《黑相集:心中魔》游民评测6.6分:机关旅馆杀人事件

能为第一季划上完美的句号吗?

《黑相集:心中魔》游民评测6.6分:机关旅馆杀人事件

能为第一季划上完美的句号吗?

《黑相集:心中魔》是该系列的第四部,也是第一季的最后一部。

从《直到黎明》到三部《黑相集》再到《采石场惊魂》,相信有不少玩家都对Supermassive Games打造互动电影式游戏的套路了然于胸,所以面对刚刚到来的这部新作,大家最为期待的当然是“能否有惊喜出现”。

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那么这次的《心中魔》,能否帮助该作成为第一季完美的句号呢?想要解答这个问题,我们还得一步步来,先从这款游戏的故事出发。

《黑相集:心中魔》视频版评测:

双人成行

作为美国历史上第一个被认定的连环杀手,H.H.福尔摩斯是个丧心病狂的变态,他将自己的旅馆改成了满是机关的“谋杀城堡”,并在十九世纪以这种方式悄无声息的杀掉了200多人……

《心中魔》的故事便取材于此,它讲述了某个电影剧组前往了一位收藏家重建后的“谋杀城堡”,进行拍摄过程中的却惨遭暗算的故事。

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和之前的作品一样,《心中魔》依然选择了人物群像故事,依然是围绕着某个场景而展开的演绎。所以它的故事调性,注定不会和前作之间产生太大的差异。

不过,《心中魔》却有一个独特之处:它的场景是可变的。

当年的H.H.福尔摩斯之所以能够杀掉那么多人而不被发现,和这座设计精巧、机关密布的“谋杀城堡”充满了莫大的关系。而经过收藏家的一系列现代化改造后,这座旅馆是杀戮方式则变得更加恐怖和残忍。

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当我们扮演主角们在其中探索时,会发现房间里的镜子似乎是单面镜,走廊里的墙壁好像在悄悄移动,留声机总在播放着诡异的音乐,还有各种电控假人隔三差五给你来个“惊喜”……在Jump scare和强大恐怖氛围的加持下,那种令人脊背发凉的诡谲感无时无刻不伴随在身边。

随着剧情的推进,这种惊悚逐渐转变为了实质性的威胁,各种设备开始启动,四周的灯光暗了下来,主角团被机关陷阱强行分开……然后,一场“猎人”与“猎物”之间的对决开始了。

在逃脱猎杀的过程中,我感受到了一些关卡设计充满恶意,比如有一段需要我在漆黑无比的走廊迷宫中找到出路,结果不仅绕的我晕头转向,昏暗的场景也无情摧残着我的观感体验。

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但抛开这点不谈,《心中魔》加入的一些需要解谜、躲藏的关卡的还是蛮不错的,它为玩家到边倒角的探索过程中带来了一些额外的乐趣。更难能可贵的是,探索过程中的恐怖氛围渲染的也足够浓郁。

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老实说,探索这种场景会随时改变的旅馆我并不是第一次,之前有款名为《瑞秋.福斯特之死》的游戏中同样存在这一情节。只不过,那是款主打心理恐怖的游戏,主角并未真正遇到什么危险,而《心中魔》里是真有坏B想弄死主角团,游玩过程中稍不注意人就“噶了”,属实是有点子哈人。

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然而,他有他的张良计,老子也有过墙梯。

为了对抗那浓郁到令人窒息的恐怖氛围,我找来了跟我一起打通了前三部的哥们一同游玩。相比于和NPC控制的角色一同历险,身边有个善于沟通交流、游戏经验丰富,且早已在无数款游戏中形成配合默契了的好队友,显然更能驱散内心大部分的恐惧。

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要知道,在《黑相集》系列刚刚公布之时,双人合作玩法是作为该系列特色与卖点来宣传的,但几部游戏体验下来,我发现官方对此一直就不太上心。

包括这回的《心中魔》。

联机过程中,两名玩家除了可以在同一场景里互相看见对方的角色模型外,全程几乎没有任何互动和交集,哪怕是甲打开手电筒照亮道路,在乙的视角中也完全看不见任何光亮。

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不仅如此,游戏中许多需要侧身通过的狭窄通道以及需要保持平衡通过的独木桥,都不允许两名玩家同时通过,只能按顺序一个一个来。

