《蔑视》游民评测7.9分 最黑暗诡谲的迷梦

《蔑视》的核心体验均来自于感官方面的刺激,这座噩梦般的迷宫时刻挑战着玩者的生理承受极限。

《蔑视》游民评测7.9分 最黑暗诡谲的迷梦

《蔑视》的核心体验均来自于感官方面的刺激,这座噩梦般的迷宫时刻挑战着玩者的生理承受极限。

你从一片晦暗的荒原中醒来,空气中弥漫着不祥的雾。起身遥望,远处耸立着仅从外观难以辨识出结构与质地的高大建筑,硬土块结成的地面上裂出数道纹路,淋漓的肉瘤与神经样的人体组织环绕着你的去路,路边散落着大量不成人形的残骸,他们没有恐怖的死状,但又都摆着诡异的姿态,像是一具具刚从浸泡液中打捞出来的标本。

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一个念头在你空白的脑海中反复呼喊,这不是你所熟知的世界,但又不像是幻想中的外星球。——这里正处于人类认知的边缘,一个来自意识最深处的恐慌与不安所构造的空间。

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在这个幻梦般的世界中孤立而迷失,正是《蔑视》这款游戏在视觉上想要表达的效果

被抛进这个世界

《蔑视》是一款风格迥异的第一人称恐怖解谜游戏,含有部分生存射击要素。游戏的结构趋于线性,随着各种零散的机关解谜推动流程,部分场景还存在网状的探索分支,半数以上的战斗也是可以避免的。不过玩法部分实话说仍然显得中规中矩,但它在氛围塑造上的表现力,绝对强于你玩过的大部分恐怖游戏。

自游戏公开宣传画面以来,人们对《蔑视》的关注,均来源于其融合了“济斯瓦夫·贝克辛斯基”与“汉斯·鲁道夫·吉格尔”两位画家的诡异美术风格。这种对人类肢体、死亡的扭曲描绘,完美契合了《蔑视》那源于内心,但又难以认知的恐惧根源。

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顺便一提,前几年微软的恐怖游戏《灵媒》也大量采用了贝克辛斯基的美术风格

不过除了血肉地狱带来的视觉刺激外,《蔑视》还包含着一层晦涩的“哲学”背景。

在《蔑视》的众筹页面上,这样写道:游戏围绕着“被抛进这个世界”的理念而设计。我所理解的被抛进这个世界,或许就像从北方不死院监牢中被唤醒的不死人,在法印城的停尸间复苏的无名氏。他们并不了解自己的来处,面前都有一个庞大的世界在等待自己探寻——正如我们人类诞生之后,面对着整个未知的世界那般迷茫。

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“被抛进世界”的概念,与游戏立项之初的副标题“Dasein”(此在)均属于海德格尔哲学。所以即便《蔑视》经过了如此漫长的开发过程,游戏的内容也几番重构,但这些自立项时期就深蕴其中的哲学观念,就像打进作品灵与肉的钢印般贯穿始终。

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海德格尔还有一个著名的理念是“向死而生”

当然,也不必担忧游戏真的需要多么艰深晦涩的哲学才能玩懂,因为《蔑视》的流程中不会出现任何形式的文字与对话,一切均是以视觉、听觉与概念的方式呈现。相比讲述一个故事,更贴切的说法是《蔑视》在描绘一种精神状态和内心感受。

肉的囚笼

你走过一道宛如骨架搭成的黑暗长廊,小心地迈过地上散落成条块的血肉,试图不被其上流淌的脓液滑倒。你端着由不明生物质构成的枪体,在肉槽形成的弹匣中装填好一枚枚骨质子弹,小心提防这座血肉迷宫中含有敌意的生物来袭。

与其说这里活动的东西是生物,倒不如说是一条又一条断裂的皮质所包裹起来会动的肉块。所有的墙壁、通道都像是活物或曾是活物的东西,一切机关都像在模拟神经运转、血管流通,宛如一个巨大的生体工厂。而你只是一具深陷其中的活零件。

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脱离了文字和语言之后,《蔑视》最核心的体验均来自于感官方面的刺激,这座噩梦般的迷宫时刻挑战着玩者的生理承受极限。实话说,在游戏前期遭遇一些场景时,不适感令我几番涌出想要退出的冲动,但在一段时间的耳濡目染之后,倒也逐渐习惯了这些设定,可以视各种肉团为无物。

