《艾尔登法环》游民评测9.8分 宫崎英高再次跌上神坛

《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最。

《艾尔登法环》游民评测9.8分 宫崎英高再次跌上神坛

《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最。

即便在几十个小时的体验过后,《艾尔登法环》的世界仍然令我意犹未尽。它在集结了以往“魂系列”所有优点的同时,还透露着巨大的野心,用开放世界这份调料以及新增的诸多玩法,让系列又来到了一个新的高度——可以说,《艾尔登法环》是From Software为玩家们献上的一份完美答卷。

视频版《艾尔登法环》评测:

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预告场景回收

当魂系体验遇到开放世界

“魂”与“开放世界”的融合,让《艾尔登法环》的可探索区域面积达到了“魂系列”之最。从翠绿的平原、猩红的沼地,到梦幻般的水晶湖,玩家将邂逅风格迥异的地貌,以及各式各样设计独特的敌人。即便在通关之后,游戏中也仍然有诸多隐藏内容等待挖掘,这其中包括玩家未曾踏足过的地下城,也有一些尚不得知如何解除封印的“神秘领域”。

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并且,《艾尔登法环》的开放世界没有任何公式化的感觉,它不会给玩家待办列表和清单“教你怎么玩”。其引导方式更像《塞尔达传说:旷野之息》,只会在赐福与NPC的对话中给予玩家少量的提示,最后再由我们自行选择探索路线。你甚至可以跳过前期许多主线BOSS,直接奔向下一个领域开始探索之旅。

在这个世界探索时,玩家的体验会比以往“轻松”不少。

一方面,本作赐福(即《黑暗之魂》中的篝火)的数量很多,多到吓人,且一些在野外游荡的精英怪与BOSS附近,也有着名为“玛莉卡楔石”的“存档点”,供玩家死亡后在此处直接复活——这些设计,让玩家基本告别了此前“魂系列”中死亡后疲于跑图的坐牢体验,时刻能感受到宫崎英高的怜悯。

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到赐福就像到家一样亲

另一方面,“灵马”的加入,也加快了玩家的探索节奏。在马背上,你可以在开阔的场景中驰骋、可以绕过怪群跑酷、可以飞跃立体的山崖,甚至可以和野外精英怪、BOSS玩一波“骑马与砍杀”——总之,这位新伙伴,能让玩家在探索时更加的便捷、灵活。

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本作的开放世界舞台“交界地”庞大却并不空旷,各式各样的填充物散落其中。除了分布各地的不同敌人和可供搜集内容外,游戏中还有一些名称炫酷,表现力和战斗力完全不输主线的野外BOSS,以及需要花点时间去攻破,但奖励也会很丰厚的敌方据点。

可能有些朋友听到“清理据点”就要PTSD了,但请放心,本作大部分敌人聚集地,都有着配合环境的独特设计。不同“据点”的场景风格天差地别,其中既有居民会从眼中喷射火焰的腐化村庄,也有囚禁着不知名法师,布满诡异怪物和四手人偶的幽暗墓穴。攻克它们的过程并不会重复、无聊,你很容易被充满“叙事性”的环境设计代入进去,不自觉思考这些据点背后的故事。同时因为战斗思路、场景风格的不同,它们也从心理和玩法层面给我提供了很多主线之外的乐趣。

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同时,世界各地还分布着许多隐秘的小型地牢,在关底通常会有精英怪和BOSS等待玩家,这里往往能获取一些较为独特的道具和装备。不过遗憾的是,一些小型地牢的结构太过简陋,进入之后只有一个小房间,击败所有敌人就能开宝箱走人,这种粗暴的“踢门寻宝”式设计,多少会降低玩家的探索欲望。

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老套路和新把戏

《艾尔登法环》被很多玩家调侃为《黑魂4》,这倒也没啥毛病,因为其升级、属性系统,包括操作和战斗基础逻辑,都基本沿袭了《黑暗之魂》系列经典设计;联机模式也与历代大差不差,玩家可以通过写标记、使用道具,作为帮手或入侵者进入其他玩家的世界。不过本作在此基础上,加入了“聚集点”的设定,作用是将周围玩家所画的召唤印记集合在一起,方便摇人。另外,在国内网络环境下,想要顺畅的联机体验,还是建议使用UU加速器等工具。

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虽然整体的玩法逻辑没有大改,但是诸多新系统的加入和旧玩法改良,还是让整个《艾尔登法环》的游戏体验上升到了全新的层面。

本作新增的“战灰系统”可以看做是《黑暗之魂3》战技和变质系统的融合。战灰不仅能改变武器的属性、附魔,还可以替换武器原有的战技,例如让一把平平无奇的长矛刮起风暴,或是取消盾牌原有的弹反能力,令玩家在持盾状态下使用右手武器的战技等。游戏中的战灰种类繁多,各种组合搭配也具备一定的深度,能够大幅扩展战斗的乐趣。