除了交互上的匮乏外,整个游戏也并没有设计出需要两名玩家互相传递信息的桥段,我曾在游戏过程中找到不少密码,并在心中默默记下,以防队友在后续关卡中会用到,结果直到通关都没有碰见这样的情况。

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所以在这款游戏中,“开黑”除了能够驱散恐惧,对玩家有帮助的也就只有做出关键抉择时,俩人能够“通个气”了。

死亡抉择和叙事方面

提到关键选择,我想很无奈的说一句:这次的《心中魔》让我失望了。

按理来说,Supermassive Games通过《直到黎明》《采石场惊魂》以及好几部《黑相集》的制作,应该早就把“蝴蝶效应”这套东西摸得门儿清了,结果这次《心中魔》做的仍是差强人意。

先说好的部分,我认为,该作的人物形象塑造以及角色间关系的梳理还是过关的:在开篇的前两章里,剧情会迅速展现出将每个人的性格、特长以及与他人的感情和矛盾点,这能让玩家在对话选择中更好的做出判断。

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一目了然的人物关系图

除此之外,不同角色所携带的不同道具,在剧情中也会有着不同的作用。这让玩家在做出抉择时,势必得将“他手里有什么”这层变量考虑进去,所以能使剧情的展开多了几分不确定性。

至于不好的地方,则是体现在做出选择之后的结果导向上。由于这次的《心中魔》加入了大量类似《电锯惊魂》的“二选一”桥段,所以每到这时我就会觉得之前所做出的一系列对话选择是毫无意义的,决定角色死亡与否的关键,似乎只在于那最后一两次的抉择。

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如果仅仅是大量的两难抉择关卡也就罢了,更让人难受的是后期一些QTE惩罚极为严苛,一个快速反应没按上,或是屏住呼吸的桥段按错一次,就很有可能导致一名成员直接死亡。

对于角色死亡的判定如此草率,难免会让人觉得角色死的莫名其妙,那种挫败感对于游戏体验的影响是巨大的,颇有种“想达成全活结局得靠运气”的意味。

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当然,角色死亡草率只是问题的表象,更深层次的原因还得归咎于游戏剧情节奏把控失衡。尽管《心中魔》的流程比前三作《黑相集》都要长,但故事最后的收束安排的还是仓促了,这使得游戏越是临近尾声,角色就越是容易狗带,安排的总归是让人觉得有点“赶”了。

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另一方面,这款游戏明明是一个“本格”的故事,但游戏中诸多桥段设计是不合理的。为了所谓的压迫感,BOSS明明被主角们甩开了,甚至困在了没有通路机关里,却仍能像开了挂一样突然出现在人身后。而且直到最后,游戏都没有对他的“神通广大”做出一个相对合理地解释。

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除了这一点外,整体通关来下我总觉得《心中魔》的剧情似乎还少了点儿什么,回过头来一想才发现,原来它整个故事流程并没有像《采石场惊魂》或《灰冥界》那样,设计一些供玩家将情绪宣泄出去的“对抗”桥段,这就导致游玩过程中除了偶尔出现的Jump scare能够加速下心跳,玩家整体的情绪是稳定且单一的,正因为这种体验上的单调,我在通关后才会有种“怅然若失”的感觉。

总评

《黑相集:心中魔》用一座遍布Jump Scare道具和大量机关的“杀人旅馆”塑造出了一种特别的恐怖感,并在关卡中加入了一些有趣的解谜、躲藏元素。但剧情节奏失衡且无法逻辑自洽大大影响了它的叙事水准,角色死亡的过于草率也让玩家在游玩过程中充满了挫败感。

和之前几部相比,《心中魔》并没有显得有多么特别:该有的问题都有,该改善的部分也没改善。反倒是最为核心和剧情和选择部分上的差劲,大大影响了它的成品质量。所以我认为,这是该系列到目前为止体验最差的一作,它为第一季划上的这个句号并不完美。

希望明年的《黑相集》第二季,Supermassive Games能用那部太空题材的《黑相集:指令 8020》开个好头吧。

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6.6
黑相集:心中魔
杀人旅馆
推荐人群:
愿意和朋友一起探秘杀人旅馆的玩家
测试平台:PS5
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