《异界迷失》很好地展现了育碧日益精致的美工和场景设计能力,除此之外的一切都像是灾难。
继三位反派视角的DLC之后,育碧又为《孤岛惊魂6》的玩家端上来了一份意料之外的惊喜,这便是全新的DLC《异界迷失》。该模式的玩法与之前的“反派三部曲”有类似之处,例如永久死亡+可重复游玩的设计,以及一些随机装备的掉落机制等,关卡设计更是包含多种不同类型的主题,足以让玩家“受苦”一番。
故事的开端非常简单粗暴,正在摸鱼的《孤岛惊魂6》主角被卷入了一场外星事故,并与一个喜怒无常的外星人“费”一起困在了异世界中。想要离开这里,就得遍历15个挑战关卡,集齐碎片修复飞船。虽然主角还是《孤岛惊魂6》的主角,但本作实际游玩起来不会提到任何与主线故事相关的内容,体验与一部独立的作品差不多。
游戏的流程设计非常独特,所有关卡都由不同的节点相互连接,根据玩家在终点选择的路线不同,其导向的碎片也不一样。换句话说,要找齐五个碎片,至少要走五遍流程。这种类似肉鸽游戏的选关设计,对FPS游戏来说还是很罕见的。
一进入DLC,最惹人注意的就是超现实的画面表现了。不得不说,育碧的美工近几年在塑造这种“破碎的现实”和“宛如Bug一样的世界”真是越来越炉火纯青了。
整个《异界迷失》给我感受最深刻的,便是每个关卡的场景设计,这种在《孤岛惊魂6》基础上重新构建的世界带来了截然不同的感受,以别样的视角行走在看似熟悉的城堡、迷宫之中,相当有“异世界”的隔绝感。而《孤岛惊魂6》本身过硬的画面素质,也让DLC的场景表现力更上一层楼。
这种创意不只体现在画面上,每个关卡的玩法也很独特。例如通过击杀敌人重置太阳高度,避免夜晚来临;或与时间赛跑,在被巨大外星机器清理之前一路奔向山脚;或是根据声音和脚步、水花,来及时清理掉周围隐形的敌人。可以说,一周目每个关卡的体验都相当有新鲜感。
然而,这些概念设计只是“听起来有意思”,玩起来是否同样有趣,就不一定了。《异界迷失》的体验并没有想象中那么优秀,其流程中各种拼凑的元素缺乏平衡,重玩机制也反复带来疲劳感,难度方面的设计更是显得失衡。前几段流程的新鲜感一过,剩余的只有无尽折磨,这都让整个DLC的体验在我看来像一场缓慢的自我毁灭。
《异界迷失》的糟糕体验来源于多个维度。首先是只顾着创新,没照顾好体验的战斗。
这部DLC带来了一个非常新颖的机制:红蓝切换。与经典的Stg游戏《斑鸠》类似,所有敌人都分为两种颜色,只有对应颜色的武器才能对其造成伤害,玩家也可以随时切换枪支的颜色类型,在FPS游戏里这的确是个有新意的设定。
可实际上,除了增加战斗时额外的切换颜色动作外,这个系统几乎没有任何意义(尤其是游戏默认将换颜色的键位绑定在了逆天的L键上)。当我面对大量不同颜色的敌人时,切换操作很快就成为了一种累赘,我必须在每次开枪之前,先将枪支调整为对应的色彩。虽然切换的动作很迅速,但也非常打断节奏,还会带来一段无法开枪的硬直。
最核心的问题在于,DLC中既没有专门设计关卡中敌人的颜色搭配,也没有为此设立额外的系统。简单粗暴的敌人布置没有任何策略可言,而激战中玩家也很难专门去思考预先将枪支切换成哪种颜色,或是先解决哪个颜色的敌人之类。但凡和《斑鸠》一样,加入连续攻击同颜色的敌人会增加伤害的设定,或让玩家免疫与自身颜色相同的敌人伤害也好。(游戏的确在某个小关做了类似的设计,但显然不够。)这都导致换颜色玩法只是看上去很酷,却并未给玩家带来任何激励作用,只感觉到多余和惩罚。
