时代确实变了,“天下苦国产单机扶不上墙久矣”,这样的声音自Steam等平台在国内爆红开始就没停过。尽管这几年国产游戏的发展我们有目共睹,前有《戴森球计划》《暗影火炬城》口碑销量双丰收,后有《原神》《幻塔》在海外市场大杀四方。
但不得不承认的是,所有我们能玩到的国产游戏,在画面细节、角色动捕、物理反馈等需要“游戏工业化”发力,或者说需要砸钱打磨的方面还是有不少欠缺。想要玩到一款真的能在硬实力层面与国际大厂3A作品接轨的国产游戏,仍然还只是一个美好的愿望。
当然,这并非是由于国内游戏产业“实力不济”,事实上,对于那些已经完成了技术沉淀和人才积累,并有着成熟项目管理经验的国内大厂来说,“制作一款国产3A游戏”早已不是个能力问题。
看着这边国产单机水深火热,另一边国产网游开始频繁步入“次世代”,不少对国产单机怀着持续期待的玩家开始发问:“猪鹅那么有钱,做一款国际水准的单机很难吗?”
对于这个问题,我只能说,真的很难。
我们来做个简单的算术题,如果网易准备制作一款主打国内市场的武侠3A级游戏,总成本对标某款出海大作达到了4亿人民币,在Steam标准定价258元的前提下,要卖出多少份才能收回成本?
答案是150万份。
相信看到这个数字,哪怕对国内购买力极端乐观的商人也不会通过这个项目。特别是在经济大势疲软,国内游戏市场向存量市场转变的当下。
商业游戏毕竟是拿来赚钱的,如果产品不叫座,哪怕是宫崎英高和小岛秀夫也是要饿死的。
好在,为了应对并不明朗的未来和国内稚嫩的单机市场环境,开发者想出了一条“折中方案”。用3A级的技术投入,制作类单机体验的产品,然后采用持续付费策略。
《原神》如是,《逆水寒》的《武林旧事·叶雪青》亦如是。
于是《逆水寒》出手了。这群成天研究输出循环、属性成长和经济系统的人,转头去做了一款动作游戏。讲道理,哪怕是有相似的场景和玩法设计可以现学现卖,这个项目本身也属于是一次没太多成型案例可以借鉴的豪赌。
幸运的是,就演示呈现出的效果来看,网易雷火这次做的还算不错。《武林旧事·叶雪青》拥有了流畅的动作、令人血脉偾张的打击感以及绝佳的气氛营造。
虽然它并不是我们所期待的那种“真·国产单机”,但《武林旧事·叶雪青》也绝对算是国产单机向前迈出的一步。往小了说,这是对《逆水寒》图形引擎应用领域的扩展,和雷火对既有技术的进一步深挖。长远来看,《武林旧事·叶雪青》也成为了其他国产单机开发者可以借鉴的优秀模型。
而对于国内的玩家,特别是《逆水寒》玩家来说,《武林旧事·叶雪青》提供的单机体验绝不是《逆水寒》既有的传统MMO内容可以替代的,某种程度上,这是在利用《逆水寒》的国内影响力,让更多的国内玩家能享受到单机游戏的独特魅力。
当然,《武林旧事·叶雪青》肯定不是“致江湖”资料片中全部的新活。他们依旧在延续自己爆肝、反卷的优良传统,致力于用每一次资料片更新把玩家往“养老”、“休闲”的方向拉扯。
像是新玩法“乱斗江湖”,就让玩家可以在《逆水寒》里体验一把“人生重开模拟器”,口头开展一场从生到死的生涯冒险;而另一边,休闲玩法雾隐山居直接给游戏里搬来了一座温泉度假村,让玩家在大宋享受洗浴休闲一站式服务……