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“制作系统”则可以看做是本作开放世界下的衍生品。玩家平日搜集的野外植物、野怪素材,可以用于生产包括火焰壶和箭矢在内的各种道具。然而这个系统的存在感于我而言并不强烈,一方面可能因为我是个一组松脂从开局攒到通关都舍不得用的仓鼠玩家;另一方面则是游戏并没有因为制作系统的存在,而降低玩家可拾取、购买道具的数量。换句话说,即便完全不使用制作系统,也不会对游戏体验造成多少影响。

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而最关键的、令无数老不死人们都热泪盈眶的变化则是——如今,“魂宇宙”中膝盖能弯曲的,不再只有苇名忍者了。《艾尔登法环》中跳跃功能的加入,不仅能让玩家迈过半身高的平台,也扩充了战斗的维度,跳跃攻击有着更高的伤害与削韧,可以破坏敌人的防御,也能让烦人的飞行怪直接倒地。和《只狼》中类似,跳跃同样能代替翻滚躲避一些下段攻击,且与此同时玩家可以进行反击,从而提供比翻滚更多的输出空间——当然,仅限特定情况。

褪色者的奇妙冒险

本作玩家扮演的角色被称为“褪色者”,在背景故事中是曾经被“黄金树的恩泽”抛弃的存在。而在“艾尔登法环”破碎之后,主角与众多褪色者们纷纷醒来,踏上了各自的旅程。

魂系列讲故事的方式相当独特,且又具有一定的“统一共性”。玩家总是一无所知地来到这个世界,遇见各种各样神秘且伟大的存在,亲身经历许许多多的难关,战胜一个又一个曾经遥不可及的敌人,并在旅途的终点得到满满当当的充实感。

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每一个足迹都值得铭记

最重要的是,大量碎片化、场景叙事,以及众多谜语人NPC,让这段冒险故事具有很强的开放性。通关后,你仍然会对这段故事存在很多疑惑,并在拼凑游戏各种细节、和别人进行讨论、以及观摩“环学家”们分析的过程中,逐步深入这个庞大的世界,并最终沉迷其中。

《艾尔登法环》算是这种“大冒险”体验的终极形态。一方面在于本作的地图体量和NPC数量都达到了系列之最,前者让承载故事的舞台变得更多,剧情的体量也因此变得更大。后者使游戏的“网状叙事”有着更大的空间,每位NPC都有自己的故事等待玩家挖掘,且可以通过了解他们的需求、破解他们的“谜语”,开启一条条全新故事线,最终使世界被串联成一片庞大的叙事网——这时你会发现 ,自己已经陷进了宫崎英高那迷人的“叙事陷阱”当中不可自拔。

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另一方面,由乔治马丁与宫崎英高联合创作的神秘世界,也充满了令人印象深刻的场景和敌人设计,在其中冒险的经历更是难以复刻。

值得一提的是,“魂系列”的故事虽然向来以谜语著称,但《艾尔登法环》的主线剧情终于开始讲人话了。NPC的话语相比魂系列以往作品更加“易懂”,玩家只要多倾听NPC对话,读取物品描述,就能摸清楚剧情的脉络。并且NPC们也会以各种方式引导玩家,比如一些人会旁敲侧击提示附近“值得探索的地点”,玩家也能在一些商人处买到线索文档,便于更好的理解剧情。

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我们的老朋友帕奇自然不会缺席

跨过了“魂系列”那道门槛

相比魂系列前几部作品,《艾尔登法环》升级的不仅仅是画面和地图规模,诸多敌人和BOSS的设计也有了不少更新。

首先本作的敌人种类相比历代更加丰富,每次来到新的区域,我基本都能见到全新类型的敌人。“宁姆格福”区域驻扎着大量重装骑士,但到了“湖之利耶尼亚”,就有非常多的幽灵、法师与水生生物,而在“盖利德”地区,则会出现更多能导致异常状态,外形也非常令人掉San值的不可名状之物,这些怪物们的攻击方式与行动逻辑,常常令我的角色死得很“意外”。

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此外,我能感觉到本作BOSS的AI也有大幅强化,它们会频繁使用各种变招,甚至挥砍的方向还会根据玩家动作临时改变——每次自信满满地应对招式却唐突死亡时,我都能感觉到它们确实要比系列之前的BOSS们都更加聪明(或者说阴险)了。顺便一提,本作BOSS战的场景设计、转阶段演出、包括音乐都有着相当优秀的表现。几个主线BOSS的设计,甚至隐隐有超过那些魂系列历代最著名BOSS,如王城双基、无名王者、路德维希的潜力。

