新关卡试玩视频:

与之前试玩不同的是,这次我们玩到的不再是为了“体验”调整过的关卡,而是真正“从头开始”的流程,也看到了许多剧情演出和CG动画,可以确定是游戏的正式版流程了(当然不排除微调的可能性)。可以说,这几轮试玩合计下来,我们已经要把游戏的前期内容摸得差不多了。

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龙腾欲飞之英姿

在各种过场动画和角色描述的帮助下,《卧龙》的故事终于明晰了一些。《卧龙》的故事始于黄巾之乱,身佩玉石的主角在解决黄巾之乱的过程中,遇到了各种历史上的贤能志士,并从他们的玉石中获取到各种神兽的力量——这个展开不得不承认确实很《仁王》。

在第二关伊始,我们就遇到了著名的武将赵云,此时他还是公孙瓒的下属。与主角并肩作战过后,他发出了“龙腾欲飞之英姿”这样的感叹。赵云会全程陪伴我们完成第二关,最后潇洒离去。换句话说,如果赵云出现在这里,那么之前公开试玩版中陪伴我们殴打张梁的,在正式版中应该也另有其人了。

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第二关的场景处于“东山”,和上一次线下试玩的地图一致。虽然场景和地形结构没变,最终BOSS也是我们早已熟悉的大野猪“封豨(fēnɡ xī)”,但关卡布置有着相当大的调整,原本的火球鼠不见踪影,一些旗帜和敌人的位置也有大幅度改动。可以明显感觉到,《卧龙》的地图设计有着不小的进步,由于加入了跳跃能力和各种高台,整个场景的立体感更强。

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例如一些从低处往高处打的聚落,如果正面硬闯进去会吃很多苦头,但在合适的路线规划下,就会变得简单许多。如此通过观察关卡结构,改变对敌策略的地图设计,要比《仁王》中被坑过一次之后,才知道正确打法的感觉要好很多。

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这次试玩中,还出现了一个新boss朱厌,它也是《山海经》中的怪物。攻击模式是拍地板产生范围伤害,近距离作战时必须利用化解。(似乎后面会变成小怪)

虽然不是完全还原三国历史,《卧龙》中仍有不少原创和魔改的部分,但能看出Team Ninja对三国文化的细致研究。每一种兵器都详细解释了其出处和用途,人物传记沿用了《三国志》的描述,妖怪图鉴中也多次提到《山海经》原文,可以看出其严谨认真的态度。

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也许有玩家会担心,毕竟三国中大部分角色都是汉子,游戏里有没有机会看到更多养眼的美女呢?光荣还是很懂的,这次剧情里就出现了几名原创的女性角色,例如负责升级武器的流浪铁匠朱夏,以及在第二关结尾,被张宝准备献祭的天柱派的女子红晶。从她对于主角身上玉石的反应,以及最后与主角结伴离开的过场动画来看,绝对是个重要的剧情角色。

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考虑到上次公开试玩我们已经打过了张梁,而这次张宝也在第二关就露面,其实可以推测黄巾军三兄弟属于前期BOSS,也就是黄巾之乱的剧情应该会结束得很早。

充满活力的新系统

此次试玩,让我对游戏的系统有了更加深刻的了解。例如士气阶级的设定,本质上类似于一个关卡内的“动态等级”,或软性的进程锁。在每关开始,玩家将会以0士气入场。每当击杀敌人、化解掉敌人的杀招、用“绝脉”偷袭敌人、立起旗帜等行为,都会增强士气。

当敌人的士气比玩家高出许多时,无论你的操作再怎么高超,打在它们身上都像是刮痧一样。也就是说规划路线,暂时避开强大的敌人,频繁进行战斗和插旗,才是通关最顺利的方式。如果你想用“魂”的思路,绕过敌兵直奔boss房开战,那么大概只有惨败一个结果。

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曾在此地死亡的其他玩家会留下痕迹,不过只能供奉一瓶血药恢复士气,没有血刀冢挑战了

