《战神:诸神黄昏》游民评测9.5分 神话落幕,战神新生

《战神:诸神黄昏》的综合素质优秀到远超预期,是一种近乎满分的全方位享受。

《战神:诸神黄昏》游民评测9.5分 神话落幕,战神新生

《战神:诸神黄昏》的综合素质优秀到远超预期,是一种近乎满分的全方位享受。

九界:踏遍世界树之巡礼

我知道有一株大梣树,

名字叫伊格德拉西尔,

它高大无比擎天又撑地,

树根弯弯扎在白沙里。

——《女占卜者的预言》第19节

《诸神黄昏》承接《战神4》的剧情,在巴德尔死后,“芬布尔之冬”如期而至,九界各地的环境都因此发生了不小的变化。和当年突然来袭的巴德尔一样,隐居的父子俩很快就被著名的雷神“索尔”找上门寻仇,毕竟在上一部游戏中,他们杀死了索尔的两个儿子,血仇已经结下。

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在进行了一场酷炫程度远超前作的开场BOSS战后,奎托斯决定不再逃避,启程探寻他们所说的“诸神黄昏”的真相——既然奥丁害怕它,那咱们就想办法实现它。

本作的地图得到了极大的扩容,毕竟世界树上的九个界域现在全都能前往探索,即便是在《战神4》中去过的一些国度,也都有了不同于前作的全新区域。例如我们最熟悉的米德加尔特如今成了冻原,没有船能划了,但可以通过雪橇狼在冰面上快速旅行。当然,玩家也会造访一些前作中熟悉的地点,感受几分“情怀”。

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主线将会带领玩家遍历所有九个国度,流程的设计扎实有趣,解谜和战斗有节奏地穿插或并行。加之一些可选的额外探索内容,能提供剧情外的调剂,也为乐于探索的玩家给予相应的奖励。专注剧情就追着主线指南针走,专注玩法就四处乱逛调查可疑的东西。不同风格的玩家可以在同样的地图中得到符合自己需求的战斗、收集品、解谜体验,如此“各取所需”的世界设计还是一样的优秀。

而这九个国度,无论从视觉的呈现还是玩法设计上,也都各有风情。尤其是巨人国度“约顿海姆”的部分流程堪称梦幻,初见时简直让人流连忘返。

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在主线剧情之外,还有一个庞大的半开放世界等待玩家的探索,在这里你会发现更多惊喜——或者说惊吓,因为本作的支线体量可谓异常充实。

举例来说,在某个国度中一个平平无奇的支线指引下,我竟然发现了一大片主线中并未涉及的全新地区,而这里甚至有数量远超当地主线内容的BOSS与更多支线,且类似的地图设计在整个游戏中有多处,其充实程度实在令人震撼。

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类似前作中因剧情进展导致地图的地形改变、水平面上升等设计也依然存在,同一个地图在不同剧情进展时,探索的感受也不一样。更令人惊讶的是,《诸神黄昏》支线的丰富程度不仅仅在于内容量上,还包括对细节的照顾上。

随着剧情的推进,奎爷身边的协助角色也会更换,而携带不同角色探索地图或完成支线,都会得到完全不同的一套新对话。这确实非常合理,但考虑到这期间近乎每张地图,每个支线都被专门设计了多套对话,这个工作量级已经是让人感到恐怖的程度了。

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探索时我更深的感触是,玩家现在的一举一动都会对世界带来更多的影响。密米尔、阿特柔斯和其他的协助角色,都会用语音即时对玩家的行动做出反馈。假如有扇门因为怪物干扰无法开启,在消灭怪物后也会跟你唠几句——那个烦人的怪物终于没了,现在赶快开门吧;谜题卡关了,也会隐晦地告诉你解法——也许我的弓箭可以帮上忙;不慎被环境陷阱喷了一身毒,还会调侃你几句——这里的植物好像不是很友好呀!

游民星空当我拆掉精灵国度的水晶后,提尔会这样评价

而角色在一路上对于事件和场景的评价,就更频繁和丰富了。这些细节会让玩家感受到自己的行为不只会影响世界,也会被NPC记得,并得到相应的评价——虽然不总是正面的。无论如何,这都这大大增强了我的代入感和游戏体验。

顺便一提,本作提供生命和怒气上限的“三女神符文宝箱”仍然很多,不过难度有所降低,且需要限时完成的箱子也变少了。如果你对《战神4》里敲三个钟才能打开的箱子感到头疼,那么在本作的辅助菜单中,还有“延长谜题有效时间”的选项,总得来说没有那么折磨人了。

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与前作一样,通关后仍然有一些新的事情可以做。甚至重游之前去过的一些地点,会有新的惊喜与发现。

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9.5
战神:诸神黄昏
神话的落幕
推荐人群:
所有喜欢动作冒险游戏的玩家
测试平台:PS5
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