值得称赞的还有游戏对细节刻画的拟真度,其环境叙事的手段可称优秀,所有的场景交互、剧情事件都有着完整而细致的动画表现,包括切换枪械与换弹过程、启动机关和控制台等,不会有任何“隔空取物”现象。同时极简的UI最大限度地保证了沉浸感,仅通过环境中的弱引导引领玩家前进。

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《蔑视》的底层世界观设定的确丰富细腻,“活体枪”与寄生手等系统机制也让人耳目一新。可遗憾的是,在视觉层面的冲击以外,游戏却并未在玩法上为玩家带来更上一层楼的体验。

华丽的皮与瘫软的骨

倒不是说《蔑视》的玩法哪里糟糕,战斗的体验还是相当有紧张感的。游戏中的弹药极为有限,敌人的种类虽然少,但数量却比预想中要多。在通关的过程中,弹药与血条永远有一部分不是充满的。每次遭遇敌人,我第一时间都会想办法尽快脱离战斗,在视觉刺激之外,怪物确实也给足了生存压力。

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问题在于,游戏的玩法实在是太过单调了。所有的谜题、战斗全都按部就班,没有一丁点基础以外的玩法设计。前中期的部分解谜要素,也拥有一股难以言说的违和感,在这样一个由血肉组织而成的世界中,仍然存在需要关闭“风扇”才能进入的管道,不断提升“钥匙权限”才能开启的门锁,与违和感十足的“华容道”小游戏——它们的存在究竟是在为世界观服务,还是为所谓的玩法妥协呢?

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突然冒出这样一个走迷宫的小谜题,多少有点唐突

《蔑视》的矛盾之处在于,游戏的视觉表现如此独特,但玩法结构又显得太过平庸。《茶杯头》也有流畅的动画美术,但让玩家沉迷其中的,是硬核有趣的BOSS战设计。但假如将《蔑视》的这层骨肉构成的场景与敌人,全都置换成大家常见的科幻铁皮金属,那么它几乎特色尽失,很难再找到其吸引人之处。

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不可否认《蔑视》核心的游玩体验就来源于视觉呈现,将其抽皮扒骨地对比是有点过分。可玩法与美术本该是相辅相成,不知它是被平庸的玩法拖了后腿,还是被强大的美术撑得太高——这层外皮高出了其原本素质太多,其贫弱的骨架难以撑起其全部的核心体验,最终导致了外表与内在的严重落差。

不礼貌的艺术

根据制作组采访的问答,可以认为他们很乐意将游戏归类到“艺术”里。我并不否认《蔑视》的艺术性,也承认艺术并不总是礼貌或令人愉快的东西,但它如今不是展览在卢浮宫的玻璃柜里,而是作为游戏安装在玩家们的硬盘中。那么它玩法上存在的一些问题,便很难用“风格”或“代入感”搪塞过去。

《蔑视》中没有任何形式的文字、对话,全程采用环境叙事的方式进行弱引导,可它的指引设计得显然还不够好。玩家可能会在场景中迷路,或因为缺乏关键的一环而无法理解谜题的含义。不会有地图告诉玩家哪条路忘了探索,也不会有提示告诉你现在该做什么。总之如果没对上作者的电波,卡关是非常有可能的。

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即便遇到无法互动的机关,你也很难马上理解自己为啥不能互动

另外一点体验糟糕的地方在于游戏的自动存档机制。游戏与“魂系列”一样即时保存,会记录玩家退出时那一秒的游戏状态,可如果此时遭遇了Bug或因操作失误陷入卡关状态,就很有可能陷入死档的窘境——毕竟在大部分场景中,你没办法自杀。

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不堪受辱,宁愿流血至死

而游戏每一个存档的检查点,都是章节的起始位置。换句话说一旦因卡关的原因不得不读档,那么就很有可能会回到长约1小时的进度以前。《蔑视》的观赏体验不错,但显然没有照顾好游玩体验这部分。

结语

诚然,《蔑视》的游玩体验震撼人心,它可以让追求猎奇刺激的玩家大饱眼福;让喜欢“HR吉格尔”大师的粉丝,或哪里来的克苏鲁爱好者大呼过瘾;也可以让普通的玩家感受到从未有过的恐惧,和不那么舒服的视觉盛宴。无论如何,它都将成为以高昂的成本与漫长的制作周期,呈现极端小众审美的一款标志性作品。

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但迷走在这样一座血肉迷宫中,只有视觉上的惊艳还不够,它的玩法显得太过贫弱。也许某天,我会忆起自己曾看过某位知名画家的艺术展,但我可能不会将它印在心里反复回味。因为真正能扎入心中的,不是多么华丽的皮,而是坚韧的骨。

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7.9
蔑视
噩梦的边缘
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