虽然前文中说过部分关卡的设计非常有趣,但这种乐趣只限于初次体验。当我第五次走在“迷宫”的入口,急着赶往中央的传送门时,我只希望那些慢悠悠的跳跳乐机关和埋伏的敌人赶紧消失。许多关卡的设计不太经得起反复游玩,例如利用会自转的探照灯点亮水晶来组建道路的关卡,初见时我会觉得还算有趣,可当第二次、第三次经过该关卡时,我仍需要从头将所有机关再启动一遍,这就很让人郁闷了。
《异界迷失》几乎所有关卡的流程都是一致的,唯一的不同只在于出口处选择了哪扇门。假如能在关卡中途就将路线做出分歧,让每周目的体验显出差异化,我的接受程度可能都更高些。
当然,游戏不是没有为减轻重复感而做出努力。每次通关之后,游戏都会给予一些探索时有用的永久性升级道具,例如勾爪、钥匙等。这些道具可以帮助你打开关卡的捷径,绕开部分重复的流程,甚至是一条新的道路。但这仍然缓解不了整个游戏带来的重复感,搜集所有五个碎片至少要将游戏打通五遍,但在这个过程中,你将不得不重温许多乏味的关卡。
除此之外,游戏的难度过高也是个不小的问题。《异界迷失》启动时默认以最高难度进入,而且游戏中全程没有任何可更改难度的提示。导致一开始我在完全不知道难度可调整的情况下,以最高难度挑战了好几次关卡,最后都失败在了终点前。
而当我调低难度之后,攻关的过程也没有顺利多少。由于游戏的整套系统设计都照搬自《孤岛惊魂6》,所以无论是主角的回血速度,还是使用治疗道具的效率都比较缓慢。DLC的内容虽然更注重战斗和挑战,却几乎没有优化主角的性能,敌人大多具有远程伤害能力,玩家在残血时也很难立即找到安全的地方回血。这就导致当你发现自己遭受重创,难以应对敌人时,基本离重开不远了。而切换颜色的多余操作,和一些特殊的关卡机制,又让本就艰难的战斗雪上加霜。
关卡中还不时冒出一些较为恶心的初见杀。例如突然将玩家封锁在小空间里,然后近距离刷怪的陷阱。前文中提到的隐形怪,也必须一步一步地触发然后分别击破。想像“魂系列”那样一路跑酷过去?只会发现它们的速度远比主角快。而有氧气限制的水下探索关卡,以及不定时降下闪电,需要在棚屋间不断穿梭的关卡,也让我坐牢了很久。
以一款永久死亡设计的肉鸽游戏来说,本作的难度确实是偏高的。游戏不是没有设计复活机制,但在开荒时,玩家的死亡次数是远超关卡提供的复活次数的。
《异界迷失》只给予了玩家重重挑战,却缺乏实质性的奖励。游戏中的枪械种类稀少,只能开箱获得,配件还是随机掉落,通关或失败后就全部遗失。角色成长模式并非积累,而是随着通关(获取碎片)的次数逐渐提高。换句话说,即便你死在了通关的门口前,仍旧等于前面的所有努力通通白费。
而DLC所带来的实质性奖励,也只是一套可继承至《孤岛惊魂6》本体游戏中的套装和枪支而已。这导致在每个关卡中,我都没有任何探索的欲望。只想从入口直线冲往出口,因为关卡内所有的道具、收集物都没有任何实际价值。
《异界迷失》很好地展现了育碧日益精致的美工和场景设计能力,除此之外的一切都像是灾难。就实际游戏体验来说,它是一个散装了15个自定义地图的半成品,除了初次探索关卡时所带来的新鲜感之外,游玩的过程没有任何称得上愉快的地方。至少三部“反派DLC”还有一些隐藏的故事可以挖掘,但对我而言,很难找出《异界迷失》有什么值得一玩的理由。
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