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听起来《艾尔登法环》似乎更难了,但实际上游戏所谓的难度,更加取决于玩家的探索路线。在开放世界的架构之下,遇到打不过的敌人和关卡,换一条路,或许就能拿到有助于攻略的战灰;直接跑酷进高等级区域,拿到伤害爆炸的武器再回来也未尝不可;而就算一无所获,探索地图至少也能攒一堆魂用来升级……

当然,虽说开放世界充满了所谓的“怜悯”,但在主线必经的大型迷宫(此为代称)区域,如“史东薇尔城”内,仍然会有原汁原味的魂系探索体验。这里的赐福数量会大幅降低,排兵布阵也充满老贼的恶意,玩家将在一次又一次的死亡中,将整个复杂的迷宫构造熟络于心。

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是的,《艾尔登法环》的“魂味儿”没有减弱,它仍然很难,会让你死很多次,但变化在于,玩家不再需要从无数次死亡和尝试之中,找到唯一可行的路径,而是能够从对这个世界的探索和理解之中,发现隐藏的新可能。“魂系”正向反馈的体验,不只有挑战成功后的酣畅淋漓,还有敢于尝试和发现的乐趣。《艾尔登法环》利用开放世界的构成,在保持了经典魂系列体验的同时,也尽量让所有水平的玩家都能够享受这场宏大冒险。

优化与其他

由于评测时间等原因限制,我仍有很多内容没来得及探索,对我来说《艾尔登法环》依然保留有诸多隐秘。

值得一提的是,评测时我们最初使用的是装配RTX3080的机器,在测试中遇到了较多顿卡现象,严重影响了我的体验。在将测试平台改为另一台装配RTX2070S的电脑后,此现象得到了解决,并且我在询问了几位参与评测的媒体朋友后,了解到这种现象并不是只有我遇到了。不过顿卡的问题,万代官方表示会在正式发售当天修复。

在RTX2070S下进行测试时,游戏在全高画面,2K分辨率下能保持60帧体验,同设置在4K分辨率下,帧数于35~50间波动(大多数时候在40以上)。

此外我们也与使用PS5进行评测的其他媒体朋友进行了沟通,据悉在PS5平台的“性能优先模式”下,游戏也偶尔会出现掉帧。

结语

《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最,它不只是魂系列的集大成者,还在保留了“魂”最精髓内容的同时,利用开放世界让更多玩家沉浸其中,成为了一部无与伦比的杰作。在这个内容充实,充满挑战和探索乐趣的世界中冒险,对大多数玩家来说都是一件美妙且难忘的事。

