《海贼王:时光旅诗》对于原作剧情做出了还算不错的还原,一些细节和人物塑造也比较到位。
作为海贼王25周年企划的一部分,《海贼王:时光旅诗》(下简称《时光旅诗》)一经公布,就吸引了粉丝们不小的关注。众所周知,海贼王IP的大多数漫改作品都一贯以动作游戏为主,而《时光旅诗》则不同于它们,是一款彻头彻尾的传统回合制JRPG。这不禁也让人产生了一些遐想:它会怎样重现原作热血的战斗?如何表现草帽一伙同伴间的羁绊?是否能搭建出一个丰富多彩的世界?
虽然《时光旅诗》没能带给我太多的惊喜,但作为一款粉丝向游戏,它大体上还是能令人满意的。这部作品将大量笔墨放在了游戏剧情上,也让每位主角都能在故事中拥有不少戏份。遗憾的是,战斗系统和关卡设计上的一些弊病,让它的游玩体验显得并不那么有趣。
在《时光旅诗》的故事中,路飞一行人在接近一座人迹罕至的孤岛时,意外遭遇了奇异气象,所驾的船只千里阳光号遭受了重创,而漂流到岛上的同伴们也彼此失散。
当草帽一伙为了寻找同伴,而开始探索岛屿时,一名神秘少女却出于对海贼们的憎恨,夺走了他们全部的能力。虽然在草帽一伙的努力下误会很快得以澄清,但他们被夺走的能力已经化作“魂晶”散落在了岛上各处,而路飞他们需要闯过几座迷宫来接受试练,才能找回全部的魂晶。
众人很快发现,有些大块的魂晶虽然得以找回,却无法被身体顺利吸收。为了使用这些大块魂晶恢复能力,他们就需要来到神秘少女协助创造出的记忆世界中,并且重新经历那些曾经的冒险,才能让身体中的力量得以苏醒。
这样一来,《时光旅诗》就将故事的重心放在了对原作剧情的还原上。玩家将会在游戏中重温阿拉巴斯坦、七水之都、玛丽弗德等地的经典剧情。而在梦境世界中,草帽一伙也会试图利用过去的经验去改变事件走向,纠正那些曾经犯下的错误,让大家迎来一个更加美满的结局——尽管这些结果并不会影响现实。不过,这里实际发生的事情也会和记忆中存在着一些偏差,敌人也变得愈发强大,这就给《时光旅诗》的原创剧情带来了更多的发挥空间。
也因此,如果你不知道草帽一伙原本的冒险,那么当他们遇到老熟人、生发感叹、或是改变历史时,可能只会感到稀里糊涂、莫名其妙罢了。
不过,就算你从未看过《海贼王》,也很可能会在游玩途中,对路飞等人的冒险与羁绊产生许多兴趣,甚至会产生一些去补《海贼王》的冲动。从这个角度来说,《时光旅诗》对那些想入坑《海贼王》的玩家来说,也不失为一个好的引路人。
《时光旅诗》在采用了经典的回合制战斗的基础上,也做出了一些大胆的创新。
其一是设立”战斗区域“的概念。在《时光旅诗》的战斗中,你经常能看到类似这样的场景:路飞一人正与敌方BOSS进行激战,索隆和山治两人被一旁大批的杂兵缠住,而乌索普正在被敌人胖揍... ...整个战场就这样被他们被分割成了三个抽象的独立区域。
图中四人被分到了四个独立区域,各自面对不同敌人(左侧小图标)
这些区域并不会实际在战场中圈出,但游玩起来也还挺好理解。每位同伴都必须先击败面前区域的敌人,才能转往其他同伴的区域帮忙。不过,一部分主打远距离攻击、或者全场攻击的技能,仍然能帮助你跨区域打击到敌人。
此外,你还可以微调战斗开始时的队形,例如让能力最强的路飞单人面对强敌,或是避免让队里唯一的奶妈乔巴遭受敌方围殴。可以说,这个设计一定程度上重现了原作中的某些场面,营造出了一些与强敌单独过招的情景。
其二是类似火纹的”三角克制“概念。所有角色都依据自己的战斗风格,被分成了力量、敏捷、技巧三种类型,例如路飞主打力量、乌索普偏向敏捷、而索隆则是技巧型。这三者在互相战斗时,又会有力量→敏捷→技巧→力量的循环克制关系。
当角色遇到自己克制的类型时,造成的伤害将急剧增加,而受到的伤害会大幅削减。因此,玩家要善用属性克制机制,才能让战斗事半功倍。遗憾的是,每位角色的技能,伤害类型都与自己的三角属性相一致,不会出现力量系角色能使用敏捷技能的情况,这也让战斗中的策略性变低了不少,变成了单纯的属性互怼。
而且在每场战斗中,你都可以无限次地将出战的4人与后备队员们进行调换,并且不会消耗他们的行动机会。因此理论上,你完全可以在战斗一开始,就将所有人分配在最有利的位置上,让这个属性克制系统在实战中,变得多少有点蹩脚。
除此以外,战斗中还会随机产生一些突发事件,并布置给玩家一些简单的临时任务,类似尽快击杀某个敌人,或是使用特定人物进行最后一击等。这些事件难度不高,还可以给玩家带来巨大的经验收益,也为战斗增添了一些新意。
总之,这些新机制在一开始,还是让我对《时光旅诗》的战斗产生了不少新鲜感,但没过多久,它设计上的许多弊病就让我感到十分折磨。
最严重的问题在技能的设计上。每位同伴的技能乍看起来都不少,但你很快会发现它们之间存在着极其严重的同质化倾向。例如路飞和索隆等人,就有着三四个同样是近距离单体攻击、却没有什么属性、BUFF、特效差异的技能,仅仅在伤害和耗蓝上有些许差别。
