我的“电子羊尾”结束了。
《使命召唤19》发售了,我的“电子羊尾”结束了。
作为一个铁杆军迷,一位FPS狂热爱好者,我对这类“打仗”的游戏向来都情有独钟。而《使命召唤》这个从小学陪伴我到工作的游戏系列,早已成为了我心目中每年不可或缺的一顿盛宴。
尽管在之前的多人Beta测试和单人剧情战役的评测环节中,我都发现了《COD19》所存在的许多奇葩问题,但从本质上来看话,这款游戏的底子很不错。
说是噱头也好,动视的营销手段也罢,反正《COD19》的“尝鲜”策略成功勾起了我的兴趣,让我对如今正式版的多人内容充满了期待。
《使命召唤19:现代战争2》视频版评测:
从根本上来说,《使命召唤》是一款爆米花游戏,“能不能杀爽?”对它而言是最为核心的一点。因为只有以“爽”作为基础,临场感、氛围感以及战场塑造等元素的表现,才不会显得寡淡无味。
所以,我们先来聊聊这个关键问题。
在视听效果方面,得益于本作那扎实无比的枪械手感以及业界一流的命中反馈,坐在屏幕前的玩家能切切实实的感受到战争的每一个细节。当我手里的SCAR-l发出怒吼,被打爆的汽车冒出滚滚浓烟时,这种感受简直可以用酣畅淋漓来形容。
而在玩法上,由于大逃杀模式“战区2.0”和类《塔科夫》模式“DMZ”这两个重要内容并未随着首发版本一同上线,因此《COD19》的多人模式玩法目前可大致分为三类:6V6的多人对抗,24V24的大战场“全面战争”,以及两名玩家联手对抗电脑敌人的合作模式。
毫无疑问,有相当一批选择预购本作的玩家,都是奔着“低规模,高烈度”的6V6多人对抗玩法而来的,IW组对这一点可谓是心知肚明。他们为该玩法设计了包含团队死斗、混战、征服、营救人质在内的共九种模式,每种玩法的节奏和打法都不尽相同。
在之前的Beta测试的试玩评测中我有提到,这次的《COD19》相比于IW组的上一作《COD16》而言,大大降低了角色的机动性与灵活性。取消滑铲中断加上“兔子跳”被削弱,使得本作中不可能再出现那种拿着双枪上蹿下跳,打起仗像跑酷一样的身法大佬了。
我相信只要是玩过一段时间《COD16》的玩家,都或多或少被这种打法恶心到过,所以IW组愿意在本作中将它改掉,我举双手赞成。
从实际体验上来看,在失去了身法加持后,整个游戏的节奏稍微放缓了一些,玩家在交战时势必会将更多的精力放在索敌、开火和跟枪方面。
像是在布林伯格酒店、扎克瓦水电站、拉斯阿玛斯市场这种大小均匀、结构合理且交战点相对集中的地图上,交战双方所比拼的便是对地形和枪械作用的理解,玩家可以全无压力的享受在这个斗智斗勇的过程中。
不过嘛,有得必有失。
身法的削弱固然使《COD19》有了一个舒适的游戏节奏,但这也直接导致蹲点架枪的收益变得无比巨大,在地雷和拦截装置的帮助下,想要守住一片不那么四通八达的区域那可太容易了。如果你是一名习惯了在前几作《COD》中猛冲猛打的玩家,那么大概率不会在本作中收获到太好的游戏体验。
这种“易守难攻”的设计,在搜索摧毁、指挥部争夺、营救人质等主打攻防的模式中体现的尤为明显,在双方实力大差不差的情况下,进攻方玩家想要拿下某个严防死守的点位往往得付出巨大的代价。
如果你运气不好,恰好又遇到大使馆、王冠赛车场以及圣塔西娜越境点等掩体繁多,极其适合架点阴人的地图,那么整局下来的游戏体验基本和坐牢无异。
综上所述,《COD19》的6V6多人对抗体验显然会因地图、模式和打法而产生较大差异,但整体并不存在什么大问题。就我个人来说,只要在匹配前不勾选那些主打攻防的模式,拿着AK103每盘斩获二三十个头还是做得到的——它很好的满足了“杀得爽”这个我最基本的游玩需求。
至于24V24的大战场和双人对抗电脑的合作模式,则算得上是为本作增添了一些额外的乐趣。
就前者而言,本作中的大战场无非就是粗暴的扩大了地图面积,增加了交战人数,再塞进去一些根本打不出伤害的载具,并没有什么专门设计的新系统,再加上场景破坏度有限,导致四面八方都是蹲点埋伏的人,因此该模式无论是在战争氛围还是玩法成熟度上都乏善可陈,更不用说和《战地》系列做比较了。
步战车那刮痧一般的机炮伤害,根本无法左右战局
而后者则是让广大玩家在激烈的PVP玩法中杀累了时,有一个调节口味的选择,三张地图所对应的玩法分别为夜间潜入基地寻找核弹、驾车和敌军展开追逐战以及防守住山上的据点,避免被敌人安放炸弹炸毁设施。
这些玩法初次游玩时倒是比较有新意,也算是稍微延伸了一下剧情故事,但内容终究是有限的,如不是为了完成任务等目的,不太具有反复游玩价值。
当然,保证了游戏的爽感只意味着完成了第一步,作为一款长线服务类游戏的《COD19》要考虑的还有很多:比如模式、地图、角色、通行证等等等等……但若是要将这些内容按重要性排个序,那么排在第一位的毋庸置疑便是“枪”。
