《灵魂骇客2》是一款十分杀时间,却在各个方面都中规中距的传统JRPG。
如果给你一次重生的机会,你会如何弥补过去的遗憾?
这无疑是《灵魂骇客2》最吸引我的地方。作为AI生命体的美少女主角只消手指轻轻一挥,便能骇入到死者的灵魂里,使这些怀有不甘的人重新复活,并重新踏上寻求生命意义的旅途。
但这种十分“魔法”的骇入,已经让《灵魂骇客2》离谱到了不那么赛博的程度。事实上也确实如此,比起前作《恶魔召唤师:灵魂骇客》,本作的赛博氛围并不很足,更像是仅仅将一些浅显的概念生搬硬套,它的内核则还是传统王道式那种“拯救世界”的老一套。
而作为系列的全新亮相,本作在系统上却显得十分传统,以至于缺乏足够的亮点。它沿用了《女神转生》系列经典的回合制战斗与仲魔系统,并且加入了相当多的刷子内容来丰富玩家的游戏体验,遗憾的是刷的过程并不那么令人愉快。
《灵魂骇客2》的风格,与前作相比可谓转变极大。它抛弃了原本冷硬风的整体基调,转而描绘出了一个时尚感与科技感并重的世界,给人的感觉就像是从《真女神转生》向《女神异闻录》的风格更加靠近了一些。
或许是为了方便新时代的玩家入坑,本作在剧情上与1代毫无关联,故事内核也不太相同。不过,你仍然能看到召唤师们掏出经典的枪形召唤器激情互射,以及传承自《恶魔召唤师》系列的魅影协会与八咫乌两个组织。
而本作的故事也与这两个组织有着密切的联系。暗中观测着人类们的超级AI“Aion”有一天预测到八咫乌与魅影协会的争斗将会导致世界毁灭,因此它制造出了两个AI生命体林檎与菲格,并让她们在两个组织间进行干预。
我必须得说,本作最大的亮点就是女主角林檎。她使一把武士刀,英姿飒爽而又穿着性感,为玩家单调的迷宫探索之旅增添了不少视觉上的亮点——我甚至有理由怀疑,本作的越肩视角之所以将主角放在一个有些偏左的微妙位置,也是为了能让玩家一览林檎的曼妙身姿。
不过,本作的故事虽然以AI为主题,但对于AI本身却没有进行多少的思考与挖掘,导致剧情缺乏一定的深度。而且,林檎与菲格两人明明脱胎自AI,却拥有与常人无异的情感、表现,让人很难感觉到她们是电子和数据的造物,甚至会感觉她们更像是Vtuber——披着一层电子外衣的真实人类。
本作的故事脉络秉承了一种非常清晰的传统王道式结构。玩家将操纵林檎,与被拯救的同伴们一起对抗魅影协会中的反派,并前往各地阻止他们收集名为“圣约”的神秘道具。
在我二十多个小时的通关流程中,剧情与战斗的比重差不多是三七开,以JRPG的标准来看,它的剧情体量并不大,质量也只能说是中规中距。更令人失望的是,当我在通关之后回顾整个故事,并没有从中发现任何让人记忆深刻的点,只留下了一段索然无味的体验。
如果你曾经玩过《女神异闻录》系列,那么上手《灵魂骇客2》应该也不会是什么难事。本作依然是非常传统、毫无花巧的那种经典回合制战斗,和《女神异闻录》有些相似的是,战斗中出战的是诸位召唤师,而仲魔则作为装备助他们一臂之力,提供自身的各类技能以及属性加成。
与《女神异闻录》系列不同的是,我方被击中属性弱点时不会因为倒地跳过回合,但如果你击中了敌人的弱点,也不会有“One More”的再次攻击机会了。不过,击中敌方弱点仍然可以帮你积累“魔宴”计数器,并在每个回合结束时清空计数器来给予敌方全体一波大伤害。
本作中的很多系统都围绕着魔宴而设计,例如作为主角大招的指挥官技能,其中就有部分强化魔宴的效果。而有些仲魔还可以习得不同的魔宴技能,例如为魔宴追加一次攻击,附加敌方全员防御下降的效果,或是让我方全体回血等。不过,这些魔宴技能的触发概率比较低,而且就算成功触发效果也十分有限,像是追加攻击有时还不如魔宴伤害的五分之一,而偷窃的特殊效果直到通关都有没成功过一次。
值得一提的是,本作新增了一个战斗中的“辅助”指令,它可以帮玩家自动释放一个能打弱点的技能,如果还未发现敌方弱点的话,则会随机选一个技能去试弱点。这个指令将战斗过程几乎简化成了一键式,只要我方没有严重掉血,那么一直按辅助指令放技能就完了——反正系统已经帮你做出了最优的决定。