打久了,你就会发现所有技能不过只有群伤/单体,打近/打远的区别,缺乏控场、辅助之类的特殊效果,让战斗的可操作性变得很低,而重复度则显得超高,以至于你会产生一种所有战斗都交给AI自己去打的冲动——反正和你手操也不会有多大差别。
而敌人所使用的技能,也是同样单调。当我发现一路上遇到的每个BOSS攻击模式都差不多,只是伤害存在差异,来迫使玩家去练级刷装备提升强度时,我的耐心也逐渐被消磨殆尽。
此外,这些技能的数值设计也让人感到十分离谱。许多相似技能的面板伤害差异不到5%,耗魔上的差距却接近10倍,让人没用两下高伤技能就会迅速打空蓝条,实际战斗时令人感到非常不爽。
或许是开发组对自己的数值设计十分自信,《时光旅诗》并没有提供任何改变战斗难度的选项,就算玩家已经对战斗内容十分厌烦,也无法通过选项让敌人的血量变薄一点,来改善自己的游戏体验。
而且,几乎每个敌人的攻击都会附带异常状态,一旦角色沾上了烧伤、流血等DEBUFF,还会被附赠一个攻击下降,让伤害直接被削减成原本的几分之一,在早期没有群体解DEBUFF的技能时尤其让人恶心,也让本就拖沓的战斗显得更加缓慢。
《时光旅诗》的关卡能够让人感受到一股经典JRPG的气息。你会看到需要逐个开启水闸才能通过的迷宫,踩下许多个踏板才会开启的桥梁,也有调整镜子反光角度才能解锁的大门。这些难度不高的解谜机关,既给人在探索迷宫时带来了一些新鲜感,也让人获得了一些思考的乐趣。
当然,大量的空气墙依然会经常让人感到有些缚手缚脚。虽然游戏设计了跳跃动作,但只有特定地点才能起效,你仍然会经常被一堵比腰还低的矮墙挡住去路,或是想要跳下高台却不能如愿。
而为了在探索途中,展现出草帽一伙同伴们之间的协同配合,游戏为每个人都设计了一些独有的特性。
当你选择路飞领队时,他就能利用橡胶果实能力,伸出手臂抓住高处的抓钩进行移动,就像《女神异闻录5》中的钩索一样;而索隆则能斩开铁门、铁箱;乔巴能凭借矮小身形进入坑道、通风管;乌索普能用弹弓打下鸟巢获取道具... ...
但其他队员的能力,就显得有些尴尬。山治能看到别人无法发现的食材、娜美是金钱、罗宾则是考古学日志... ...然而,领队只有一个人能当。当我来到一个新地区时,多数时候都要依赖路飞等人的能力进行移动,而不是用山治等人在路上碰运气,导致他们实际上根本没什么做领队的机会——或者说,他们的能力看上去简直就像是来凑数的。
在众多JRPG当中,《时光旅诗》的成长系统算是做得比较简单的,它的装备系统被整合成了一个往里面塞不同形状“积木”饰品的插槽,而伙伴的技能威力,则需要玩家能在场景中收集不同类型的魂晶来进行升级。
当玩家来到特定的露营点时,就可以委托同伴进行合成饰品、烹饪菜肴等事项。而由于这些功能,都被整合在了同伴的露营菜单中,导致《时光旅诗》中的城镇都显得大而空,基本上除了道具店以外就没有了什么实际功能。其中最离谱的当数七水之城,整个城镇大到出奇还有许多个分区,却根本没有什么可以交互的内容,只是在无意义地延长玩家的跑路时间。
而这些颇为重要的露营点,在有些关卡中却就像是被游戏忘记了一样,在整章的流程中一次也不出现,让玩家根本无法在急需的时候补充食材、合成饰品,只能穿着一身垃圾、没血没药地去打BOSS,体验十分之差。
这也是因为游戏虽然有设计快速旅行功能,但基本上全程都会强行禁用,只有当玩家结束这一章的故事时才会再次开启——到了这个时候,不是专注于全收集的玩家,都已经不太需要它们了。
最令人迷惑的一点是,《时光旅诗》仅仅支持手动存档,不会帮玩家储存备用的自动存档,而且无论是城镇还是迷宫里,都只有在固定且稀少的存档点处,才能进行保存。如果玩家不慎在战斗中团灭,游戏也不会提供”重新开始战斗“或者”从迷宫处重新开始“之类的选项,而是只能让玩家读取上一次的手动存档。
说实话,在2023年,这种体量的JRPG在存档机制上还显得这么欠考虑,是十分不合理的。它既没有顾及现今玩家更加碎片化的游戏时间,也没有给玩家在丢档时的巨大负反馈中撑起一把保护伞。连像我这样平时玩游戏几乎三步一存档的玩家,都在《时光旅诗》中因为一场突如其来的剧情战斗而丢过档,足以见得它的存档机制是设计得多么糟糕。
如果你是《海贼王》系列的粉丝,又热爱经典JRPG,那么《海贼王:时光旅诗》就能够给你带来一段还算不错的游戏体验。它对于原作剧情做出了还算不错的还原,一些细节和人物塑造也比较到位,而它的回合制战斗也能让人感受到一些新意。不过,由于它在技能设计上缺乏深度、战斗数值也显得有些乱来,关卡内容略显空洞,还有着一些严重落后于时代的弊病,导致你可能在玩到游戏中盘时就会产生一些较大的负反馈。
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