而“五行”的加点和奇术的作用,也越来越清晰。奇术的效果会根据玩家的属性点产生加成,如果你是一个主点生命和攻击,对化解不是很在行的近战猛男,那么你的木和火属性的奇术效果会很高,但相对的,水或者金属性的奇术伤害就会很差。虽然不清楚游戏中关卡敌人的五行设置是怎样的,但如果加点太过偏科,很难说到时会不会出现一些不利用五行克制就难以战胜的敌人。

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就目前游戏的设计方向来看,奇术的作用还是偏向辅助战斗,以及对敌人进行属性克制,而非输出的主力。毕竟施法使用的是等价于体力的“气势”,在实战中差不多连续释放两三个技能,气势就会降低到下限,必须使用近战攻击了,所以拿法术风筝怪物的玩法,在《卧龙》中应该是不存在的。

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在这次试玩中,《卧龙》所有13种近战武器也都解锁了。虽然武器数量繁多,且攻击模组、性能和绝技都有着一定差异,不过上手过程非常简单,毕竟实战中只需要连续进行轻攻击连击和重攻击终结,偶尔穿插一些组合键启动的绝技。不会再需要像《仁王》那样盯着技能树和花样百出的操作表,研究半天才能上手了。

《卧龙》的装备养成方面和《仁王》类似,装备随机掉落,拥有五个等级的稀有度。上面附带的各种词条,以及武器可施展的绝技都是随机的,要刷到一件趁手的装备大概得花不少时间。不过好在本作也有词条合成系统,可以在铁匠那里对装备的词条进行操作。

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缺乏拓展抑或深度不足?

不同于《仁王》的“残心”。“化解”是一个很被动的系统,也就是战斗的节奏必须根据敌方行动进行调整。

在《仁王》中,残心用的好可以说无人能挡,但对手残玩家而言即便不残心,复读战技也可以打得很舒服。是一个下限低,上限也高的系统。

但《卧龙》中,如果不会化解,那么打起来会非常受限制。毕竟恢复气势的方式只有化解和攻击两种,敌人自然不会给玩家一直输出的机会。所以化解其实关乎着玩家的生存,而残心只影响玩家的进攻,这两种系统带来的影响可以说是截然不同的。

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当然,在多次优化过后,目前Demo中的化解操作已经简单了不少,判定宽松了许多。但面对一些强力敌人时,仍然可能在部分招式下死几次才能掌握时机。对魂系玩家而言,可能要花一段时间扭转思路,毕竟《卧龙》强制玩家使用连续攻击和化解与敌人正面迎战。而我熟悉的魂系列玩家,有不少都是举盾翻滚流,很少有频繁使用招架来应对各种攻击的。

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就目前的体验而言,《卧龙》的战斗相当有趣,但仍有一些体验上的“瑕疵”。

一方面,武器的攻击动作和绝技的丰富程度不算高。毕竟游戏的输出逻辑非常简单,没有搓招,没有派生,只用轻重攻击便可打出可观的伤害。但这种“轻轻轻重”的循环打多了还是会感觉到单调,我希望自己在战斗时能有更多的操作空间。

其次,“化解”与翻滚绑定在同一键位上的设计,还是很别扭。毕竟这是两个完全不同的操作,现在“按两次化解”才会变成闪避的设定,让闪避动作变得非常笨重。导致有时我想迅速与敌人拉开距离时,却往往会成为“失败的化解”从而受伤。

最后是“奇术”消耗气势的设定,让玩家在BOSS战开场拍Buff的举动变成了“负面效果”。只不过是给自己上了两个持续十几秒的增益效果,就得以最低的气势迎战BOSS,这确实有点不太好让人接受。

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当然,《卧龙》就是《卧龙》,不是《仁王》也不是“魂”。所有这些现存的“瑕疵”,或许在正式版的后续体验中都能够得到答案。我也期待在做足了减法的情况下,《卧龙》能让每一场战斗都充满乐趣,在动作游戏领域开创出新的交互模式。

结语

随着试玩次数的增多,比起最开始的激动与好奇,现在对于《卧龙》也有了更加实际的认知。除了亮眼的“黑暗三国”题材外,它的战斗设计与大多数动作游戏都不同。虽然这可能会让新玩家感到上手困难,不过以“化解”为核心的玩法设计所带来的新意,仍然是许多动作游戏玩家乐于见到的,也更让我期待《卧龙》正式版的表现。

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