招募启事

来都来了,欢迎加入《艾尔登法环》游民交流群,一起联机吹水~
群号:747078427

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9.8
艾尔登法环
跌上神坛
推荐人群:
热爱开放世界动作RPG的玩家
测试平台:PC
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全部评论
发布评论
  • 阿飞
    2022-02-23 15:03
    扣了0.2分 装高手是吧
    seei回复阿飞哈哈哈哈哈
    卡喵喵喵MIAO回复阿飞精辟了属于是
    BaiYebo回复阿飞不然又是奇迹[狗头]
    带师我又悟了回复阿飞怂了,遮一遮锋芒
    芳泽绮彤回复阿飞太到位了
    枯草77回复*****美末2的教训,打9.8有回旋的余地[狗头]
    基茨萨琳娜回复*****只有小众游戏才能给十分 比如飞行模拟器啥的 这老头环再好玩终究会有不爱玩的 很正常
    银耳你要回复阿飞“这不显得您专业吗”
    伊蛋蛋回复阿飞为什么人才这么多
    a不如原神a回复阿飞你不懂的,满分也得扣点分这样才会显得专业 与众不同
    查看全部36条回复
  • 心灵奇兵
    2022-02-23 15:07
    我是本次评测的作者,来补充几句。 1.这回《艾尔登法环》评测时间较为紧急,我们是周一晚上才拿到游戏,所以试玩+评测的时间只有短短的48小时,负责这边工作的同事基本都在连轴转,真的很辛苦。 2.关于扣分项目,我们在评测第一天使用的机器遇到了频繁的卡顿,玩魂系列的都懂,打BOSS的时候卡顿一两秒有多绝望,所以这个影响体验的程度导致我们很给出满分的评价。当然我们仍然希望游戏最后发售时,这些卡顿问题能得到解决。 3.我们今晚还会发布视频评测,想看游戏新画面的小伙伴请持续关注我们的新闻。
    恨瑶弗莉达回复*****不是有补丁吗,正式版看看
    有我无欢回复心灵奇兵这画质,这优化,简直捞到家了
    妙婕-伊格瑞特回复心灵奇兵什么机器啊,我怕了
    八云猫车回复心灵奇兵补充一点,我们在评测开始时使用的机器是I7-9700K+3080,会频繁遇到顿卡,后换了一台2070s显卡的机器反而不再出现顿卡。针对这个问题我们也咨询了官方,官方表示会在发售当天更新解决。在无法确认我们遇到的问题是否为个例,加上未来的更新无法纳入评测证据,所以我们才把优化写在了缺陷栏。
    细拉回复心灵奇兵[狗头]刚开始机器是3080,可能是因为win11系统问题(推测)出现了卡顿,之后换用2080的电脑就没有卡顿现象了
    桐欣春芳回复心灵奇兵难道可以不探索地下世界就通关吗?地下世界没有主线剧情?
    夕張回复心灵奇兵在画质并不顶尖的情况下 有这种问题,确实以前老贼游戏没出现过
    菲琼访波回复心灵奇兵IGN 10分、GameInformer 10分、Screen Rant 10分、VG247 10分、GameSpot 10分,游民——9.8[流汗]首日补丁之后重评吧😂
    查看全部38条回复
  • 卡卡特罗
    2022-02-23 15:04
    和mc评分高度一致,游民评测跌上神坛!
    皇家火枪手回复卡卡特罗致命一击![狗头]
    刘瑾言回复卡卡特罗我不信魂类游戏在评分机制上可以做到完美,如果魂类游戏在现在的有戏评分体系中表现完美,那这个魂类游戏是不合格的,因为魂类游戏能火起来就是因为它天生的设计缺陷,或者说故意为之的设计意图,这在评分体系中不是加分项,不过,宫崎英高本人或者from software的人没谁说过这是个魂类游戏?[狗头]
    qaz123abcde回复刘瑾言曾经不完美是因为最初的魂游戏,受众很小,1刚出的时候也是2极分化,有的人很入迷还有一半觉得是XX游戏。但是续作越来越好,第一次大规模出圈是血缘,后面只狼,到现在已经成为单机游戏的支柱之一,大量的魂类游戏诞生,现在也是主流,受众广,曾经的设计缺陷现在也成了游戏特色,大众接受了。
    刘瑾言回复qaz123abcde并未否定魂类游戏的成就和优秀,魂123、血源、只狼、恶魂RE我都全通了,后期魂类游戏确实一部比一部做得好,没问题,我也很喜欢,但是还是那么说,这类游戏有必须要承认的缺陷。
    法克尤尔马泽尔回复刘瑾言还天生的设计缺陷,不会说就别瞎嘞嘞,倒霉彪的
    刘瑾言回复法克尤尔马泽尔最早的恶魂的设计缺陷包括但不限于:苛刻的回复道具补充机制(最大携带数量高,但地图上的药品分部有问题)、体力设定、极其不合理的存档点分布、极低的容错率,哪怕血量撑上去也不行,随便举例:高塔外长枪一发秒杀、1-3魔法师的一发火球秒杀、腐朽谷任何一个巨人一棒子秒杀、风暴场全程翻滚带攻击判定的骷髅兵。看来你很会说,那请教一下,这些是不是设计缺陷? 别说什么我说的都是废话,我并没否认这些就是发展到中后期的魂类游戏的乐趣核心。我也并未否定魂类游戏的成就和优秀,魂123、血源、只狼、恶魂RE我都全通了,后期魂类游戏确实一部比一部做得好,没问题,我也很喜欢,但这些点就是缺陷。哪怕经过优化调整,仍然只是优化后的缺陷,保留了本质。因为这些是吸引魂系游戏爱好者的根本要素。魂类游戏火起来之前没人称赞他们是特色,不要本末倒置了。
    浑身都是肝回复刘瑾言你非要在几条新闻都来刷一刷存在感,白金都没拿到你来评论什么啊?
    浑身都是肝回复刘瑾言什么叫天生的设计缺陷?难道散碎的剧情信息就应该是缺陷?没有地图应该是缺陷?过高的入门难度应该是缺陷?没有任务路线提示应该是缺陷?玩国产网游去吧。 评分永远应该从是否吸引人、是否好玩来评价,明显这次的老头环对绝大多数人而言都是非常好玩的,各大平台都能拿到近乎最高分,别把广大玩家当瞎子
    浑身都是肝回复刘瑾言血源、黑暗之魂3这两部作品都属于破碎剧情内容,通过对话、物品描述、场景展现来为玩家描绘了一个无比恢宏的游戏背景剧情,有多少所谓的叙事游戏能做出这种级别的剧情? 你硬要说缺陷,只能说魂系列游戏优化不好,画质属于第二梯队,然而你似乎并没有提到
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