枪之于《COD》,就像车之于《地平线》,袖箭之于《刺客信条》,井上泷奈之于前朝刘沛公那样,是不可或缺的重要部分。
因此搞好武器系统,是IW组必须要遵循的基本法。
而他们的解决方式为,推出一个比《COD16》更为细致、更为复杂的新“枪匠”系统,并将其称之为“枪匠2.0”。
和《COD16》里的“枪匠”相比,“枪匠2.0”最大的改动,便是将游戏里的武器分门别类,做了“枪族化”处理。
从理论上来说,这种做法是能够减少玩家肝度的,因为同枪族之间配件通用的缘故,所以当我通过升级解锁AK103的某个光学瞄具时,它一样能够安装在同属AK枪族的AK105上。这样以来,当我想玩某支新枪时,就可以利用之前解锁的配件将它迅速改装成一支“圣诞树”,而不再是从裸枪开始玩起。
同时,针对这些琳琅满目的枪支配件,《COD19》也允许玩家进行更加精确的调试,使他们更加侧重于某一属性,籍此来适配不同人的不同作战风格。
另一方面,新的“枪匠2.0”还允许玩家直接更换枪支最核心的机匣部分,对于一杆枪来说,机匣便是忒修斯之船的最后一块木板。机匣一换,这杆枪就会变成同枪族的另一把武器。像是机枪变突击步枪,突击步枪变冲锋枪,冲锋枪变精确射手步枪……只要脑洞够大,一切皆有可能。
可以说,这次的“枪匠2.0”几乎是将DIY这一点做到了极致,我在这两天的游玩过程中花费了大量的时间去琢磨研究。但随后,我也发现了一个让人颇感无奈的事实:它并没有真正帮玩家减少肝度。
这个事实的发现,起源于我想在本作中组装一把“泽宁特AK”,而当我仔细查看各个战术配件的解锁条件时却傻眼了。
就拿枪托来说,AK103的“泽宁特”枪托解锁条件是升级野牛冲锋枪,而野牛冲锋枪的解锁条件是升级AK105,解锁AK105要升级AK74-U,解锁AK74-U要先升级AK74-U九毫米版……
这样宛如套娃一般的配件解锁条件,向我传达了两个信息:1.你要想整出一把泽宁特来,得把AK枪族所有武器都升级一遍,包括那些打死只鸡都得半梭子子弹的小口径ak;2.你要是不想肝也没事,后续商城卖的图纸可以一步到位……
我只能说,运营这一块都被IW整明白了。
相比之下,这代对于的皮肤解锁条件倒是简单了不少,很多都是类似于“爆头50名敌人”“完成10次双杀”这种,完全不用刻意去刷也能获得,相当阳间,对于热衷于此的枪皮收集党们而言也足够友好。
由此可以见得,IW之所以会将枪械和配件解锁方式设计的如此复杂,有很大可能是因为他们在玩家游玩时长和后续盈利这两方面做出了考虑。
目前来看,游戏中的武器种类还不算太多,比起更新了几年的《COD16》还尚有不足,希望随着后续的更新官方能加入更多武器,以及围绕着“枪匠2.0”里的枪族系统做出更多文章。
最后,我还想说说这几天游玩时遇到的一些恶性问题。
比如我在之前的剧情评测中提到的PC版本掉帧卡顿问题,如今在多人模式中根本没有得到解决,我在进入对局后经常出现掉帧掉到个位数,屏幕还不断闪烁的奇怪现象,等待一段时间才能恢复正常,而卡顿期间只要敌人摸过来,我就像狼群面前的绵羊一般毫无还手之力——没有什么比这种“梦幻开局”更为糟糕的了。
更让人恼火的是,目前游戏在组队匹配的过程中,我和我开黑的队友们无一例外的都遇到过卡死报错现象,尽管大家的电脑配置和网络环境都有所不同。由于这个莫名其妙的问题存在,我的开黑体验极其不完整,每次游戏还没排进去,不是这个反应卡死,就是那个表示报错,大家很难齐齐整整的出现在同一局游戏中。
如此种种的恶性问题,使得本作的游戏体验并不算太妙。
除此之外,本作的UI界面也设计的很是不好,各种按钮糅杂在一起相当混乱,在熟悉它之前,我连完成最基本的退组队、加好友操作,都得在各个界面切来切去,寻找摸索半天。
在我看来,像《COD》这种量级的IP,在游戏上线之前就该检查并排除这些埋藏并不深的恶性问题,被这些无关游戏内容的纰漏所影响到最终成品质量,怎么说都有些不应该,但好在IW官方最近表示正在全力解决中,截止到发稿之日,目前该问题随着一次更新有所改善。
经过这两天的鏖战,《使命召唤19:现代战争2》用他那出色的视听效果、详尽的改装系统和有序的交战节奏,带给我了宛如炎炎夏日中饮下一瓶冰可乐般的刺激和爽快,如果IW组能够解决掉那些极为影响游戏体验的恶性问题,并在后续的各个赛季中不断推出有趣的新内容,那么该作大概率会成为一下款,让我投入成百上千个小时进去的游戏。
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