Falcom社长专访:《黎之轨迹》团队中有不少假面骑士粉丝

近日我们有幸采访了Falcom的近藤社长,社长表示《黎之轨迹》制作团队中有不少假面骑士粉丝。

Falcom社长专访:《黎之轨迹》团队中有不少假面骑士粉丝

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Falcom社长专访:《黎之轨迹》团队中有不少假面骑士粉丝

游民星空[原创] 深夜诗人老阿吽 2022-01-27 15:18
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Q:新引擎跟前作的引擎相比,有什么样的优势?

A:首先,画面上的优势是毋庸质疑的。

其次,是一个玩家可能感受不出来,但对制作组有巨大帮助的功能:新的引擎统一了社内的开发环境,让游戏的开发变得更有效率,比如《伊苏》团队和《轨迹》团队,本来的开发环境是各不相同的,所以就算是同一个职位的调动,也需要一定时间来适应,进而造成时间上的浪费。现在《黎之轨迹》的开发已经告一段落,目前是由《伊苏》的团队在用这个引擎开发新作,许多人员上的调度变得非常方便。

第三个优势目前还在筹备阶段,就是希望将来游戏在多平台发售时,可以起到一个整合的作用。总得来说,我们希望这个引擎能越做越好,帮助我们更有效率的开发游戏。

Q: 《黎之轨迹》的流程设计,会像闪轨一样结构较为模板化,还是像《创之轨迹》一样,带有一些新结构的趋势呢?

A:《黎之轨迹》的流程展开,是靠主角在共和国的首都——伊帝斯经营的一家”万事屋“来进行的。所以每个章节的开始部分,都是主角去解决城市内一些大大小小的案件,随着这些案件的发展,主角还要前往首都以外的地区。从这个角度来看,《黎之轨迹》的流程,是比较接近以往轨迹基调的,而不是《创之轨迹》那种比较新颖的设计。

《黎之轨迹》作为共和国舞台的第一部作品,所以必须要让大家认识到国家内有哪些地方,发生了哪些事情,所以必须要让玩家跟着主角,像旅行一样去经历这些。所以我认为,《黎之轨迹》相似于以往作品的设计,是有其必要性的。

Q能谈谈战斗系统的设计思路吗?

A:《轨迹》系列距今已有15年的历史,这期间一直听到玩家有“战斗节奏太慢”的声音,所以我们想要在这个有重新起点的《黎之轨迹》中,来大幅度对战斗系统做出变动。本次不仅导入了动作元素,也对原本就有的指令战斗的部分加以改良,加快节奏,让玩家不会觉得战斗过程过于冗长。既让玩家体验到动作元素的爽快感,同时有着更加快速的指令战斗体验,这才是我们想要的,也是最为符合《黎之轨迹》这部作品的战斗方式。

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Q采用即时战斗的方式,会不会跟贵社另一看板《伊苏》的主要特色有所冲突?

A:我们并不太担心这种情况,就我们观察日本市场的反应来看,喜欢传统RPG的粉丝有很多,有一部分其实并不擅长玩动作游戏,我们在开发过程中一直讲这件事放在心里。导入动作元素,并不意味着我们会将《伊苏》那种全动作式的系统搬过来,只是把其中充满爽快感的部分,融入到轨迹的战斗系统中来,让玩家以一种更有节奏感的方式,来探索迷宫,也可以避免战斗在探索迷宫时,战斗时间变得过长。

Q为何选择《黎之轨迹》,而不是《闪之轨迹》四部曲之后的《创之轨迹》来对战斗系统进行改进呢?

A:《创之轨迹》和《黎之轨迹》,在社内几乎是同时开始开发的,但《创之轨迹》的定位,更像闪之轨迹的总结篇,所以我们不希望闪之轨迹一路玩下来的玩家,突然体验到完全不同的战斗系统,所以还是要用《闪之轨迹》那套玩家用惯的系统,来做一个总结。

而黎之轨迹作为一个全新作品,就完全没有这方面的担心,让玩家体验更多的新内容是完全没问题的。

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责任编辑:一柳渡江

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