《女神转生》系列经典的仲魔合成系统,依然是本作可玩性最高的部分。你会在探索迷宫时收服到一些有限的仲魔,而为了让仲魔能跟上主线的强度,你就需要通过双身、检索、特殊等合体方式,来合成出更加强大的仲魔。每个仲魔的合成配方都有许多种,而选择的素材仲魔,则决定了最终合成出的仲魔是什么技能都不会的白板,还是十八般武艺样样精通。在今天看来,这个系统依然有着不错的深度,无论是初次接触《女神转生》系列的新手,还是已经对此十分熟悉的老玩家,都能从中获得不错的乐趣。
当你所携带的仲魔逐渐升级,并学习完了所有的技能之后,它们就会赠送给你专属的魔晶或道具。而魔晶只要装备上,就能为不同的属性技能提供大幅的增益,因此在本作中,玩家还需要在仲魔的养成上多花一些工夫了。还好系列中的恶魔全书系统依然得到了沿用,你可以将已经培养好的恶魔登陆进书,方便再次召唤它们,或是让它们合成的时候提供额外技能——当然,这也得多花些召唤费。
《灵魂骇客2》的战斗难度其实并不算很低。由于战斗几乎被简化成了辅助指令的“一键式操作”,所以玩家的操作空间也不大——无非也就是加加BUFF,回回血。而到了游戏中后期,面对主线关卡中的那些数值怪BOSS,玩家的策略与操作已经很难弥补敌我强度间的巨大差距。
因此,游戏为玩家提供了非常多的刷子系统来提升强度。除了前文提到的仲魔、魔晶系统外,你还需要刷各种各样的武器强化材料、学同伴技能、做大量的支线任务,并且在这个环节中走过大量毫无趣味的迷宫,经历无数场冗长又无趣的战斗——否则你就会很难打过主线BOSS。这导致本作的刷刷刷要素或许在最初还能让人感受到一些趣味,但很快就只剩下了单调重复的刷图体验所带来的无聊。
本作中整个人物培养体系的重头戏,是武器强化系统。除了最基础的攻击力提升项之外,每个人物都还有几十项花里胡哨的强化内容。你可以增加指挥官技能、为队友附加额外特性、或是提升他们的属性适应性——但很遗憾的是,你在正常流程中打怪所获取到的材料,甚至连强化攻击力都不够,要想让一把武器变成“完全体”,你可能需要回到低级本再去重复刷十几个小时的怪。
而同伴技能,则需要攻破每位同伴的专属迷宫来解锁,如果你能突破到更深的地方,也就能解锁更多的同伴技能。但是,这些迷宫就像随机生成的一样粗糙,游玩起来毫无趣味,还需要面临大量的战斗。
诚然,在探索这些迷宫时,你的确可以选择不打敌人,因为本作的遇怪机制进行了一定的改进——地图中被挥剑动作击中的明雷式怪物,会倒地并很快消失,只要你眼疾手快,就可以一路快速前进而不用进入战斗。
但是,同伴迷宫中还有一系列配套的额外支线任务,这些任务会要求你地毯式地探索完迷宫,并在途中殴打几十个怪物,极大地限制你在探索途中的自由度。可是,你又能不做完全不做这些任务,因为它们会解锁像是“义经”之类强力仲魔的合成配方。
而在主线迷宫设计上,本作简直是集JRPG糟粕于一堂,其中最令我感到折磨的部分,是大量的“单向门”。
为了方便理解,让我们先来想象一下:在黑魂之类有着精妙关卡设计的游戏中,你经常会在探索到深处后打开一扇门,并发现在自己不知不觉间就回到了篝火,如释重负般地重新回满了状态。而你打开的这条捷径,则可以帮助你缩短下次探索的时间。
但如果这扇门变成了不能回去的单向门呢?它就不再是捷径,而是成为了一条漫长的死胡同,尤其在《灵魂骇客2》的最终迷宫中,我无数次走进一条条漫长的岔路,却最终发现总是回到初始区域——此时,再想探索新的区域,就必须重走一遍老路,浪费了很多时间。这就是《灵魂骇客2》中大量这种令人感到无比恶心的单向门设计,它除了硬生生地浪费玩家的时间之外几乎毫无作用,也给我带来了十分糟糕的体验。
《灵魂骇客2》是一款十分杀时间,却在各个方面都中规中距的传统JRPG。它有着不错的完成度,但对赛博氛围的营造浮于表面,故事也有些索然无味。经典的仲魔培养系统在今天仍然拥有足够的深度与乐趣,值得玩家仔细研究,而回合制系统也加入了一些微小的改动,不过战斗系统的趣味依然有限。超多的刷子内容一定程度上提升了游戏的可玩性,但刷的过程太过单调无聊,而迷宫设计也有些令人折磨。
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